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游戲論·書評(píng)丨“帝國(guó)”理論與游戲帝國(guó):全球資本與電子游戲

陳峰/美國(guó)亞利桑那大學(xué)東亞系博士研究生
2019-12-28 12:44
來源:澎湃新聞
? 思想市場(chǎng) >
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【編者按】

電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對(duì)它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個(gè)關(guān)于文化的視角,和一個(gè)關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個(gè)關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個(gè)關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個(gè)有關(guān)媒介的視角,和一個(gè)有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個(gè)關(guān)于社會(huì)變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.6773257.com)“思想市場(chǎng)”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實(shí)的主要面向,并提出游戲批評(píng)的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評(píng)的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請(qǐng)中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評(píng)的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評(píng)的價(jià)值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會(huì)文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過程中的社會(huì)性特征;以批評(píng)的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國(guó)游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動(dòng)游戲“進(jìn)化”的原動(dòng)力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競(jìng)選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會(huì)為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲?yàn)槊浇?,討論游戲背后的宏大?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評(píng)提供著參照系。

尼克·戴爾·威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德·皮特(Greig de Peuter)共同完成的《游戲帝國(guó):全球資本與電子游戲》(Games of Empire: Global Capitalism and Video Games)一書作為米尼蘇達(dá)大學(xué)出版社《電子斡旋》(Electronic Mediations) 系列書籍中的一種于2009年出版。這是一部結(jié)合了游戲研究、政治理論和文化批評(píng)理的著作。它處于游戲、政治和文化的交集地帶,屬于交叉學(xué)科的研究成果,不能簡(jiǎn)單歸到某一領(lǐng)域。

簡(jiǎn)言之,該書更像是一本對(duì)哈特和奈格里“帝國(guó)”理論的應(yīng)用拓展專著。對(duì)于政治學(xué)領(lǐng)域的讀者來說,該書可以幫助其從游戲這個(gè)獨(dú)特的媒介更好地理解“帝國(guó)”理論的應(yīng)用。由于游戲產(chǎn)品的更替周期非常迅速,新的游戲現(xiàn)象層出不窮,加上該書出版時(shí)間已長(zhǎng)達(dá)十來年之久,文中所涉及的游戲分析素材不免有些過時(shí)。但依然可以幫助讀者更好地了解“帝國(guó)”理論本身及其應(yīng)用,甚至是電子游戲的發(fā)展歷史。書中還運(yùn)用了德勒茲、加塔利、馬克思、??碌任幕軐W(xué)大師們的理論,因而對(duì)于文化研究學(xué)者也有一定的借鑒意義。

哈特和奈格里的“帝國(guó)”理論認(rèn)為,帝國(guó)是滲透到當(dāng)今社會(huì)的各個(gè)方面的,媒介帝國(guó)是帝國(guó)內(nèi)容的重要組成部分。而戴爾·威瑟福德和格德·皮特認(rèn)為,游戲帝國(guó)又是媒介帝國(guó)的重要范式。本書正是基于這樣的假設(shè)展開的。該書介紹游戲帝國(guó)產(chǎn)生的基本條件,從政治性角度批判了具體的游戲案列,以及抵制游戲帝國(guó)的諸多實(shí)踐。作者以“后馬克思主義”的視角論述到了全球化、資本主義、軍事主義、剝削、發(fā)展不平等等議題。

《游戲帝國(guó):全球資本與電子游戲》英文書封。

全書分為三部分,第一部分題為“游戲引擎:勞動(dòng)力、資本、機(jī)器”, 即非物質(zhì)勞動(dòng)力 (immaterial labor)、認(rèn)知資本(cognitive capital)的積累以及游戲主機(jī)制造的全球化流程。作者首先以非物質(zhì)勞動(dòng)力為視角,闡釋了電子游戲的簡(jiǎn)要?dú)v史,尤其是最初電子游戲如何從五角大樓的軍事工業(yè)的黑客實(shí)驗(yàn)里產(chǎn)生的,繼而進(jìn)入商業(yè)領(lǐng)域成為復(fù)雜的企業(yè)綜合體。這種意外的出現(xiàn),導(dǎo)致游戲開發(fā)者的創(chuàng)意多限定在了商業(yè)框架里。游戲產(chǎn)業(yè)成為資本在全球范圍內(nèi)不斷培養(yǎng)新的非物質(zhì)勞動(dòng)力的重要手段。創(chuàng)意與商業(yè)之間的張力也直接反映出游戲帝國(guó)對(duì)其控制的不斷演變,也就是說,游戲產(chǎn)業(yè)形成了全球化的生產(chǎn)裝置,這種裝置控制著分散在世界各地的非物質(zhì)勞動(dòng)力和體力勞動(dòng)者。

