- +1
當人們逃進“動森”
原創 三聲編輯部 三聲
《集合啦!動物之森》成為過去一個月現象級的游戲并非偶然。集個人表達載體與公共空間于一身,動森成為了虛擬庇護所,它也正在履行未來游戲需要承擔的職能。作者 | 顧天鸝
一款意想不到的游戲,在過去一個月內占據了世界疫情新聞外公共討論區的固定一角。
任天堂出品的《集合啦!動物森友會》3月20日全球上線,很快在游戲圈內外掀起了現象級的聲浪。除了立刻成為日本銷售最快的Switch游戲、霸占各區游戲銷售榜首外,它還獲得了主流媒體的罕有關注,成為全球范圍內在社媒上被討論最多的游戲。動森截圖開始侵占每個人的時間線,沒有參與游戲的人很快就會在“你的所有朋友都在玩動森,你卻……”的各色meme中感受到些許落后于主流社群的寂寞。
作為該系列新作,它時隔19年的再次亮相被公認“恰逢一個完美節點”。游戲本身關于在一個荒島上開始新生活、把它建設成自己夢中的家園;它在系列中第一次全球同服、允許玩家邀請好友上島做客,平和地享受《瓦爾登湖》似的寧靜生活。無疑,這和人人疏離的抑郁現實形成強烈對比,迎合了蔓延于隔離人群之中的逃避主義,難怪能夠跨越國境和語言,引起世界范圍內的共鳴。
然而僅僅把它的成功歸結于全球危機期間人們對另一種生活的渴望,顯然低估了它的真正實力。這樣一款目標簡單、鮮有精致敘事線和3A作大場面的游戲成為了出圈熱門作,其背后的原因與值得探討的話題已經超出了游戲藝術的邊界。當我們討論動森時,我們不止是在討論游戲。
01 | 反工業與反主流
為什么是動森成為了潮流標簽?
“就像進入一個平行世界,它是你一直想要的那個宇宙,卻不可能在現實中得到。” 格拉斯哥卡立東尼安大學的游戲敘事講師Romana Ramzan這樣描述動森。
這個系列一貫的流程是,玩家居住在擬人化的動物村莊無拘束地開展各項活動、建設自己的定居點、與居民交談或互贈禮物;游戲內時間以設備時間為準,包括了季節、天氣和晝夜系統;玩家可以根據自身需求設計游戲中的家裝、服飾、音樂等。新作是系列第一部實現聯網的作品,意味著你可以邀請任意玩家上島做客、互相串門。
雖然畫風卡通,但它是實實在在的日常映射。任務寫實,卻又給予玩家現實難享的福利。它不在技術領域對玩家做任何要求,所以沒有難度,不會卡關,不可能產生失敗者,鮮有負反饋。另一方面,不同于一般游戲會為玩家設定明確的節點和行進路線,這款準許你佛系操作的游戲,鼓勵玩家按照自己的節奏悠閑地玩下去,只為他們設定夠得到的小目標,從而摘去了“通關”壓力。
這種在自由度和硬性任務之間達成的平衡得到了業內人士的認可。EA游戲制作人Sam Sharma評價,“它給予玩家很高的自由度,鼓勵他們探索發現,同時又明確地告訴你可以在島上做什么。這為兩個群體都提供了優質的體驗。那些喜歡做任務的,發現自己有無盡的任務可以去完成,每一樣都能得到回報;那些愛探索的總會發現自己的好奇心一直在得到嘉獎。”——如果你停下腳步,聽到周圍傳來了蟲鳴,請拿出鏟子挖一挖。
需要提及的是,種田游戲、經營游戲、佛系放置游戲都或多或少擁有相似的屬性,其中一些也具備聯機功能。動森之所以能夠脫穎而出,部分因素自然源于疫情。當現實中的隔離迫使人們前往別處尋求慰藉和陪伴時,這部作品實現了最貼近線下的云聚會——和普通聯機游戲“隨時開黑”的即時性不同,玩家一般會在動森中打理好小島再邀請朋友前來做客,中途要耐心等待朋友乘坐飛機的過場動畫播放完。這是會被任何其他游戲省略的過程,出現在這里卻具備了和線下同等的儀式感,可能正是距離遙遠的人們所渴求的慰藉。
