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互動游戲解謎書如何成為眾籌新寵?
原創 亢姿爽 出版人雜志
2018 年末,一本由故宮出版社推出的互動游戲解謎書《謎宮·如意琳瑯圖籍》以37天、2020萬的眾籌成績成為年末圖書黑馬,年發行量達40萬冊。如今《謎宮》系列的第二部《謎宮·金榜題名》以1414萬的眾籌金額再次昭示了其在讀者群體中超強的關注度和極高的期待值。除了有著“故宮IP”先發優勢的《謎宮》系列,2019年由中信出版社出版的《勝者出局》、驚人院推出的《驚人院·怪物回收檔案》等互動解謎書也都獲得了近百萬的眾籌資金,市場反響和讀者口碑實現雙贏。這些頭部產品的成功無疑令市場關注,不少出版機構也正在策劃相關選題。
在互動解謎書逐漸風靡的當下,出版機構應該如何布局,才能抓住這個品類爆發的契機?
互動游戲解謎書的內核是內容
解謎書簡單地說是以書為實體,根據書中情節與附屬的線索配件不斷解謎推理進而尋找結局的創意出版產品。其中最著名的當屬《S.忒修斯之船》,2016年經由中信出版社引入內地后,迅速引爆市場,成為解謎書的標桿,其中23款不同特色的配件是其最大賣點。而在更早之前,托馬斯·布熱齊納創作的《冒險小虎隊》憑借一塊塑料解謎卡脫穎而出,成為了90后的集體回憶。這本入門級的解謎書因過于普及化而被完全歸入了兒童文學。從《冒險小虎隊》到《S.忒修斯之船》,解謎書在通過特殊方式給予讀者不同閱讀體驗的同時,更重視文本與探索,同時,受眾的成人化特征愈發明顯。
以《謎宮·如意琳瑯圖籍》為代表的互動游戲解謎書是解謎書的進階版本,除了解謎書完整的故事性和相對復雜的解謎推理流程,還增加了線上程序輔助推動故事進程,這種線上線下的融合打破了現實與虛擬的界限,讓讀者獲得了更好的游戲體驗。《勝者出局》的責任編輯陳佳迪表示,隨著新媒介越來越多,運用微信小程序、開發APP甚至AR技術等形式參與互動,讀者的沉浸式體驗也會越來越好。盡管形式愈發豐富,但互動游戲解謎書的內核還是內容。《謎宮》的責任編輯王志偉表示,“互動解謎書的內容和形式是相輔相成的,但所有的‘基礎設施’都是為了故事情節服務的”。《謎宮·如意琳瑯圖籍》的線上系統包含了近10萬字的文字量,里面埋藏了大量宮廷真實的檔案記錄,而這些正是故宮的核心資源,也是內容的有力支撐。驚人院創始人楊天意同樣認為互動游戲解謎書的形式是錦上添花,好的內容才是根基與前提。互動游戲解謎書將內容與形式相結合,創造出1+1>2的效果,激發了讀者主動閱讀。互動游戲解謎書一定程度上是讀者不再滿足于文字的想象和電子游戲的虛擬感而生發出的必然產物。隨著入局的玩家越來越多,其市場也在不斷擴張。雖然目前仍處于早期的發展階段,但不乏優秀的作品。在采訪過程中,王志偉對《謎宮·如意琳瑯圖籍》的描述或許可以對其暢銷原因管窺一二。該書的主流程是尋找寶藏。但在王志偉看來,實質的寶藏是什么對讀者的沖擊力并不高,編輯們設計的最大寶藏是讓讀者通過體會切實發生的宮廷故事產生隔空的歷史共振感,而想要達到這一點,細節是最重要的:古人說話、行文的方式以及半文半白的語言特征,相應字詞的避諱和缺筆都會增強讀者的代入感,恍若穿越。《勝者出局》在這方面同樣令人贊嘆,作為一本推理小說,任何蛛絲馬跡都會影響破案的方向,此書在證物設計、情節設置上都遵循了推理小說特有的嚴謹,運用3D紙模還原案發現場,保障閱讀和游戲的雙重體驗。緣何成為眾籌新寵?在發布形式上,《謎宮》系列、“驚人院”系列以及《勝者出局》相繼選擇了眾籌,這與互動游戲解謎書的高定價密不可分。解謎書的定價通常在168~198元之間不等。陳佳迪表示,“互動游戲解謎書的成本很高,涉及的道具零件很多,就《勝者出局》而言,光是外盒也是不小的成本,因此在制作過程多次就如何在控制成本的前提下實現最佳的產品效果與作者進行討論”。
