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游戲論·歷史的維度丨異質且詭譎的平成游戲
【編者按】
電子游戲從來不只是有關于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關于文化的視角,和一個關于技術的視角;可能還有一個關于玩游戲的人的視角,和一個關于游戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.6773257.com)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下游戲性現實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學人以及游戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的游戲同好聯合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與后現代等脈絡下呈現游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明游戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當下游戲世界的內部性原理。辨析當下中國游戲工業獨特的支配性文化生產機制,并在此之外,探尋游戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦于游戲對傳統媒介的再生產以及現實因為游戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關于游戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構圖,曾經并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。
PlayStation游戲《浪漫加沙2》光碟最初的事(事件)
每個人都有藏在記憶深處的最初景觀。我最初記住的是雪(或許是雪山)中有一只小狗和一個男人。男人走得筆直,小狗卻無規可循地跑來跑去。隨后男人和小狗相撞,小狗變得碩大,四周變暗,轉換成了戰斗模式的側面圖。大概五年后,我玩《浪漫加沙2》的時候,才知道當初那個景觀源自這個游戲。
我出生于1991年,相比現實、游戲中的景觀更令我印象深刻。哥哥和父親也同樣是游戲愛好者,家中就常備著角色扮演(RPG)之類的游戲。尤其上小學的時候,交朋友的基礎就是《最終幻想》、《勇者斗惡龍》、《精靈寶可夢》之類的游戲。作為一種質樸的實感,我是在“游戲中長大”的。交朋友并非靠一人之力所能完成,所以我想我的同齡人多多少少都會感同身受吧。
從個人經歷講起,并非打算講自己的事跡,而是以為這一世代的體驗,與20世紀90年代到21世紀初的日本——那個被稱作經濟停滯不前、“失去的三十年”的平成時代基本重合,從中可以看出我們的世代體驗反映了社會的某種矛盾。與“游戲中成長”這一感受相悖,在20世紀90年代到21世紀的日本充斥著“游戲對孩子有害”的言論。所以,游戲是陪伴孩子成長還是阻礙其成長,本文將圍繞這一矛盾展開論述。探討“游戲中成長”究竟意味著什么?
在我出生的1990年代初期,社會上已經普遍存在“游戲對孩子有害”的說法。比如發行于1991年、嘻哈組合Schadaraparr(スチャダラパー) 的歌曲中有著這樣的歌詞:
“只有在游戲中才會努力 / 這是我的生活方式 游戲或死亡 / 精神分析家大叔無法理解 / 無法理解卻想說上幾句 / 那平庸又毫無新意的評論 / “游戲早已不再是消遣的玩耍 / 那里存在另一個現實 / 無法區分虛構和現實/ 倘長此以往孩子們很危險!! ”
這首《游戲男孩》的歌曲中,Schadaraparr以游戲迷的角度諷刺了那些對游戲的千篇一律的批判(在音樂短片中,由手偶扮演的“精神分析家大叔”在類似電視機的小框中發表言論)。這種在游戲中無法區分“虛構和現實”的相關“分析”其實始于1980年代末。【Sayawaka(さやわか) 《按鍵原理和游戲倫理》,《Genron 8(ゲンロン8)》,Genron (ゲンロン),2018年。】同一時期,發生了一宗轟動社會的少女連環殺人案件,案件的始作俑者就是一名“家里蹲”,這更加劇了社會對“御宅族”的攻擊。
也是在這一時期,伊藤正幸出版了小說《No Life King》(1988年)。故事中虛構的游戲機“Discon”原本配置了名為“Life King”的軟件,但這個軟件中其實隱藏了另一個施加了詛咒的軟件“No Life King”。在孩子們之間相傳說如果不破解它,人們都會相繼死去。主人公“Makoto”的小學校長猶如遵循游戲“Life King”的內容一樣突然去世,以此為契機,“Life King”開始侵入孩子們的現實,這個城市傳說也開始侵蝕他們的生活。通過孩子們的信息交流網(補習班提供的電腦成為信息交流網的象征)謠言傳播到全國各地。而大人們因為恐懼而試圖從孩子手中奪走“Discon”。此舉卻使孩子和大人之間的對立變得更加深刻。毫無意外,小說中也出現了象征“精神分析家大叔”的電視藝人。
就這樣在1990年代的初期,沉迷于游戲的孩子與大人之間的沖突已是一種普遍現象,以至于成為了唱歌曲、小說的題材。即使在十年后的20世紀初期,對游戲的同工異曲的批判依然不斷地重復出現。媒體報道中常出現“游戲腦”這個詞匯,指代因玩游戲引起腦電波的異常、易怒等行為。這也正好與少年犯罪大量增加,媒體也大肆討論“暴躁的17歲”這一概念的時期相對應。
直至現在,每當涉及離奇犯罪案件時,媒體定會大肆報道嫌疑人玩游戲。平成時代的日本常會發生諸如此類事項,即在“另一個現實”中尋求“無法理解”的犯罪動機。人們認為其原因就在讓年輕人無法區分“虛構和現實”的游戲之中。
雖然這些批判普遍缺少妥當性,也常常遭到人們的反駁。但這種缺乏妥當性的批判不斷被重復提出這一現象本身更使人深思。從中可以看出人們心中對游戲帶來的 “另一個現實”所感到的恐懼。特別是“游戲腦”這個詞匯中,更能感受到人們生怕孩子會變成生理上與正常人異質的生物。可以說在平成時代,游戲是異質的、詭譎的存在。但是,為什么“游戲對孩子有害”這一恐懼會如此頑強地存活并流傳下來呢?