在下一章里,作者以游戲發(fā)行巨頭美國(guó)藝電公司(EA)為例,闡釋了游戲產(chǎn)業(yè)如何反映出認(rèn)知資本主義的諸多特質(zhì)。知識(shí)在認(rèn)知資本主義里起到了關(guān)鍵性的作用 。工人的主體性在新的權(quán)力關(guān)系下進(jìn)行了重組。工人的思維成為了生產(chǎn)的“機(jī)器”,雇主通過購買其腦力來產(chǎn)生利潤(rùn) 。 具體來說,作者從軟件、知識(shí)產(chǎn)權(quán)、全球化、知產(chǎn)階級(jí)和對(duì)抗剝削等多個(gè)方面解構(gòu)了藝電的認(rèn)知資本主義的本質(zhì)。藝電在全球的狂飆突進(jìn),正體現(xiàn)了這個(gè)龐大實(shí)體通過認(rèn)知資本主義來拓展和鞏固其游戲帝國(guó)。從另一面來看,藝電員工被過度剝削的丑聞,也展示了在這個(gè)龐大的帝國(guó)網(wǎng)絡(luò)中隱含著潛在的不穩(wěn)定性。

第三章“機(jī)器性主體(machinic subject)”,從游戲硬件的角度介紹了游戲主機(jī)競(jìng)爭(zhēng)激烈的角逐歷史。在主機(jī)市場(chǎng)三足鼎立的今天,作者重點(diǎn)梳理了微軟的Xbox和Xbox 360發(fā)展史,及其競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手索尼PS3和任天堂Wii的發(fā)展?fàn)顩r。主機(jī)不僅是主機(jī),它更是帝國(guó)的主機(jī)。作者引入德勒茲與瓜塔利配置(assemblage[agencement])的概念,并論證了“游戲主機(jī)并不僅是硬件,他們還是技術(shù)與社會(huì)的‘配置’使得機(jī)器性主體得以被塑造” 的觀點(diǎn)。依照哈特與奈格里的觀點(diǎn),機(jī)器和科技是在特定生產(chǎn)制度中用于生命政治(biopolitical)的工具。三家公司各自的主機(jī)所承載的物與物、物與人之間的糾結(jié)(entanglement):例如電路板與芯片之間的進(jìn)化性組合,玩家的生物屬性與控制面板之間的人機(jī)互動(dòng),正是微軟、索尼、任天堂三家公司在硬件方面開疆拓土建立起了機(jī)器帝國(guó)的手段。從更大的范圍來說,這也是全球基本主義機(jī)器的組成部分 。這一章的一大特點(diǎn)是從物(object)或者說非人性(non-human)的機(jī)器來考察帝國(guó)所生成的維度。

