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手機式童年帶來的社會剝奪、睡眠剝奪、注意力碎片化及成癮
【編者按】
95后是第一代進(jìn)入青春期時不斷接觸互聯(lián)網(wǎng)的人群,即Z世代。“手機式童年”取代了“玩耍式童年”,構(gòu)成了這一代孩子的“新童年”:一方面,父母在現(xiàn)實生活中的過度保護(hù),這讓孩子無法在成長中獲得足夠的挑戰(zhàn)。另一方面,社會對孩子在網(wǎng)絡(luò)上的保護(hù)不足。這對孩子產(chǎn)生了4大傷害:社會剝奪、成癮、注意力碎片化、睡眠剝奪。《焦慮的一代》是《象與騎象人》《正義之心》的作者喬納森·海特討論青少年身心成長危機的作品,高度依賴手機和社交媒體已經(jīng)成為一代人的危機,作者呼吁全社會共同行動來改變這場手機帶來的精神疾病的流行。本文摘編自該書,澎湃新聞經(jīng)湛廬文化授權(quán)發(fā)布。
手機式童年的開端
2007年6月,史蒂夫·喬布斯發(fā)售初代iPhone時,把這部作品定義為“支持觸控操作的寬屏iPod,一款革命性的移動電話,以及一款突破性的互聯(lián)網(wǎng)通信設(shè)備”。回過頭再去看,那時的iPhone相當(dāng)簡單。我怎么也想不到,它會對心理健康構(gòu)成威脅。2008年,我也買了一部。它堪稱一把電子版的瑞士軍刀,功能五花八門、面面俱到,可滿足我的不時之需。這款手機的設(shè)計初衷并非讓我沉迷其中或者霸占我的注意力。
隨著軟件開發(fā)工具包的問世,情況很快發(fā)生了變化,第三方應(yīng)用程序可以直接下載并安裝到手機上。這一革命性舉措標(biāo)志著新時代的開始。2008年7月,蘋果公司發(fā)布了App Store,最初僅提供500個應(yīng)用程序。谷歌不甘落后,于2008年10月推出了安卓應(yīng)用市場,后于2012年擴展功能,升級為Google Play。App Store發(fā)布后僅兩個月,應(yīng)用程序就突破了3000個,2013年更是超過了100萬個。Google Play的發(fā)展同樣不容小覷,其應(yīng)用程序的數(shù)量在2013年也達(dá)到了100萬個。
隨著智能手機向第三方應(yīng)用程序的開放,大大小小的公司之間展開了激烈的競爭,誓要開發(fā)出最具吸引力的應(yīng)用程序。贏家通常是那些免費提供應(yīng)用程序,通過廣告盈利的公司。從用戶角度看,明明有免費的版本可以用,何必還要花錢下載呢?這種以廣告為驅(qū)動的應(yīng)用程序的大量涌現(xiàn)改變了移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的手機使用習(xí)慣。到21世紀(jì)第二個10年初期,智能手機已不再單純僅備不時之需了,它成了各大科技公司爭奪用戶注意力的平臺。
最缺乏自制力、最容易被操控的群體,當(dāng)然是兒童和青少年,畢竟他們的前額葉皮質(zhì)尚未發(fā)育成熟。從電視機問世以來,孩子們就被屏幕上的內(nèi)容深深吸引。但電視機太笨重,不能拎去學(xué)校,也不能帶著出門找小伙伴們玩。在智能手機普及前,孩子們接觸電子屏幕的時間還是有限的,所以他們還有時間出去玩,跟他人進(jìn)行面對面的溝通。然而,像Instagram這種應(yīng)用程序的迅猛增長的時期,恰逢少年和學(xué)齡前兒童將功能手機換成智能手機,這標(biāo)志著童年的本質(zhì)發(fā)生了根本性的改變。截至2015年,超過70%的美國青少年會隨身攜帶一個觸摸屏設(shè)備。這些設(shè)備更能吸引他們的注意力,孩子們欲罷不能,哪怕跟朋友在一起時也放不下。所以我才把21世紀(jì)第二個10年早期定義為手機式童年的開端。
我在前言中說過,手機式童年中的“手機”一詞其實是個廣義的概念,包括了所有能上網(wǎng)的智能設(shè)備。從21世紀(jì)最初10年的末期到第二個10年初期,很多設(shè)備開始接入互聯(lián)網(wǎng),特別是家庭游戲機,如PS3、Xbox 360,這些原本封閉的內(nèi)容平臺都有了廣告,以及新的商業(yè)激勵措施。此外,能高速上網(wǎng)和登錄社交媒體的筆記本電腦、網(wǎng)絡(luò)游戲,以及由用戶生成內(nèi)容的流媒體平臺,如YouTube,也都是手機式童年的一部分。手機式童年中的“童年”也是廣義的概念,既包括了兒童期,也包括了青少年期。
社交媒體的迭代
社交媒體經(jīng)歷了數(shù)輪進(jìn)化。不過無論怎么迭代,它們大多具備以下4個功能:一是創(chuàng)建個人檔案,展示個人信息、愛好等;二是制作內(nèi)容,即創(chuàng)作并分享文字、圖片、視頻、鏈接等,觸及廣大網(wǎng)友;三是維護(hù)人脈,通過關(guān)注、加好友、進(jìn)好友群或聊天組等方式與其他人建立并維持聯(lián)系;四是與他人互動,基于彼此分享的內(nèi)容進(jìn)行交流,如點贊、評論、分享或私信等。典型的社交媒體,如Facebook、Instagram、Twitter、Snapchat、TikTok、Reddit、LinkedIn等,都具備這些特征。YouTube也類似,只是在用戶心中,它更像一個全球視頻資源庫,而非社交平臺。現(xiàn)在流行的視頻游戲流媒體平臺Twitch也具備上述特征。當(dāng)代的成人內(nèi)容網(wǎng)站甚至都不例外。然而,WhatsApp和Facebook Messenger等即時通信應(yīng)用程序并不完全具備這些特征。盡管它們具有社交屬性,但通常不被視為社交媒體。