游戲或死亡
“精神分析家大叔”指出這一狀況與“虛構和現實”緊密相關。關于“虛構與現實”,日本的社會學研究者大澤真幸曾在《虛構時代的終結》(1996年)在日本被廣泛參照,我們在這里可以將其作為理論上的輔線。【本文參考了大澤真幸的《增訂版 虛構時代的終結》,筑摩學藝文庫,2009年。】
其要點歸納如下。戰后日本(人)曾使用“反現實”的概念,將其作為定位現實的參考項。隨時代的變遷,(“反現實”的內容)從以“東京塔”為象征的,憧憬未來的“理想”,變成了迪士尼樂園為同時代所提供的“虛構”,它們都為人們提供著生活的意義。但在1995年發生阪神大地震和奧姆真理教恐怖事件后,“虛構”迎來了它的臨界點,日本人也失去了“反現實”。由此大澤真幸將1995年作為劃分時代的界線。【在論述“反現實”和“現實”的關系的性質時,此處的年代劃分與御宅?游戲的研究相貼合。作為研究御宅族的論述,不僅有東浩紀的《動物化的后現代》,還有宇野常寬的研究,他以游戲作為重要參考項目,將現代命名為“增強現實的時代”。】
本文中提到的20世紀90年代前后,恰巧是“虛構的時代”正在/已經結束的時期。從這個意義上來看,“精神分析家大叔”所說的無法區分“虛構和現實”,是正確的,卻也是邏輯顛倒的。其實讓“虛構”和“現實”得以區分,并使其作為“反現實”產生作用的年代,才是特殊的。
也就是說,游戲的異質性,歸根結底是源于作為參照系的“反現實”的變化。具體來說,就是在“虛構和現實”之間的媒介——媒體的變化。頗具象征性的是,在日本電子游戲一般被稱為“電視游戲”,這一稱呼的前提便是游戲是在“電視”上玩的。在玩游戲的過程中,“電視”失去了它原本的用途。可以說日本的“游戲”是以電視機的侵略者這一身份普及的。
這也就解釋了為什么音樂短片中的“精神分析家大叔”是在電視機的框中發表言論,《No Life King》中呼吁大家摧毀“Discon”的煽動者是電視藝人。非但如此,《No Life King》中出場的成年人均是學校、補習班等教育界人士、或者廣告界人士。故事中他們的任何言辭都無法傳遞給孩子。在這里所表現的是,現存的媒體與教育=成長之間的裂痕。
從這個角度來看,“游戲對孩子有害”、游戲妨礙孩子們的成長等指摘其實不無道理。因為失去“虛構”,便無法定位“現實”。換言之,失去目標,便無法實現成長。
在這種無法定義現實的情況下,“虛構的時代”終結后的時代應如何命名,自然眾說紛紜。例如大澤真幸定義為“不可能性的時代”、東浩紀的“動物的時代”、木原善彥的“現實的時代”、佐佐木敦的“諸虛構的時代”。宇野常寬的“增強現實的時代”等等。在平成的日本,究竟應該如何給當下命名?事實上,平成時代正是直面成長的不可能性的時代,也因此被稱為“失去的三十年”。
但是,雖然虛構迎來其臨界點,也不管經濟是否停滯不前,不知為何孩子們一直都在成長著。也正因為如此,人們并不只是對虛構和現實之間的異質性媒介產生畏懼,而是在“游戲腦”、也就是對以匪夷所思方式成長的孩子們自身抱有恐懼。但這不意味著“通過游戲人類突破了現實和虛構的障礙,使“嶄新的現實的誕生”,新的人類便可就此誕生。再回到小說《No Life King》,可以看到小說中描繪的是在試圖破解混淆了“虛構和現實”的詛咒“No Life King”時,孩子們的掙扎和苦惱。
No Life King是施了詛咒的軟件名稱。也是身為主人公的軟件的名字。同時也是實際正在吞噬我們的那詛咒的總稱。
但是參照Life King來攻破No Life King時,我們把自己當做No Life King。
究竟是誰詛咒了誰,又是誰對誰窮追不舍?