《全光譜戰(zhàn)士》

在該書的第二部分,作者深入到了三個(gè)具體的游戲之中,通過對(duì)三種不同的游戲類型的介紹,來闡釋帝國(guó)理論與沖突、交易、城市生活等議題的內(nèi)在交集。作者首先以《全光譜戰(zhàn)士》(《Full Spectrum Warrior》)為例,詳細(xì)介紹了戰(zhàn)爭(zhēng)與游戲之間的深層聯(lián)系。該游戲是一個(gè)由軍工部門、大學(xué)研究人員和企業(yè)開發(fā)者共同制作的模擬軍事的射擊類游戲。戴爾·威瑟福德和德·皮特沿用哈特和奈格里對(duì)于“戰(zhàn)爭(zhēng)”的新解釋:戰(zhàn)爭(zhēng)除了以一種神圣的名義在戰(zhàn)場(chǎng)上開展之外,其界限已變得彌散和模糊不清,其流動(dòng)的屬性使它不斷地滲透到日常生活中;它成為一種常態(tài)化的現(xiàn)象進(jìn)入到人們的社會(huì)關(guān)系中。軍事模擬類型的游戲正式給與人們讓人們?nèi)ンw驗(yàn)戰(zhàn)爭(zhēng)的常態(tài)(Banalization)的有效手段。電子游戲文化與軍事裝置之間的長(zhǎng)期互動(dòng)正是戰(zhàn)爭(zhēng)常態(tài)化的具體體現(xiàn) 。而戰(zhàn)爭(zhēng)常態(tài)化正是使得今日帝國(guó)得以運(yùn)行的軍事機(jī)制。

《魔獸世界》

下一章圍繞著交易的主題展開。運(yùn)用了生命權(quán)力(biopower)、未來積累(futuristic accumulation)和治理術(shù)(Governmentality)等概念分析了《魔獸世界》這款多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(Multiplayer Online Battle Arena)MOBA 所衍生出來的復(fù)雜文化現(xiàn)象。作者展示了資本主義生命權(quán)力(capitalist biopower)在以下兩個(gè)情形之間的互動(dòng),即暴雪公司所制造的虛擬的魔獸世界與現(xiàn)實(shí)中中國(guó)及東南亞游戲市場(chǎng)。而其中的紐帶則是跨國(guó)金幣農(nóng)夫(Gold Farmer)現(xiàn)象。通過這一互動(dòng),該書展示了東西方在游戲帝國(guó)內(nèi)資本積累的不同方式及其潛在沖突。

《俠盜獵車手:罪惡都市》游戲封面

城市是主體被控制、被剝削、被打壓以及被塑造的重要場(chǎng)域及維度。城市是帝國(guó)的核心地帶,也是理解游戲帝國(guó)的基本內(nèi)容。在第六章里,作者以《俠盜飛車》(《Grand Theft Auto》GTA)為載體,闡釋了在游戲中的城市是如何具有帝國(guó)的特色方式來構(gòu)成其空間內(nèi)容的 。雖然GTA的性和暴力等內(nèi)容曾引起廣泛的討論,但作者著重突出了其作為“城市模擬器” 的意義,他通過展示三個(gè)不同游戲的不同城市情形,分析了游戲帝國(guó)城市政治空間的特點(diǎn)。《俠盜獵車手:罪惡都市》討論了游戲中的邁阿密是如何通過自由主義城市化(neoliberal unbranism)來構(gòu)建其虛擬空間的?!秱b盜獵車手:圣安地列斯》分析了游戲中的都市布局(如洛杉磯),以激進(jìn)的種族化方式來分配其空間 。《俠盜獵車手4》中的紐約作為犯罪資本主義(criminal capitalism)的典范;其犯罪性不僅在游戲中,就連其游戲的制作流程也是如此 。三個(gè)虛擬城市反映出來的問題,其最終指向都是帝國(guó)的野蠻主義(brutalism) 。

前面兩部分著重討論了游戲帝國(guó)的建構(gòu)方式和內(nèi)容,以及帝國(guó)在虛擬與現(xiàn)實(shí)世界是如何相互作用與影響的。帝國(guó)的滲透力無所不在,不僅在現(xiàn)實(shí)世界中,游戲中的虛擬世界也一樣深受影響。在最后一部分,作者主要探究了與帝國(guó)體系相對(duì)的游戲諸眾(multitude)有哪些可能的反抗形式。在第七章里,作者主要探討了電子游戲文化在自身商品化循環(huán)周期的過程中,有哪些可以突破其自身系統(tǒng)的實(shí)踐。這些內(nèi)容包括:對(duì)抗帝國(guó)內(nèi)部充滿意識(shí)形態(tài)的游戲的行為 ;與主流游戲公司發(fā)展路徑迥異的游戲工作室 ;反全球化和反戰(zhàn)激進(jìn)主義者所開發(fā)的戰(zhàn)術(shù)游戲 ;與嚴(yán)肅游戲(serious games)相關(guān)的推廣項(xiàng)目 ;玩家們自我建設(shè)的游戲團(tuán)體 ;以及軟件共享平臺(tái)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)問題 。這六大板塊的內(nèi)容正如加塔利所說的分子式革命(molecular revolution)一樣,重構(gòu)了游戲文化的實(shí)踐,嘗試超越帝國(guó)的束縛。它如同游牧一般,以去中心化的方式散落在游戲帝國(guó)的不同領(lǐng)域。