2010年左右,社交媒體的性質(zhì)發(fā)生了根本性的變化,這種變化對年輕人產(chǎn)生了更多的負(fù)面影響。Facebook、Myspace和Friendster都成立于2002—2004年。早期,這些服務(wù)還被叫作社交網(wǎng)絡(luò)。因為它們主要是連接單個的人,如找回多年未見的高中朋友,或讓某個音樂家的“粉絲”能夠相互聯(lián)系。但在2010年左右,隨著一系列創(chuàng)新功能的出現(xiàn),這些服務(wù)有了質(zhì)的改變。
2009年,F(xiàn)acebook先推出了劃時代的“點贊”功能,Twitter則推出了“轉(zhuǎn)發(fā)”功能,其他平臺紛紛效仿。一時間,各種內(nèi)容實現(xiàn)了病毒式的傳播。這不僅量化了帖子的受歡迎程度,還促使用戶為了追求更大范圍的傳播而精心設(shè)計每一條動態(tài)。有時大家不得不爆點“猛料”,用極端言論吸引眼球,或者刻意傳播憤怒和厭惡。同時,F(xiàn)acebook開始用算法來推送內(nèi)容,其他平臺也競相模仿,以期通過精準(zhǔn)的內(nèi)容推送吸引用戶。2009年,推送通知功能上線了,各種動態(tài)可以被實時推送到用戶手里。應(yīng)用商店則帶來了新的以廣告為驅(qū)動的平臺。2010年,手機又有了前置攝像頭,從此自拍變得易如反掌。寬帶網(wǎng)絡(luò)也走進(jìn)了千家萬戶,截至2010年1月,已覆蓋61%的美國家庭,用戶可以暢快地使用所有互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)了。
到21世紀(jì)第二個10年的初期,原本以人與人之間的連接為主要功能的社交“網(wǎng)絡(luò)”系統(tǒng),轉(zhuǎn)變成了以追求公眾認(rèn)可為主要目的的社交“媒體”平臺,這些平臺鼓勵用戶進(jìn)行一對多的公開表演,以獲取來自朋友乃至陌生人的認(rèn)同和肯定,即使是那些不經(jīng)常發(fā)布內(nèi)容的用戶,也不可避免地受到了這些應(yīng)用程序設(shè)計的激勵機制的影響。
通過這些變化,我們就知道,為什么童年大重構(gòu)會始于2010年前后,且大體完成于2015年了。父母過度保護(hù)孩子,于是孩子被困在了家里,他們變得孤獨無聊,越來越容易轉(zhuǎn)向唾手可得的智能設(shè)備,里面的內(nèi)容和服務(wù)更是層出不窮,異彩紛呈,孩子們便越陷越深。玩耍式童年由此謝幕,手機式童年一統(tǒng)天下。
手機式童年的機會成本
6~8小時,這就是青少年每天耗在電子屏幕上的時間。沒錯,早在智能手機和互聯(lián)網(wǎng)入侵我們的生活之前,孩子們就已經(jīng)花很多時間在電視和游戲上了。一項長期調(diào)查顯示,在20世紀(jì)90年代初期,青少年每天看電視的時間就已接近3小時。在那10年間,絕大多數(shù)家庭開通了撥號上網(wǎng),21世紀(jì)初寬帶又開始普及,于是人們上網(wǎng)的時間持續(xù)增加,看電視的時間則不斷減少。未成年人電子游戲玩得多了,書和雜志看得少了。種種因素加在一起,孩子們便進(jìn)入了大重構(gòu)時期。更不用說手機式童年開始后,他們在原來的基礎(chǔ)上,每天又增加了兩三個小時的屏幕時間。這些數(shù)據(jù)根據(jù)社會階層(低收入群體增加的屏幕使用時間更多)、種族(非洲裔、拉丁裔多于白人和亞裔)和性別認(rèn)知(性少數(shù)群體多于傳統(tǒng)群體)等略有差異。
跟實際情況相比,這些數(shù)據(jù)可能還太保守了。皮尤研究中心換了個問法,就發(fā)現(xiàn)有1/3的青少年幾乎總是保持登錄一個主流的社交媒體。45%的青少年報告稱自己“幾乎不間斷”地上著網(wǎng)。表面上看,青少年每天“僅”花了7小時在網(wǎng)上娛樂。但如果把那些一心二用的時間,即一邊做著其他事一邊又掛念著社交媒體的時間都算上,我們就不難理解,為什么能有將近一半的青少年說自己“幾乎不間斷”上網(wǎng)。算算看,那相當(dāng)于每天16小時,每周112小時,孩子們心不在焉,注意力根本不在手頭的事情或周邊的情況上。按理說,這種不間斷的玩法要求孩子有兩三臺設(shè)備才行,如電腦、游戲機。要不是智能手機等便攜設(shè)備,這種狀態(tài)根本無法實現(xiàn)。而它一旦實現(xiàn),便給孩子的認(rèn)知帶來了巨大的影響,讓他們高度成癮,還對大腦路徑的形成產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響,這種影響在青春期尤甚。
梭羅在其文學(xué)作品《瓦爾登湖》里聊到儉樸的生活,他寫道:“消費一個東西時,你真正付出的成本是……生命的長度,無論你是立即付清,還是慢慢支付。”孩子們每天在電子產(chǎn)品上花費6小時或8小時,甚至16小時,為此付出的機會成本是什么呢?那些對成長來說至關(guān)重要的活動,他們是不是已經(jīng)錯過了?