無法破解“No Life King”的詛咒,人類就要滅亡。反言之,如果不破解“No Life King”,孩子們無法生存=成長。所以在無法區分“虛構和現實”的“虛構時代的終結”中,只有本來是百害無一利的游戲才可以成為參照項。這個咒語正是作為真實感受的“游戲中成長”和作為話語的“游戲有害”兩者之間的矛盾關系的本質。
詛咒未被破解,游戲未被通關、小說《No Life King》卻迎來了結局。也就意味著詛咒仍在繼續。事實、虛構和現實之間的混交經過平成這一個時代,“仍不斷攻擊著我們自己”。那么,不存在“反現實”的后真相時代,如何才能實現成長?
作為詛咒的網絡
1990年代到2000年代,是一個虛構不再是“反現實”,成長的形態本身也發生了變化的時代。這體現在“電視”/“游戲”,兩個媒體之間的對立。但是這個現象僅出現在平成時代的日本嗎?
我們將分析的視角擴大一些。媒體學研究者石田英敬與哲學家東浩紀在對談書中指出,24小時連接在智能手機、社交網絡上的,被唐納德?特朗普的民粹主義所動員起來的現代人,其行動所遵循的模式是“感染”而不是“認同”。另指出在20世紀舉足輕重的精神分析式的光學模型已趨向無效化。
石田英敬:(中略)弗洛伊德的理論為何失效了?因為比如說弗洛伊德在《集體心理學和自我的分析》中采用的是“認同”理論,而非模仿。就是“我對你產生認同”的“認同”。我認為認同中的視覺模型、光學模型的表象理論,已無法對現代網絡社會進行闡釋。(中略)這個網絡技術無處不在的世界已脫離光學的范疇,應該從“模仿”、“接觸感染”的觀點來思考集團性的問題。
這段引文中兩處省略分別是東浩紀對光學媒體和“認同”的關系的解釋。下面引用的是,東浩紀在其他著作中對二者之間的不可分割的關聯的闡釋。
如果你身邊有對看電影這件事上很挑剔的朋友,一定被這樣說過(我也被說過)。普通觀眾只關注故事情節、演員等電影內容。而電影愛好者不僅觀看熒幕上的內容、還關注攝像機的視角、導演的視線等熒幕外部的事物。其體現的正是想像性認同和象征性認同之間的差異。
這又與拉康在闡釋主體化生成過程的邏輯不謀而合。人,僅僅模仿父母或老師(僅憑想像性認同),無法成為大人。只有理解大人們言行舉止的原因和機制(象征性認同的行為)才能成長為大人。這種雙重結構正是拉康學派精神理論的關鍵所在。(《觀光客的哲學》(『ゲンロン0 観光客の哲學』)250頁)
在弗洛伊德和拉康等精神分析學家的理論模型中,對屏幕深處存在攝像機這一雙重結構的理解,正是 “成為大人”的關鍵。但電腦內部不存在攝像機。所以,東浩紀指出,我們必須發出疑問,即“在這個電腦已取代意識形態的時代中,我們該如何與世界建構關系?”
