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當人們逃進“動森”

2020-04-19 15:29
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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原創 三聲編輯部 三聲

《集合啦!動物之森》成為過去一個月現象級的游戲并非偶然。集個人表達載體與公共空間于一身,動森成為了虛擬庇護所,它也正在履行未來游戲需要承擔的職能。

作者 | 顧天鸝

一款意想不到的游戲,在過去一個月內占據了世界疫情新聞外公共討論區的固定一角。

任天堂出品的《集合啦!動物森友會》3月20日全球上線,很快在游戲圈內外掀起了現象級的聲浪。除了立刻成為日本銷售最快的Switch游戲、霸占各區游戲銷售榜首外,它還獲得了主流媒體的罕有關注,成為全球范圍內在社媒上被討論最多的游戲。動森截圖開始侵占每個人的時間線,沒有參與游戲的人很快就會在“你的所有朋友都在玩動森,你卻……”的各色meme中感受到些許落后于主流社群的寂寞。

作為該系列新作,它時隔19年的再次亮相被公認“恰逢一個完美節點”。游戲本身關于在一個荒島上開始新生活、把它建設成自己夢中的家園;它在系列中第一次全球同服、允許玩家邀請好友上島做客,平和地享受《瓦爾登湖》似的寧靜生活。無疑,這和人人疏離的抑郁現實形成強烈對比,迎合了蔓延于隔離人群之中的逃避主義,難怪能夠跨越國境和語言,引起世界范圍內的共鳴。

然而僅僅把它的成功歸結于全球危機期間人們對另一種生活的渴望,顯然低估了它的真正實力。這樣一款目標簡單、鮮有精致敘事線和3A作大場面的游戲成為了出圈熱門作,其背后的原因與值得探討的話題已經超出了游戲藝術的邊界。當我們討論動森時,我們不止是在討論游戲。

01 | 反工業與反主流

為什么是動森成為了潮流標簽?

“就像進入一個平行世界,它是你一直想要的那個宇宙,卻不可能在現實中得到。” 格拉斯哥卡立東尼安大學的游戲敘事講師Romana Ramzan這樣描述動森。

這個系列一貫的流程是,玩家居住在擬人化的動物村莊無拘束地開展各項活動、建設自己的定居點、與居民交談或互贈禮物;游戲內時間以設備時間為準,包括了季節、天氣和晝夜系統;玩家可以根據自身需求設計游戲中的家裝、服飾、音樂等。新作是系列第一部實現聯網的作品,意味著你可以邀請任意玩家上島做客、互相串門。

雖然畫風卡通,但它是實實在在的日常映射。任務寫實,卻又給予玩家現實難享的福利。它不在技術領域對玩家做任何要求,所以沒有難度,不會卡關,不可能產生失敗者,鮮有負反饋。

另一方面,不同于一般游戲會為玩家設定明確的節點和行進路線,這款準許你佛系操作的游戲,鼓勵玩家按照自己的節奏悠閑地玩下去,只為他們設定夠得到的小目標,從而摘去了“通關”壓力。

這種在自由度和硬性任務之間達成的平衡得到了業內人士的認可。EA游戲制作人Sam Sharma評價,“它給予玩家很高的自由度,鼓勵他們探索發現,同時又明確地告訴你可以在島上做什么。這為兩個群體都提供了優質的體驗。那些喜歡做任務的,發現自己有無盡的任務可以去完成,每一樣都能得到回報;那些愛探索的總會發現自己的好奇心一直在得到嘉獎。”——如果你停下腳步,聽到周圍傳來了蟲鳴,請拿出鏟子挖一挖。

需要提及的是,種田游戲、經營游戲、佛系放置游戲都或多或少擁有相似的屬性,其中一些也具備聯機功能。動森之所以能夠脫穎而出,部分因素自然源于疫情。當現實中的隔離迫使人們前往別處尋求慰藉和陪伴時,這部作品實現了最貼近線下的云聚會——和普通聯機游戲“隨時開黑”的即時性不同,玩家一般會在動森中打理好小島再邀請朋友前來做客,中途要耐心等待朋友乘坐飛機的過場動畫播放完。這是會被任何其他游戲省略的過程,出現在這里卻具備了和線下同等的儀式感,可能正是距離遙遠的人們所渴求的慰藉。