傷害之一:社會剝奪
孩子需要和伙伴們一起面對面地玩耍,以提高社交能力。但如第2章所講,“幾乎每天”都能和朋友一起玩的學(xué)生的比例,自2009年起呈顯著下降趨勢。
當(dāng)然,青少年是不會察覺到自己在遠(yuǎn)離朋友的。他們覺得自己只是把友誼的舞臺從現(xiàn)實世界搬到了Instagram、Snapchat和網(wǎng)絡(luò)游戲而已。那不是挺好的嗎?其實那并不好。正如心理學(xué)家瓊·特文吉所展示的,青少年在社交媒體上花的時間越多,越容易出現(xiàn)抑郁、焦慮或其他障礙;而參加同齡人的集體活動越多,比如團體性的體育運動或宗教活動等,孩子的心理就越健康。
這是有道理的。孩子們需要參加面對面的、實時的、具身性的玩耍活動。最好的玩耍場所在戶外,偶爾包含一些冒險和刺激的元素。跟朋友視頻聊天也不錯,這其實就像是傳統(tǒng)的電話通話,只是多了可視化的功能。但如果孩子只是孤零零地待在房間里,刷著流媒體推送的動態(tài);或者無休止地玩電子游戲,游戲里的隊友和對手還一會兒就換一撥;抑或是自己發(fā)表一些內(nèi)容,然后眼巴巴地等著其他孩子(甚至是陌生人)點贊或評論,那就不好了,這對他們的成長和健康著實無益。這些活動吞噬了孩子大量的時間,侵占著本可以和朋友共度的時光。
童年大重構(gòu)帶來的社會剝奪效應(yīng)極大,不只剝奪了孩子和朋友一起玩耍的時間而已。就算孩子們見到了朋友,彼此相距咫尺,受手機式童年的影響,他們共度時光的質(zhì)量也大大下降。兜里的手機振動幾下,他們就會立刻停止聊天,把視線從朋友身上轉(zhuǎn)移到手機屏幕上,生怕錯過了什么重要的信息。此時他們倒不會讓朋友住口,只是會默默低下頭,輕叩手指,認(rèn)真閱讀手機里的內(nèi)容。正在說話的朋友自然就會失落,覺得自己不如這條信息重要。兩個人在對話時,只要其中一個人掏出了手機,或者他身旁放著一部手機,可能都不是他自己的,那么這場溝通的效果、兩人間的親密度就會大打折扣。隨著顯示技術(shù)從口袋走向手腕,甚至進(jìn)入頭戴設(shè)備和護(hù)目鏡,人們?nèi)褙炞⒌馗媲暗娜藴贤ǖ哪芰υ絹碓饺酢u003c/p>
無論什么年齡,被他人忽視都是一種痛苦。而青少年正在形成自我認(rèn)知,尋找歸屬感,但身邊的每個人都在間接地提醒他,他無足輕重,跟手機里的人比不了。再看看年幼孩子的情況。2014年,《高光》(Highlights)雜志進(jìn)行了一項調(diào)查,發(fā)現(xiàn)6~12歲的兒童中,有62%的孩子表示,每當(dāng)自己想跟父母交談時,父母總是心不在焉,最大的原因就是看手機。父母也知道自己對不起孩子。2020年皮尤研究中心的一項調(diào)查顯示,68%的父母承認(rèn),他們在陪伴孩子時,偶爾或常常會因為手機而分心。在年輕的父母以及受過高等教育的父母群體中,這一比例更高。
童年大重構(gòu)摧毀了Z世代的社交生活,因為智能手機可以把Z世代的孩子與全世界的人都連接起來,卻唯獨隔絕了身邊的人。一位加拿大的大學(xué)生在給我的來信中寫道:
Z世代是孤獨的一代。我們的友誼很虛浮,我們的愛情很脆弱。這些關(guān)系深受社交媒體的引導(dǎo)和牽制……你不難發(fā)現(xiàn),大學(xué)校園里早沒了社群的概念。當(dāng)我走進(jìn)上課的教室時,常常看到30多個學(xué)生一言不發(fā)地待著。教室里靜悄悄的,每個人都刷著手機。沒人敢發(fā)出聲音,好像生怕被別人聽到。環(huán)境越安靜,我們就越疏離,自我認(rèn)知和自信心的建立更是無從談起。我對這種體驗再熟悉不過,因為我是其中的親歷者。
傷害之二:睡眠剝奪
上學(xué)的日子里,為了讓孩子按時睡覺,父母們總是絞盡腦汁,而智能手機的到來,讓這場“惡戰(zhàn)”更難打了。人的生物鐘會變,進(jìn)入青春期后睡得更晚些。但第二天的起床時間是由學(xué)校上課的時間決定的,孩子無法睡懶覺。從大腦和身體的需求來說,大多數(shù)孩子沒睡夠時間。這實在是可惜。因為不管在校內(nèi)還是在校外,學(xué)生想表現(xiàn)優(yōu)異,充足的睡眠都是必要條件,尤其是在青春期,大腦正在快速發(fā)育,神經(jīng)重構(gòu)的速度遠(yuǎn)快于之前。跟睡眠充足的孩子比,缺乏睡眠的孩子總是無法集中注意力,記東西也慢半拍。他們的學(xué)習(xí)成績因此受到影響。他們的反應(yīng)速度、決策力和運動技能也會下降,這增加了他們發(fā)生意外的風(fēng)險。他們整天煩悶,動輒生氣或焦慮,人際關(guān)系也因此受到影響。長期睡眠剝奪還會損害更多生理機能,導(dǎo)致體重增加、免疫抑制等健康問題。