這質問恰巧與本文中論述的小說《No Life King》中的問題相重疊。光學媒體“電視”已威嚴掃地,補習班的“電腦”成為傳播的媒介,讓孩子們之間的“城市傳說”如“接觸傳染”般擴散。東浩紀將現代的這種嶄新的“雙重結構”,概括為觸覺和視覺共存下的“觸屏”,也就是“觸視性平面”。并指出這與“游戲”有著“密切關系” 。【《觀光客哲學的余白中》第九、十、十二回(登載于《Genronβ (ゲンロンβ)二十一、二十二、二十七號》)。關于游戲的論述如下。“這與下一期《Genron》的游戲特刊(作者注:這里的下一期指《Genron 8 游戲的時代》。東浩紀擔任本刊物的主編)有密切關聯。《Life is Strange》和《BEYOND : Two Souls》等英美圈的冒險類游戲中,(中略)玩家接觸到某特定之物時,伴隨其特定的選項,會呈現出特定的未來,可以說這就是觸板性的世界觀。這與觸板性的觸視性、以物為導向的本體論、冒險類游戲的空間感覺有不可忽視的關聯,存在深入討論的必要。”摘引自《觀光客的哲學的余白中》 第十回 觸視性平面的誕生(2)。】
城市傳說以“感染”的方式擴散。也正因為如此,“No Life King”以“詛咒”的形式現身。作為人類學經典著作、詹姆斯?弗雷澤的《金枝》中提到,通過接觸產生的感染是人類“巫術”得以成立的原理之一。【詹姆斯?喬治?弗雷澤 《金枝》,神成利男譯,青土社,2004年。巫術原理中,除通過“接觸”而實現的“接觸巫術”外,還有以“相似”為基礎的“相似巫術”。如果把“相似”看作視覺性信息進行處理,當下的狀態是后者取代前者的結果。】不是說詛咒會成為城市傳說,而是在城市傳說擴散時,人們將其當成詛咒。而且“電腦”和“觸板”是通過接觸進行傳播詛咒的絕佳媒體[6]。【因為與本文主旨相離甚遠,未詳述。日本懸疑驚悚電影的代表作《午夜兇鈴》中貞子的詛咒、在續集中以電腦病毒的形式呈現。這在思考詛咒、網絡、接觸等問題上具有一定的啟發性。】在這個意義上,我們現在依舊生活在“詛咒的時代”之中。小說《No Life King》中接近高潮的部分,有這樣一段文字:
“你覺得該如何是好”
T-8準確無誤地顯現出這一行字。
S-8的反應有些遲緩,Makoto并不因此焦急。碰觸在T-8鍵盤上的指尖,是與S-8相關聯的證明。
S-9的鍵盤突然顫動了一下,出現了文字:
“手”
接著又動一下。
“指”
S-8傳來的如下訊息。
“相信你的手指”
Makoto內心想:“就這樣吧。”
Makoto靜靜閉上眼睛。他手指的神經突破肌膚表皮向外延伸出幾厘米,連接到T-8的鍵盤按鍵。(《No Life King》,199頁 )
由此可看出,當視覺“認同”失去其機能時,孩子們利用“手指”,也就是觸覺性建立起新的交流。但在1988年,其實觸板和電腦并沒有得到普及。那如何以“手指”實現了“雙重結構”?答案是:通過游戲。這就貼合了本文最初的問題,在這個接觸與感染的時代,這一問題擁有著普遍的重要性。那么,“游戲中成長”到底意味著什么呢?
存活下來的不死之王(No Life King)
雪(或許是雪山)中有一只小狗和一個男人。男人走得筆直,小狗卻無規可循地跑來跑去。隨后男人和小狗相撞,小狗變得碩大,四周變暗,轉換成了戰斗模式的側面圖。大概五年后,玩《浪漫加沙2》的時候,我變成了那個“男人”。
在探討“游戲中成長”這一問題時,游戲,尤其是角色扮演游戲中獨特的視角和人稱存在重要的意義,因為游戲提供了與小說和電影所不同的“認同”模式。游戲是否也可以像電影一樣提供主體化的模型?如果可以,那是什么樣的模型?這就是本文最后討論的問題。
首先,游戲中人稱的特異性究竟是什么呢?從“主人公”這一方面來思考即顯而易見。在小說和電影中主人公是我們鑒賞者眼中的他人,也正因為如此,移情作用(想像性認同)曾是走向成熟的第一步。但在游戲中,“主人公”是自己正在玩的角色。