在本書的最后一章里,作者指出了電子游戲作為一種虛擬時(shí)空的集合的媒介屬性,給游戲開發(fā)者和玩家提供了探索另類空間的可能。而這種探索是逃離和抵御游戲帝國(guó)的潛在方式。從另一方面看來,作者又從游戲主機(jī)生產(chǎn)鏈源頭礦物原材料的生產(chǎn)情況,重申了全球化資本在游戲文化中不可逾越的地位。至此,作者呼應(yīng)了前一章的內(nèi)容,指出游戲帝國(guó)與游戲諸眾之間極富辯證性的關(guān)系:正如哈特和奈格里所認(rèn)為的那樣,帝國(guó)的反抗群體蘊(yùn)藏于帝國(guó)之內(nèi)。游戲諸眾也是來自于游戲帝國(guó)。游戲帝國(guó)也是游戲諸眾 。某種程度上這又像是游戲文化現(xiàn)象的一體兩面。諸眾的反抗越是激烈,帝國(guó)的滲透就愈加深入。

不得不指出的是,作者提出游戲帝國(guó)與游戲諸眾之間的關(guān)系是有其洞見的。我們以近年來引人注目的獨(dú)立游戲現(xiàn)象而言:顯而易見,在游戲資本帝國(guó)籠罩的商業(yè)游戲大環(huán)境下,這些游戲是游戲諸眾愈加重要的實(shí)踐方式。以區(qū)別于商業(yè)游戲見長(zhǎng)的獨(dú)立游戲,它們卻與商業(yè)資本卻有著愛恨情仇的糾葛。獨(dú)立游戲最終的價(jià)值評(píng)價(jià)還是來源于是否能取得市場(chǎng)成功。獨(dú)立游戲既想擺脫商業(yè)游戲的影響,卻又受制于商業(yè)資本的束縛。獨(dú)立游戲的文化現(xiàn)象與游戲商業(yè)資本帝國(guó)可謂是纏繞著前行的。

雖然作者提出的諸多游戲諸眾的實(shí)踐有其現(xiàn)實(shí)意義,并且是解讀復(fù)雜的游戲文化現(xiàn)象的一種批判方式。但是我們不得不指出,作者所列舉的游戲諸眾其反抗游戲帝國(guó)的實(shí)踐內(nèi)容,都未免太過薄弱了?;蛘哒f,文章中所介紹的諸眾內(nèi)容對(duì)游戲帝國(guó)進(jìn)行反抗的實(shí)踐還是不夠徹底與全面。也或者說,把文中所列舉的文化現(xiàn)象歸結(jié)為游戲諸眾未免過于理想主義。因?yàn)樵谫Y本面前,這些所謂的游戲諸眾方式,都顯得太過零星了。不難看出這種理想主義顯然是受到了哈特和奈格里的帝國(guó)理論框架的影響。因?yàn)樵谒麄兡抢铮T眾所連接起來的個(gè)體,是可以形成帝國(guó)權(quán)力和資本以外的力量,并作為反抗帝國(guó)的籌碼的。

在游戲帝國(guó)虛擬與現(xiàn)實(shí)的二元交織對(duì)立的版圖中,對(duì)于任何游戲產(chǎn)業(yè)/文化的參與者而言,在面對(duì)強(qiáng)大無比的帝國(guó)意識(shí)形態(tài)時(shí),該書或許能夠給予他們些許警示。對(duì)于游戲領(lǐng)域的教育工作者和解讀人士來說,該書還提供了一種解讀游戲現(xiàn)象的理論方法。

    責(zé)任編輯:朱凡
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