未成年人需要的睡眠時間比成年人多。進(jìn)入青春期前,每天至少要睡夠9小時;進(jìn)入青春期后,至少要8小時。早在2001年,一位知名的睡眠專家就指出:“所有孩子一進(jìn)入青春期就成了夜貓子,他們的睡眠時間太少了。”
從發(fā)生的時間上看,睡眠時間的減少和手機式童年的開端剛好重合。這只是個巧合嗎?還是說兩者本就有關(guān)聯(lián)呢?不少證據(jù)證明,關(guān)聯(lián)的可能性極大。一篇針對36項相關(guān)性研究的綜述報告發(fā)現(xiàn),對社交媒體的重度使用與睡眠時間的減少是強相關(guān)的;而且,前者與心理健康問題的出現(xiàn)也強相關(guān)。該綜述還指出,如果人在一段時間內(nèi)重度使用社交媒體,那么接下來一段時間就極有可能出現(xiàn)睡眠問題以及心理問題。一項實驗發(fā)現(xiàn),上學(xué)期間,青少年連續(xù)兩周晚上9點以后不用或少用手機的話,睡眠時間會顯著增加,入睡時間會提前,且在需要集
中注意力或快速反應(yīng)的事情上能表現(xiàn)得更好。另有幾項研究采用了不同的設(shè)備或活動做實驗,包括電子書、電子游戲和電腦等,也得出了同樣的結(jié)論:夜里用智能設(shè)備用到太晚,會干擾睡眠。所以,重度使用電子設(shè)備和睡眠剝奪不僅是相關(guān)而已,兩者在某種程度上就是因果關(guān)系。
這種因果關(guān)系很符合大家的直觀感受。特文吉和同事們研究了英國的一個大型數(shù)據(jù)集后,也得出結(jié)論:“重度使用網(wǎng)絡(luò)媒體與睡眠時間的縮短、入睡困難、頻繁夜醒現(xiàn)象有關(guān)。”那些躺在床上刷社交媒體或上網(wǎng)閑逛的行為對睡眠干擾最嚴(yán)重。
干擾Z世代睡眠的不止社交媒體這一個因素。手機里還有很多好看、好玩、好入手的事情,它們都是睡眠剝奪的“要犯”,如手機游戲、流媒體視頻等。奈飛的首席執(zhí)行官曾在投資者會議上針對競爭局面說道:“大家都懂的,觀眾只要看了一點兒我們的節(jié)目就會上癮,就想熬夜看下去。一定程度上講,我們的競爭對手是睡眠。”
青少年的大腦正在飛速發(fā)育,此時若遭遇睡眠剝奪,將產(chǎn)生怎樣的后果呢?有一項名為“青少年大腦的認(rèn)知發(fā)展研究”的調(diào)查可以給我們提供答案。調(diào)查團隊于2016年掃描了超過11 000名9~10歲兒童的大腦,并對他們進(jìn)行跟蹤調(diào)查,持續(xù)觀察他們在青春期、青少年期的表現(xiàn)。基于這項龐大的研究工程,專家們發(fā)表了數(shù)百篇論文,其中就不乏針對睡眠剝奪的研究。比如,2020年的一項研究發(fā)現(xiàn),睡眠干擾的加重和睡眠時間的縮短,與嚴(yán)重的內(nèi)化行為(包括抑郁)和外化行為(包括暴力攻擊,以及由沖動造成的其他反社會行為)呈正相關(guān)關(guān)系。這項研究還發(fā)現(xiàn),研究初期的睡眠干擾程度能夠“顯著預(yù)測”一年后抑郁情緒及內(nèi)化和外化問題的嚴(yán)重性。簡言之,一個睡不夠或睡不好的人更可能抑郁,或者出現(xiàn)行為方面的問題。這種影響對女孩更加明顯。
所以,兒童和青少年必須獲得充足的睡眠,以促進(jìn)大腦的健康發(fā)育,讓第二天有良好的注意力和身心狀態(tài)。一旦睡前可以玩電子設(shè)備,尤其是手機這種可以趴被窩里玩的小屏幕設(shè)備,孩子們就會忘記時間,玩到深夜。再看看這場席卷全球的心理大危機,電子設(shè)備造成的睡眠剝奪很可能就是背后的元兇之一。
傷害之三:注意力碎片化
1961年,庫爾特·馮內(nèi)古特(Kurt Vonnegut)的短篇小說《哈里森·伯格朗》(Harrison Bergeron)出版了。故事背景設(shè)定在一個極端平等的未來時代。那時的美國已通過憲法修正案,規(guī)定任何人都不得比其他人更聰明、更有魅力或更強壯。“助殘會會長”是一名政府官員,負(fù)責(zé)強制執(zhí)行全民平等政策,確保所有人的能力、權(quán)利都相等。智商過高的人必須時刻佩戴一個干擾耳機。耳機大約每20秒就會發(fā)出噪聲,打斷人的思考,使其思維能力降至大眾的平均水平。