動森櫻花季期間的聚會而一旦玩家開啟游戲,會發現自己難以從中抽身。這與它接近免費手游的機制有關。Guerrila Games(《地平線:黎明時分》)的高級設計師Dennis van de Broek解釋道,“(免費手游)總是設置讓你不斷回來的‘鉤子’,最基礎的原則是讓玩家感受到完成小任務后的成就感和短時愉悅感,之后不斷重復這個流程、不斷給予玩家正反饋。”
在免費手游中,一旦玩家習慣了這樣的系統從而對游戲上癮,游戲便會拿走獎勵,迫使他們付費重獲成就感。動森不需要玩家額外花錢,但遵循著相似的機制。這對于習慣手游的輕度玩家而言有莫大的吸引力。而游戲內可愛的截圖和原創設計,均可以被方便地分享至社交網站,滿足了類似于網紅店打卡的需求。
這樣看來,動森幾乎撇去了主流廠商流水線產品的一切要素。愉悅并非體現在即時反饋和強刺激上,和戰勝了多少敵人、技巧多好、通關時長多短無關;玩家體驗并非來源于精心設計好的劇本,而是來自無限的創造和生活過程;它并沒有瞄準特別人群,而是盡可能降低門檻囊括所有類型的玩家。這樣反工業化的機制和評價體系,令輕度玩家得以無壓力上手,同時也為硬核玩家帶來了局間休息的機會。
回歸童年、線上線下互動結合、舒緩無壓力的游戲節奏、更為親近的社交概念,所有這些機制都導致了圈層邊界感的削弱,把一款游戲產品推向了更多受眾。這其實也是任天堂始終在執行的策略,它致力于讓游戲樂趣輻射至核心社群之外,更為廣泛的分享和傳播給予了人們超越電子世界的體驗。
02 | 自留地與新廣場
游戲主體的設計理念讓人上鉤,而令玩家流連忘返的,還是其核心的原創設計機制。正是這種機制導向了千變萬化的玩法,以及不受干擾、自由表達的無限可能。
這在線上公共空間日益嘈雜的當前幾乎稱得上奢侈。這塊社媒之外的新地盤,兼具私密性和公開性,滿足了玩家在別處難以開展的活動訴求。它也讓游戲作為表達載體和公共空間的角色再次引起廣泛討論。
“我”的自留地,“我”說了算。玩家前期的原創多半來源于數量有限的素材畫板和音符鍵盤,后期則可以對島嶼進行徹頭徹尾的地理改造。畫圖這種方式極易上手,為從新手到專家的所有人提供了隨性發揮的可能。畫出的素材可以在任何地點自由組合,用于室內設計、服裝貼圖、地面材質或是院里的個人畫展,小島元素的多變性和豐富性完全取決于你的想象力。
在各個網站的動森關鍵詞下,不難看到不同愛好、不同訴求的玩家如何把這個功能玩出了花樣。雙峰主題房間、閃靈地毯還原、唱片墻、美術館、服裝展、面朝大海的逝者紀念地,Youtube上一位腦洞驚人的玩家No One甚至將海島打造成了維多利亞時代驚悚劇。日推網友shows0731的布丁帽所有的素材都可以生成編碼被分享,這讓全球性的交流創作前所未有的便利。任何人都可以展示自己的作品,編碼會讓它們跨越語言和國境,飛進更多玩家的個人海島。這可能構建了最和平的玩家社區。
表達自由和低成本導致的便利性,同樣還使得超越個人訴求的品牌動作誕生,也讓人發掘了連接線下社群的新途徑。動森在過去一個月內,儼然履行了廣場職能,為停擺的商業和文化活動提供了更靈活的虛擬場所。誰說它不會成為未來常態?