與愛心捐贈不同,眾籌以資金和關注度支持項目落地,回報型眾籌需要在項目完成后拿出相應的圖書產品作為回饋。對大多數項目發起者而言,眾籌最重要的是能清楚了解有多少讀者愿意為產品埋單,對印量有相應的預估,從而調整出版計劃。由于眾籌可以設置多檔位眾籌,單人檔、雙人檔都有相應的獎勵與待遇,而這些待遇是上市之后的通售版所沒有的,因此這也是行之有效迅速占有市場的方式,對出版方而言,眾籌或許正在變成一種新的預售渠道。
眾籌在承擔資金籌措、渠道售賣的同時,還能作為一種特殊的宣傳手段。眾籌平臺有利于出版方將實時的進展進行更新,這種創新互動的方式,與傳統的宣發手段形成疊加效應。正如王志偉所言,“好的出版應該是雙向的,互相的調動,而不應該是單向的灌輸”。除此之外,公開性也是眾籌平臺較為突出的優點之一。能看清競爭者在做什么、怎么做,理清讀者想什么、要什么。“大家的所有產品都是同步推進的,在一個公開的競技場,所有的優缺點都是可以相互學習和借鑒的。同時,開放的留言討論區也有利于出版方聽取各種不同的聲音,而這正是傳統發行甚少能做到的。”
同時,眾籌的拉動效應也正在彰顯。《謎宮·如意琳瑯圖籍》的眾籌規模達 2020 萬,這種爆炸性的數據也會產生極強的宣傳效應,眾籌的支持用戶近9萬多人次,但目前此書已發行了40萬冊,因此其中不乏有潛在讀者是看到其眾籌成績和口碑才選擇購買的。
值得一提的是,當前互動游戲解謎書眾籌的成功率非常高,且實際獲得的支持金額遠超預期。陳佳迪認為,“眾籌平臺上的用戶,接受新鮮事物的能力相對較高。在眾籌期間,出版方通過積極保持項目進度的更新,對此書的創作理念、特殊工藝、道具設計進行了詳盡的解說,加深了平臺用戶的信任感和期待值”。
小圈子能否迎來更大機遇
在移動互聯網迅猛發展的當下,所有人的時間都被切割成零散的“碎片”,而互動游戲解謎書卻通過將文本變成沉浸式互動的形式達到了占用人們大量時間的目的——通常來說,“玩”完一整套解謎書需要至少三個小時。對大多數人而言,花費三個小時的完整時間進行閱讀一定需要相應質量的出版物來匹配。而當前市場上的互動游戲解謎書,雖不乏優秀作品,但質量參差不齊,存在故事主線不完整、解謎邏輯不嚴謹、游戲流程不順暢、實體互動道具無用、甚至線上系統出現bug等問題。這些問題的源頭也一致指向了出版方的專業性。
楊天意表示:“當前市場發展主要受限于出品團隊的專業出版能力與游戲思維,要求跨界能力比較高,既要懂內容,又要懂游戲,這類書還是有一定的入局門檻,所以市場也有一定教育過程。”
值得注意的是,開始涉及此領域的除了持續與故宮出版社合作的奧秘之家,驚人院、盒中閃電、墨魚游戲也紛紛入局。互動游戲解謎書正在吸引專業的游戲研發公司、創意自媒體進行技術和創意的比拼。傳統出版社對于技術的理解和解謎環節的設置與之相比并無優勢。同時,出版社能否持續產出適合互動解謎形式的內容尚未可知,而目前較為成功的案例均背靠知名度較高的IP,故宮、驚人院、漫威、唐人街探案……互動游戲解謎書正在成為IP開發的新形式,而反向依靠互動解謎的形式能否爆發出優質的內容IP,恐怕還有很長的路要走。
互動游戲解謎書運用實體道具和線上系統強化了讀者的參與感,而這種體驗是線上游戲抑或傳統出版物都無法給予的,與紙書相比,它更像是一份桌面游戲。游戲化是否會成為實體書的新出路?在楊天意看來,“互動游戲解謎書會逐漸形成自己的品類,養成自己的忠實讀者和玩家,會被更多年輕人所接受。但實體書的出路遠不僅是這個方向,也并非所有書都適合互動解謎”。原標題:《互動游戲解謎書如何成為眾籌新寵?》
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