但是與其同時,作為玩家化身(avatar)的角色與其他角色的身份是相同的,所以還是他人。前文提到的關于《浪漫加沙2》的記憶中,我就從客觀視角來觀望“男人”。一旦自己親手操作,化身的角色與其他角色就產生了分裂。換言之,在通過光學模型已無法實現認同的時代,角色扮演游戲中通過手指的操作實現了對化身角色的認同。
更為重要的是,類似于“象征性認同”的行為也同時展開。對化身角色的認同,還可以通過控制器的指令,也就是輸入符號這一象征性方式實現。在游戲中,界定想像性世界的“屏幕外的存在”,并不在屏幕的深處,而經由控制器將其呈現于屏幕的前方。與其說是“象征性認同”,或許說這是與制作者的象征性共犯關系更為恰當。并非靠一人之力所能完成,便是游戲的前提。
小時候,我周圍的孩子們對主人公產生共鳴的同時,還沉迷于攻略書和攻略網站。熟記級別的技能、記住角色的搭配從而創造出更強大的人物等等。甚至流傳了如“No Life King”一樣的關于隱藏技巧的城市傳說,在《精靈寶可夢 金/銀(ポケットモンスター 金銀)》中,將神奇寶貝暫時保存在電腦中時,如果在提示“請不要關閉電”的瞬間(未完全顯示“請不要關閉電源”的情況下)關了機,神奇寶貝會變成兩只(令人吃驚的是這個傳說是真的)。那個時候,我的同學毫無例外的都使用過這個隱藏性技巧。
這樣的行為“想像性認同”中是絕對不會出現的。看到自己珍愛的寵物因為克隆技術變成兩只的時候,想必很多人都會毛骨悚然。年齡稍大后,才知道神奇寶貝是“種族值”、“個體值”、“努力值”的產物。玩游戲的經驗本身,便包含了對“角色都只是象征符號、數據的集合”這一顯而易見的事實的理解。
另外,圍繞作為認同的化身角色——主人公,故事常圍繞他的冒險或者成長的經歷進行描寫。在與魔王和帝國的對抗過程中,或是在勵志成為神奇寶貝大師而展開長途跋涉的旅途中、與同伴的相遇,獲得強大的戰斗技能,進而挑戰更大的困難。由此可見“養成”是此類角色扮演游戲中必不可少的要素。上面提到的《浪漫加沙2》的一大創新就在于它配有“技能閃念”的養成系統。
需要重申的是,這并不意味著“嶄新的現實的誕生”,以及通過對主人公的認同而實現成長的新人類的誕生。本來的前提就是我們已經失去了“反現實”,因此無法以過去的成長方式成長。所以,所謂的“游戲中成長”是一種更加錯綜復雜的情況,也由此讓大人產生了“游戲對孩子有害”的錯覺。
這里說錯綜復雜的具體內容如下:我們是不是讓游戲內的化身角色――既是他者也是自我的存在――成長,以此來替代我們自身的成長呢?然后通過觀察這一“自我/他者”的成長,逐漸懂得了“成長”是可能的呢?但諷刺的是,在“失去了的三十年”的“平成”時代中,成長本身便是一種最強有力的“反現實”。所以,在平成時代,在自己成長的之前,我們先讓化身角色成長。
當然,這里所說的“成長”,不過是遵循事先構筑好的程序的,無比扭曲的成長。也正因為如此這一自閉性的成長難免讓人產生“游戲對孩子有害”的想法。但完整且不扭曲的成長已經無法存在,甚至讓人覺得作為曾經追逐那屬于未來的“理想”,戲虐同時代的“虛構”之后的“反現實”,這種“成長”的方式似乎很合適。成長已經只能作為程序,也就是追溯過去的形式存在。
即使扭曲不正、令人毛骨悚然,我們的世代都是在游戲中發現“反現實”從而實現“成長”的。正如Makoto和他的伙伴們在“Life King”中尋找“No Life King”的破解方法一樣。當下或現實中無法成長(“No Life”),而成長(Life)只能在游戲之中實現。通過化身的角色和作為介質的“手指”讓兩個世界建立關聯。可以說,所謂的“游戲中成長”,意味著在失去視覺性“認同”的世界中,被化身角色的成長所感染和感化。
久遠的過去,也就是近代的初期,小說中描繪的景觀促進了人們的“成熟”。隨后,電影、電視等光學媒體開始擔此重任。但時間回到現在,我們在游戲的景觀中、被虛構逐漸侵蝕的現實中,掙扎著并試圖去獲取類似成長之物。那景觀中投射著化身的角色——既不是我自身也不是他人的一種詭異的存在。No Life King的咒語依舊未被破解,那詛咒的名字叫做成熟。
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