韓國電競團隊100 Thieves在動森中推出了過去三年發布的每一件 1T 運動衫,往常他們的服飾會在發布幾分鐘內被搶購完,此次,玩家輸入編碼就能夠免費收藏其中的每一件,這已經被視為優質的營銷;
時尚攝影師Kara Chuang則在instagram上創立了@animalcrossingfanshionarchive 的設計分享賬號,她表示,游戲不能拯救時尚產業,但是至少用創意使設計群體重新相連。
美國加州蒙特雷灣水族館從上周開始在Twitch邊直播動森邊科普自然知識(游戲會要求玩家收集不同物種捐給小島博物館),周三更是與芝加哥菲爾德博物館合作,為觀眾云導覽了游戲內博物館。
菲爾德博物館的Emily Graslie感言:“它很特別,是我們熱愛世界眾多事物的縮影,是對生物多樣性的完美展現。每個人其實都對其他生物存在潛在的好奇,游戲探索和發現的過程,則將這種好奇無障礙地激發出來……通過它,相信有不少人了解到博物館工作人員和生物學家的工作及其意義。”
蓋蒂博物館日前開發了一款工具,允許玩家將7萬多幅藏品導入動森從Minecraft里建立公共圖書館收藏遭審查的新聞報道,到動森的設計功能和科普機制被充分利用,不難看出,游戲作為純粹娛樂之外公共空間的功能正越來越頻繁地被主流發掘。它理應成為新常態——這個行業比任何時候都需要更多元的嘗試,因為它終將利用強互動、全數字場景的優勢承擔起傳統媒介的文化功能。更高的標準應該被設定,新的創意領域和更廣闊的設計思路應該被打開。
03 | 現實鏡像
不可避免,伴隨大量玩家和“公共”屬性而來的,是現實向虛擬世界的滲透。
隱喻炒股的大頭菜買賣這款本應關于美好事物分享和烏托邦建設的作品,因為大頭菜買賣和島民人口管理的元素,而成為了觀察玩家“多樣性”的窺鏡:隱喻“炒期貨”的大頭菜買賣讓部分玩家在游戲里也做起了精打細算的股民;“販賣人口”則在月初掀起了一輪激烈討伐,島民的隨機性促生了部分玩家對“更可愛”熱門島民的需求,賣家便利用修改器編輯島民、通過多次精神虐待強制將其送給買家。
這種殘酷的玩法顯然背離了游戲初衷,它也讓你意識到,人們在虛擬世界的所作所為仍然是來自現實的投射。甚至因為在虛擬世界可以為所欲為,這個游戲反而成為了一場觀察人類行為的社會實驗。
線下亦是如此。迫于同行壓力和社交壓力而走上“肝”路線的眾多玩家,可能對其“休閑游戲”的定義并不同意。這并不是游戲的錯,是過于即時和緊密的社交網絡追上了想逃離的你。
學術界的討論則來自于另一個角度,它們關于游戲內的經濟和政治模型、它如何與當下人類的生活交叉或背離——如果它就是現實呢?
紐約大學游戲中心教授Naomi Clark對游戲的文化背景進行了解讀:它反應了 18 世紀日本前工業時代的海邊漁村的日常。自給自足和農產品交換為主的村莊經濟仍然不足以支撐村民生活,所以他們背上了集體債務,然而因為無錢可還,村民的一生便從此和社區綁定,社區也得以維系下去。
引援上述,喬治亞理工媒體研究中心的Ian Bogost撰文稱,動森展現了大膽的政治愿景,在這里,田園主義和資本主義可以共存,與其說貍克是壓榨玩家的資本家,不如說他是改良派集體主義的擁護者,在幕后維持著海島居民的豐衣足食。對于疫情期間失業率突破歷史新高的美國人而言,像動森里那樣任何活動都能賺錢、都能維持生活的情境,眼下竟然成為了“值得去做的夢”。
一個尖銳的批評隨之誕生,紐約大學游戲中心主任Frank Lantz說,動森是他見過的最無聊、重復、充滿優越感的游戲,“人們難道在這種冗長、充滿繁榮縟節、迎合威權主義的游戲中找到了慰藉?”
這聽起來是個過分的判斷,玩家只是在游戲的簡單任務中找到了點滴難得的愉悅。但我們中的一部分人確實為此陷入了忙碌的循環——只是這種忙碌看起來像極了自由。
?三聲原創內容 轉載請聯系授權
【爆料或尋求報道】加微信號:sanshengss333
原標題:《當人們逃進「動森」》
本文為澎湃號作者或機構在澎湃新聞上傳并發布,僅代表該作者或機構觀點,不代表澎湃新聞的觀點或立場,澎湃新聞僅提供信息發布平臺。申請澎湃號請用電腦訪問http://renzheng.thepaper.cn。
- 報料熱線: 021-962866
- 報料郵箱: news@thepaper.cn
互聯網新聞信息服務許可證:31120170006
增值電信業務經營許可證:滬B2-2017116
? 2014-2025 上海東方報業有限公司