幾年前我開始和學(xué)生們討論,手機對他們的學(xué)習(xí)和工作效率有何影響。當(dāng)時我就想起了這個故事。自20世紀(jì)90年代末以來,發(fā)短信逐漸成了年輕人主流的溝通方式。他們習(xí)慣將手機調(diào)到振動模式,導(dǎo)致手機一整天振個不停,尤其是參與群聊時。但實際情況遠(yuǎn)比我想的還要糟糕。大多數(shù)學(xué)生會接收到幾十個應(yīng)用程序的通知,包括消息應(yīng)用程序(如WhatsApp)、社交媒體(如Instagram、Twitter),以及各種新聞網(wǎng)站。這些網(wǎng)站會用“突發(fā)新聞”字樣來提醒學(xué)生們關(guān)注政治、體育新聞,以及名人的私生活動態(tài)。我的MBA學(xué)生大多是快到30歲的人,他們還有像Slack這樣的辦公應(yīng)用程序。大多數(shù)學(xué)生還設(shè)置了郵件提醒,每封電子郵件送達(dá)時手機也會振動。
一項調(diào)查稱,一個年輕人的手機每天能從用得最多的社交和信息應(yīng)用程序中收到約192次通知。青少年平均每晚的睡眠時間只有7小時了。如此算來,在他們醒著的時間里,平均每小時會收到約11次通知,相當(dāng)于每5分鐘就有一次。這還沒算其他應(yīng)用程序。其他應(yīng)用程序如果沒關(guān)閉推送功能,還得再加上好幾十個振動的源頭,用戶注意力被擾亂的次數(shù)大幅增加。這還只是普通青少年的情況。如果我們聚焦于重度用戶,如頻繁使用短信和社交媒體的青春期女孩,其使用手機的頻率高達(dá)每分鐘一次。科技公司在商戰(zhàn)中用盡手段,把青少年本就不多的注意力剝奪殆盡,將馮內(nèi)古特筆下怪誕的環(huán)境設(shè)定,帶到了Z世代的現(xiàn)實生活里。
1890年,美國杰出的心理學(xué)家威廉·詹姆斯(William James)把注意力描述為“在幾個并行的潛在目標(biāo)或思想碎片之中,意識突然提取了其中一種,使其呈現(xiàn)出清晰鮮明的形象……它意味著為了有效處理一些事情,我們要放棄另一些”。有了注意力,我們才能在誘惑的包圍圈中堅守住最初的選擇,專注于一項任務(wù)、一條線索或一種思維。反之,若思路任由其他事情打斷,我們就無法專注,陷入“困惑、迷茫、心不在焉”的狀態(tài)。
互聯(lián)網(wǎng)也侵入了閱讀的世界,我們已經(jīng)把大半閱讀轉(zhuǎn)移到了線上,保持專注變得難上加難。超鏈接埋伏在文章各處,招搖地引誘我們走上岔路,放棄對正文的閱讀。尼古拉斯·卡爾(Nicholas Carr)在2010年出版了著作《淺薄》(The Shallows),書名真是一針見血。他在書中哀嘆,自己已無法專心致志地做事了。互聯(lián)網(wǎng)顛覆了他的大腦檢索信息的方式,他甚至無法離線閱讀,還是會分心。他不能再如往昔般集中注意力和反思問題,因為他已對持續(xù)的刺激上了癮:“以前,我戴著潛水呼吸器在文字的海洋中緩緩前進(jìn)。現(xiàn)在,我就像一個摩托快艇手,貼著水面呼嘯而過。”
卡爾寫作這本書時,描述的還是20世紀(jì)90年代到21世紀(jì)最初10年的事,那時用的上網(wǎng)設(shè)備是電腦。他偶爾會提起的黑莓手機和iPhone,都是在書籍出版的前幾年才流行起來的。要說破壞力,它們跟后來那些振個不停的智能手機完全沒法比。電腦頁面的超鏈接畢竟被動,需要人動手點擊才行,誘惑力還是有限。推送和流媒體極具破壞性。每個應(yīng)用程序都像是一個岔路口;每條通知都如拉斯維加斯的霓虹招牌般魔幻,引誘著你停下腳步:“點擊這里!我馬上告訴你別人剛剛對你說了什么。”
無論成年人在這場注意力大戰(zhàn)中多么力不從心,都沒有青少年那樣舉步維艱。因為他們的前額葉皮質(zhì)還未發(fā)育成熟,拒絕誘惑的能力非常弱。詹姆斯描述道:“孩子們對即時的感官刺激異常敏感,沒有抵抗力……孩子似乎更容易被周圍的事物所吸引,而非由自己的意志所控制。”讓學(xué)生們把分散的思緒收回來,是“老師們必須解決的首要問題”。所以在上學(xué)的日子里,學(xué)校有必要用手機儲物柜或上鎖的袋子,徹底鎖住學(xué)生們的手機。應(yīng)用程序的開發(fā)者的目的本就是用“即時的感官刺激”來吸引孩子的注意力,他們在這方面非常擅長。
