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靠鄙視鏈末端的游戲遺產起步,獨立游戲的成功,很偶然
文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者)
僅僅是簡單容易上手,不足以讓Flash游戲成為遺產。
就如同非物質文化遺產一般,它總要有一些特別的貢獻。
作為一種視覺呈現的載體,Flash游戲最大的成就或許是孵化了一個真正的游戲研發生態——獨立游戲。
對于時下年青一代網民來說,由于手機上網的流行,被擋在智能機生態之外的Flash,已經快成了傳說。
至于在PC端上網遇見,也大多都是各種煩人的網頁廣告,好感幾乎為零。
但對于獨立游戲的研發者來說,Flash則是大救星。
著名塔防游戲《王國保衛戰》最初就是一款Flash游戲,誕生于2011年。
正是因為在Flash 游戲門戶網站獲得成功,其開發團隊才有了信心和財力,去沖擊手機游戲市場,成為了手游塔防游戲的代名詞。
數據最能說明戰力:2015年11月,該游戲的一款續作上線第一天,就沖進了50個國家App Store付費游戲榜前十名。
更多的獨立游戲,如《憤怒的小鳥》《部落沖突》《機械迷城》,這些在手機上取得巨大成功的游戲,其最初生態也同樣是Flash 游戲。
而且它們的初創時間,其實也是在2010年代之后,Flash正在邊緣化的時段里。
再往前追溯,還會看到更多獨立游戲及其團隊的影子。
就其所以,正是作為一款為互聯網而生的動畫工具,Flash實在是太過方便和強大,一個人就能很快完成從創作、編程到發布的全過程,而且可以創意無限,且網民會對粗陋的畫面給予最大的諒解,只要游戲確實腦洞大開且體驗感滿滿。
此外,在Flash出現之前,在1990年代,游戲產業已經是鏈條化了,這意味著任何人制作游戲,都需要找一個平臺,要么是PC游戲發行商,要么是各種各樣的家用機游戲平臺。
而且受平臺載體限制,一款游戲每增加一個平臺發行,成本都會隨之增長。
對于想把自己的想法變成游戲的個人來說,即使技術、金錢都不成問題,通過發行商達成最終觸及玩家群體的時間成本也足夠煎熬。
但Flash游戲最大的特點就是可以無視中間商,讓自己的作品零時差、無困難的觸及到用戶。
“Flash游戲在瀏覽器中運行,這很可能是它們大受歡迎的最重要因素。”Flash游戲系列《N+》的聯合創作者Raigan Burns說,“就算你已經在制作免費游戲,吸引玩家下載仍然很困難,因為不得不點擊、保存,打開壓縮文件,進行很多步操作……無論對用戶還是創作者來說,Flash都相當易用。
最終,這款免費在瀏覽器上和玩家們第一次親密接觸,并形成病毒傳播的游戲。
先是獲得了第七屆IGF游戲節觀眾選擇大獎的FLASH游戲,隨后又接到了任天堂和索尼遞來的橄欖枝,在NDS、PSP兩大掌機上同時亮相,成為了獨立游戲在新世紀第一個十年里的傳奇。
當然,Flash游戲還有一個讓獨立游戲人特別“感冒”的優點——能夠賺到活動經費。
2005年開始,許多游戲網站以及主流門戶站點都開始推出免費Flash游戲頻道。為了爭奪資源,為創作團隊提供贊助,以換取游戲的獨占運營權就成為了一個必選項。
當然,還有廣告分成,隨著Facebook等社交平臺的崛起,Flash游戲就成為了一種平臺日常積分挑戰和社交游戲屬性的存在。同樣的風向在2009年也在國內以偷菜、搶車位等形式出現過。只不過,國外的玩法大多是在玩家開始游玩前(或在游玩過程中)播放廣告。
好吧,這套路在視頻領域也是同步的。同樣是2005年,有人以Flash Player為基礎開發了個視頻網站,也就是大名鼎鼎的YouTube,不也是在用戶看視頻的同時上廣告,和Flash動畫制作者一起,分享了第一桶金嘛。
只不過,有電影誕生以來,獨立電影(動畫)人一直都挺活躍,所以也就沒有Flash孵化獨立游戲人這般,有歷史意義了。
誰讓電子游戲的歷史,在Flash出現前,實際不過是個二十出頭的小伙呢。
刊載于《人民郵電報》2020年6月19日《樂游記》專欄267期
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