動森櫻花季期間的聚會

而一旦玩家開啟游戲,會發現自己難以從中抽身。這與它接近免費手游的機制有關。Guerrila Games(《地平線:黎明時分》)的高級設計師Dennis van de Broek解釋道,“(免費手游)總是設置讓你不斷回來的‘鉤子’,最基礎的原則是讓玩家感受到完成小任務后的成就感和短時愉悅感,之后不斷重復這個流程、不斷給予玩家正反饋。”

在免費手游中,一旦玩家習慣了這樣的系統從而對游戲上癮,游戲便會拿走獎勵,迫使他們付費重獲成就感。動森不需要玩家額外花錢,但遵循著相似的機制。這對于習慣手游的輕度玩家而言有莫大的吸引力。而游戲內可愛的截圖和原創設計,均可以被方便地分享至社交網站,滿足了類似于網紅店打卡的需求。

這樣看來,動森幾乎撇去了主流廠商流水線產品的一切要素。愉悅并非體現在即時反饋和強刺激上,和戰勝了多少敵人、技巧多好、通關時長多短無關;玩家體驗并非來源于精心設計好的劇本,而是來自無限的創造和生活過程;它并沒有瞄準特別人群,而是盡可能降低門檻囊括所有類型的玩家。這樣反工業化的機制和評價體系,令輕度玩家得以無壓力上手,同時也為硬核玩家帶來了局間休息的機會。

回歸童年、線上線下互動結合、舒緩無壓力的游戲節奏、更為親近的社交概念,所有這些機制都導致了圈層邊界感的削弱,把一款游戲產品推向了更多受眾。這其實也是任天堂始終在執行的策略,它致力于讓游戲樂趣輻射至核心社群之外,更為廣泛的分享和傳播給予了人們超越電子世界的體驗。

02 | 自留地與新廣場

游戲主體的設計理念讓人上鉤,而令玩家流連忘返的,還是其核心的原創設計機制。正是這種機制導向了千變萬化的玩法,以及不受干擾、自由表達的無限可能。

這在線上公共空間日益嘈雜的當前幾乎稱得上奢侈。這塊社媒之外的新地盤,兼具私密性和公開性,滿足了玩家在別處難以開展的活動訴求。它也讓游戲作為表達載體和公共空間的角色再次引起廣泛討論。

“我”的自留地,“我”說了算。玩家前期的原創多半來源于數量有限的素材畫板和音符鍵盤,后期則可以對島嶼進行徹頭徹尾的地理改造。畫圖這種方式極易上手,為從新手到專家的所有人提供了隨性發揮的可能。畫出的素材可以在任何地點自由組合,用于室內設計、服裝貼圖、地面材質或是院里的個人畫展,小島元素的多變性和豐富性完全取決于你的想象力。

在各個網站的動森關鍵詞下,不難看到不同愛好、不同訴求的玩家如何把這個功能玩出了花樣。雙峰主題房間、閃靈地毯還原、唱片墻、美術館、服裝展、面朝大海的逝者紀念地,Youtube上一位腦洞驚人的玩家No One甚至將海島打造成了維多利亞時代驚悚劇。

日推網友shows0731的布丁帽

所有的素材都可以生成編碼被分享,這讓全球性的交流創作前所未有的便利。任何人都可以展示自己的作品,編碼會讓它們跨越語言和國境,飛進更多玩家的個人海島。這可能構建了最和平的玩家社區。

表達自由和低成本導致的便利性,同樣還使得超越個人訴求的品牌動作誕生,也讓人發掘了連接線下社群的新途徑。動森在過去一個月內,儼然履行了廣場職能,為停擺的商業和文化活動提供了更靈活的虛擬場所。誰說它不會成為未來常態?