電子產(chǎn)品無休止的干擾,讓思考不停地中斷或轉(zhuǎn)向,持續(xù)地使注意力碎片化。這一定會阻礙孩子思維能力的發(fā)展。他們的大腦正在快速重構(gòu),這種注意力模式可能會在神經(jīng)系統(tǒng)中留下終生的印記。許多研究發(fā)現(xiàn),那些在課堂上可以使用手機的學(xué)生,對老師的話就不那么專心了。人類的大腦并不支持真正的多線程工作,表面上的多任務(wù)協(xié)同,其實只是在各個任務(wù)間快速切換注意力而已,而每次切換都在無形中浪費了大量注意力。
就算學(xué)生沒有拿起手機,只是知道手機在附近,注意力也會受到影響。在一項研究中,研究人員將一群大學(xué)生帶進(jìn)實驗室,隨機安排他們將手機放在不同的位置。有些學(xué)生是把包和手機放在實驗室外的入口處,有些是把手機放在口袋里或隨身的包里,還有些將手機放在眼前的桌子上。然后,研究人員讓學(xué)生完成測試,考察他們的流體智力和工作記憶能力。比如,記住一串字母,并解答數(shù)學(xué)問題。結(jié)果顯示,手機被放在門外的學(xué)生表現(xiàn)最佳,手機擺在眼前的學(xué)生表現(xiàn)最差,手機放在口袋里的表現(xiàn)介于兩者之間。這種對比在重度使用者中更加明顯。這個研究的報告標(biāo)題是《腦力流失:智能手機的存在會削弱可調(diào)動的認(rèn)知能力》。
整個兒童時期,大腦都在發(fā)育,到青春期會顯著提速。孩子們在中學(xué)階段的一個主要任務(wù),就是培養(yǎng)“執(zhí)行能力”。這要求他們能根據(jù)目標(biāo)制訂計劃,然后切實落地。執(zhí)行能力不易提高,因為它非常依賴前額葉皮質(zhì),而前額葉皮質(zhì)在青春期經(jīng)歷重要的發(fā)展變化,是整個大腦重構(gòu)工程的“收官之作”。執(zhí)行能力的發(fā)展需要極強的自我控制力、專注力和抗干擾能力。手機式童年起到的很可能是反作用。如果孩子只是偶爾用一下手機,我還不能斷言一定有害。但對于重度用戶來說,我們確實一致觀察到了更糟糕的結(jié)果,部分原因在于這些用戶往往在某種程度上對手機上癮了。
傷害之四:成癮
當(dāng)我的女兒發(fā)現(xiàn)自己無法將視線從我的iPad上移開時,她的大腦里究竟發(fā)生了什么呢?桑代克在他的時代還不了解神經(jīng)遞質(zhì),但他的推測是正確的。大腦的確會對重復(fù)出現(xiàn)的小獎勵、小刺激印象深刻,能記住這些反應(yīng)路徑。現(xiàn)在我們已經(jīng)知道,如果一個動作能給我們帶來積極的結(jié)果,比如令我們吃到東西、減輕疼痛或者達(dá)成目標(biāo),那么與學(xué)習(xí)相關(guān)的神經(jīng)回路就會分泌多巴胺。這是一種與快樂和愉悅感相關(guān)的神經(jīng)遞質(zhì),我們非常受用,于是大腦就記住了這個動作及其結(jié)果。但這不是一種讓我們感到滿足并減少渴望的被動獎勵,相反,多巴胺會讓我們產(chǎn)生“欲望”,讓大腦覺得“那種感覺真棒,我還要”。當(dāng)你吃薯片時,每吃一片就能獲得一小劑多巴胺,所以你才會特別想吃下一片,欲望比吃上一片時更強烈。
賭場里的老虎機是一樣的原理:贏錢帶來的感覺很棒,但這并不會讓賭徒就此滿足地收手回家,反而會激發(fā)他們繼續(xù)賭博的欲望。與此類似的還有電子游戲、社交媒體、線上購物等服務(wù)。人們流連忘返,常常不自覺地投入比預(yù)期更多的時間和金錢。這種行為成癮的神經(jīng)學(xué)原理與化學(xué)物質(zhì)(如可卡因或鴉片類物質(zhì))的成癮還是有區(qū)別的,不過它們都與多巴胺、欲望、沖動,以及我女兒描述的那種無力感和失控感有關(guān)。這種情況是被人刻意設(shè)計出來的,應(yīng)用程序的開發(fā)者窮盡了心理學(xué)的成果,就像老虎機吸引賭徒那樣,讓用戶深深著迷于這些應(yīng)用。
需要明確的是,絕大多數(shù)使用Instagram或玩《堡壘之夜》的青少年并沒到成癮的程度。但他們的欲望同樣被牢牢地捆綁住了,行為受到了極大的操控。沒錯,廣告商們一直在努力做到這一點,但總是差點火候。現(xiàn)在有了觸控屏和互聯(lián)網(wǎng),各種行為誘導(dǎo)技術(shù)得到了極大的擴展。這些技術(shù)最適合用來實現(xiàn)快速的“行為加獎勵”機制,用戶在一輪輪的循環(huán)里沉淪。斯坦福大學(xué)教授B.J.福格(B.J.Fogg)對這一現(xiàn)象進(jìn)行了考察,于2002年出版了著作《福格說服技術(shù)》(Persuasive Technology)。福格開設(shè)了一門“說服技術(shù)”的課程,教授針對動物的行為誘導(dǎo)技術(shù),以及這些技術(shù)在人身上的應(yīng)用。后來他有許多學(xué)生進(jìn)入了社交媒體公司工作,有學(xué)生甚至還創(chuàng)立了社交媒體公司,其中就包括Instagram的聯(lián)合創(chuàng)始人邁克·克里格(Mike Krieger)。
容易上癮的產(chǎn)品是如何吸引青少年的呢?我們假設(shè)一下,此刻正有個12歲的女孩坐在自己的書桌前,努力地理解光合作用,因為第二天有科學(xué)課的考試。Instagram要怎么做才能誘導(dǎo)她放下書本,持續(xù)沉迷一小時呢?應(yīng)用程序的開發(fā)者通常會采用一個4步流程來創(chuàng)建一個能自發(fā)反復(fù)循環(huán)的行為模式,即“上癮模型”。
當(dāng)開發(fā)者想把一個習(xí)慣深深地植入用戶大腦時,只需要按照上癮模型的指導(dǎo),按部就班地把4步循環(huán)過程設(shè)計出來即可。
這個循環(huán)從外部觸發(fā)開始,比如發(fā)一條通知,告訴用戶剛剛有人評論了她發(fā)的帖子。這是第一步,這個通知就像一條岔路,引誘她離開正路。通知一出現(xiàn)在手機屏幕上,用戶便立刻被激勵起來,想采取行動,執(zhí)行一個動作。這就是第二步,即輕觸通知,進(jìn)入Instagram。用戶記得,這個動作曾經(jīng)讓自己得到過獎勵。接下來是第三步,即一件愉快的事情要發(fā)生了。注意,這一步不是每次都會有的,它的發(fā)生概率不穩(wěn)定,是一個隨機的獎勵,她可能會收到贊美或友好的評論,也可能不是。
這是行為心理學(xué)的一個關(guān)鍵性理論:最好不要每次動物做出你期望的行為時,你都給予獎勵。如果你以一個不固定的頻率獎勵動物,比如平均每10次獎勵1次,但有時不到10次,有時又要超過10次才給予獎勵,這樣,你會在它身上培養(yǎng)出最強大和持久的習(xí)慣來。當(dāng)你把一只老鼠放進(jìn)一個籠子里,它已經(jīng)學(xué)會按壓杠桿來取食。它會在期待中獲得多巴胺的刺激,跑到杠桿處按壓一番。即使最初幾次按壓沒有得到食物,老鼠也熱情依舊。老鼠繼續(xù)按壓,多巴胺水平不降反升,在它心里,獎勵隨時會降臨!食物終于出來后,老鼠心花怒放,高水平的多巴胺會促使老鼠繼續(xù)按壓,巴巴地期待著下一次獎勵……在未知次數(shù)的反復(fù)按壓之后,獎勵一定會到來,因此,它會繼續(xù)按壓。應(yīng)用程序中的無限信息流沒有盡頭,用戶一旦開始滑動屏幕,就沒有停下來的信號。
以上三步就是經(jīng)典的行為主義思路,運用了B.F.斯金納(B.F.Skinner)在20世紀(jì)40年代教授過的操作性條件反射理論。上癮模型額外為人類增加了第四步——投入。這一步在老鼠身上并不適用。投入就是人類在應(yīng)用程序上花的心思和費的工夫,可以增強產(chǎn)品和用戶間的情感。前文提到的那個12歲的女孩在Instagram上創(chuàng)建了個人檔案,上傳了自己的許多照片,并與所有朋友以及數(shù)以百計的陌生用戶建立了聯(lián)系。與此同時,她的哥哥也在隔壁房間備考,已經(jīng)花了數(shù)百小時玩《堡壘之夜》和《使命召喚》(Call of Duty)等電子游戲,并樂此不疲地攢勛章,買“皮膚”或者進(jìn)行其他投入。
投入行為完成后,下一輪循環(huán)又要開始了。但這次已無須由外界提供刺激,她不再需要由一條推送通知來提醒自己打開Instagram了。當(dāng)她反復(fù)學(xué)習(xí)一個很難的章節(jié)時,有個念頭突然出現(xiàn)在她的腦海中:“我20分鐘前發(fā)了張照片,不知道有沒有人點贊?”于是,一個極具誘惑力的岔路出現(xiàn)了,第一步完成。她試圖抵制誘惑,繼續(xù)專注于學(xué)習(xí),但是光想想可能的獎勵,就觸發(fā)了多巴胺的分泌。她忍不住了,立刻就想打開Instagram,渴望將她的大腦淹沒。她果然打開了Instagram,第二步完成。結(jié)果她發(fā)現(xiàn),這張照片并沒有得到任何人的點贊或評論。她有點失落,但她那被多巴胺刺激著的大腦仍然渴望獎勵,所以她開始翻看起自己其他的帖子、私信或任何能證明別人關(guān)心自己的內(nèi)容,以及任何能快速提供娛樂價值的事情。她還真找到了,于是第三步完成。她滑動屏幕,時不時給朋友留個言。不一會兒,果然就有朋友回應(yīng)了,給她的上一條帖子點了贊。一小時后,她終于回到了關(guān)于光合作用的復(fù)習(xí)中,但已精疲力竭,難以再集中注意力了。