韓國電競團隊100 Thieves在動森中推出了過去三年發布的每一件 1T 運動衫,往常他們的服飾會在發布幾分鐘內被搶購完,此次,玩家輸入編碼就能夠免費收藏其中的每一件,這已經被視為優質的營銷;

時尚攝影師Kara Chuang則在instagram上創立了@animalcrossingfanshionarchive 的設計分享賬號,她表示,游戲不能拯救時尚產業,但是至少用創意使設計群體重新相連。

美國加州蒙特雷灣水族館從上周開始在Twitch邊直播動森邊科普自然知識(游戲會要求玩家收集不同物種捐給小島博物館),周三更是與芝加哥菲爾德博物館合作,為觀眾云導覽了游戲內博物館。

菲爾德博物館的Emily Graslie感言:“它很特別,是我們熱愛世界眾多事物的縮影,是對生物多樣性的完美展現。每個人其實都對其他生物存在潛在的好奇,游戲探索和發現的過程,則將這種好奇無障礙地激發出來……通過它,相信有不少人了解到博物館工作人員和生物學家的工作及其意義。”

蓋蒂博物館日前開發了一款工具,允許玩家將7萬多幅藏品導入動森

從Minecraft里建立公共圖書館收藏遭審查的新聞報道,到動森的設計功能和科普機制被充分利用,不難看出,游戲作為純粹娛樂之外公共空間的功能正越來越頻繁地被主流發掘。它理應成為新常態——這個行業比任何時候都需要更多元的嘗試,因為它終將利用強互動、全數字場景的優勢承擔起傳統媒介的文化功能。更高的標準應該被設定,新的創意領域和更廣闊的設計思路應該被打開。

03 | 現實鏡像

不可避免,伴隨大量玩家和“公共”屬性而來的,是現實向虛擬世界的滲透。

隱喻炒股的大頭菜買賣

這款本應關于美好事物分享和烏托邦建設的作品,因為大頭菜買賣和島民人口管理的元素,而成為了觀察玩家“多樣性”的窺鏡:隱喻“炒期貨”的大頭菜買賣讓部分玩家在游戲里也做起了精打細算的股民;“販賣人口”則在月初掀起了一輪激烈討伐,島民的隨機性促生了部分玩家對“更可愛”熱門島民的需求,賣家便利用修改器編輯島民、通過多次精神虐待強制將其送給買家。

這種殘酷的玩法顯然背離了游戲初衷,它也讓你意識到,人們在虛擬世界的所作所為仍然是來自現實的投射。甚至因為在虛擬世界可以為所欲為,這個游戲反而成為了一場觀察人類行為的社會實驗。

線下亦是如此。迫于同行壓力和社交壓力而走上“肝”路線的眾多玩家,可能對其“休閑游戲”的定義并不同意。這并不是游戲的錯,是過于即時和緊密的社交網絡追上了想逃離的你。

學術界的討論則來自于另一個角度,它們關于游戲內的經濟和政治模型、它如何與當下人類的生活交叉或背離——如果它就是現實呢?

紐約大學游戲中心教授Naomi Clark對游戲的文化背景進行了解讀:它反應了 18 世紀日本前工業時代的海邊漁村的日常。自給自足和農產品交換為主的村莊經濟仍然不足以支撐村民生活,所以他們背上了集體債務,然而因為無錢可還,村民的一生便從此和社區綁定,社區也得以維系下去。

引援上述,喬治亞理工媒體研究中心的Ian Bogost撰文稱,動森展現了大膽的政治愿景,在這里,田園主義和資本主義可以共存,與其說貍克是壓榨玩家的資本家,不如說他是改良派集體主義的擁護者,在幕后維持著海島居民的豐衣足食。對于疫情期間失業率突破歷史新高的美國人而言,像動森里那樣任何活動都能賺錢、都能維持生活的情境,眼下竟然成為了“值得去做的夢”。

一個尖銳的批評隨之誕生,紐約大學游戲中心主任Frank Lantz說,動森是他見過的最無聊、重復、充滿優越感的游戲,“人們難道在這種冗長、充滿繁榮縟節、迎合威權主義的游戲中找到了慰藉?”

這聽起來是個過分的判斷,玩家只是在游戲的簡單任務中找到了點滴難得的愉悅。但我們中的一部分人確實為此陷入了忙碌的循環——只是這種忙碌看起來像極了自由。

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原標題:《當人們逃進「動森」》

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