一旦用戶自己的情緒足以觸發(fā)一種行為,這種行為又能得到一個不確定的獎勵,那么用戶就“上鉤”了。現(xiàn)在我們知道了,F(xiàn)acebook在刻意使用行為誘導(dǎo)技術(shù),吸引青少年頻繁訪問。我們要感謝弗朗西絲·豪根(Frances Haugen),她在2021年披露了一套Facebook的文件。那是一批內(nèi)部文件和演示文稿的截圖,其中有一個部分令人不寒而栗。三位Facebook員工做了一場演講,題為《身份的力量:青少年和年輕人為什么選擇Instagram》。演講的目的是“協(xié)助Facebook公司為一系列產(chǎn)品制定策略,大力吸引年輕用戶”。其中一個名為“青少年相關(guān)知識”的部分深入探討了神經(jīng)科學(xué)的發(fā)現(xiàn),展示了大腦在青春期逐漸成熟的過程和原理,指出前額葉皮質(zhì)要到20歲以后才能成熟。演講者后來還展示了一張大腦的MRI(磁共振成像)圖像,并配有圖片說明:
青少年時期,大腦能完成約80%的發(fā)育,剩下的20%是前額葉皮質(zhì)……在此階段,青少年高度依賴他們的顳葉,這里掌管著情緒、記憶、學(xué)習(xí)以及獎勵系統(tǒng)。
隨后的一張幻燈片展示了Facebook努力在用戶頭腦中創(chuàng)建的體驗循環(huán)機制,并指出了用戶心智的脆弱性。
看了這些幻燈片你就能明白,演講者不是要保護(hù)處在困境中的年輕女性,并非想幫助她們免受過度使用和成癮的危害。恰恰相反,他們是為了向Facebook的其他員工提供建議,引導(dǎo)大家通過提供獎勵、新奇體驗和情緒價值,讓女性用戶更加沉迷。他們提供的建議包括簡化青少年開設(shè)多個賬號的流程,實施更精準(zhǔn)的算法,給用戶推送更感興趣的內(nèi)容。
斯坦福大學(xué)成癮研究專家安娜·倫布克(Anna Lembke)在其著作《成癮》(Dopamine Nation)一書中,介紹了病人的成癮經(jīng)歷和原理。這些病人對多種藥物或行為成癮,包括賭博、購物、性行為等。進(jìn)入21世紀(jì)第二個10年后,患者中出現(xiàn)了對網(wǎng)絡(luò)成癮的青少年。對數(shù)字生活成癮的人如果不泡在網(wǎng)上,“那么無論干什么都沒勁”。這是因為大腦為了適應(yīng)長時間的高水平多巴胺,會通過多種方式進(jìn)行自我調(diào)節(jié),以維持體內(nèi)平衡,其中最重要的改變就是減少多巴胺的傳遞。為了重新獲得快感,用戶需要增加藥物的劑量。
一旦成癮者的大腦做出了調(diào)整,藥物帶來的愉悅作用就會被抵消或壓制。此時用戶已沒有回頭路,只能不斷地加大劑量,否則大腦就會進(jìn)入一種“缺失”狀態(tài)。如果多巴胺的分泌帶來的是快樂,那么它的缺失就意味著莫大的痛苦。離開藥物后,平凡的生活會變得乏味,甚至成了一種折磨。除了藥物,其他一切都無濟于事。成癮者產(chǎn)生了戒斷反應(yīng),需要堅持足夠長的時間不使用藥物,讓大腦恢復(fù)到其原始狀態(tài),這種戒斷反應(yīng)才會逐漸消退,這通常需要幾周的時間。
倫布克指出:“無論成癮的源頭是什么,戒斷反應(yīng)的基本癥狀都是焦慮、易怒、失眠和心境惡劣。”心境惡劣是欣快的反義詞,指一種整體性的煩悶與不滿。重度使用社交媒體或?qū)﹄娮佑螒蛏习a的青少年一旦離開了自己的設(shè)備,就會有這樣的感受,這也是父母和臨床醫(yī)生觀察到的。有網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的人進(jìn)入戒斷狀態(tài)后,就會出現(xiàn)悲傷、焦慮和易怒等癥狀,這些都是醫(yī)生做出診斷的關(guān)鍵指征。
倫布克列出的戒斷基本癥狀還解釋了成癮為何會加劇其他三種傷害。最顯而易見的是,那些沉迷于屏幕活動的人更難以入睡,這不僅是因為這些活動擠占了睡眠時間,還因為近在咫尺的屏幕發(fā)出的強烈的藍(lán)光在誤導(dǎo)大腦:“現(xiàn)在是早晨,別再分泌褪黑素了!”此外,普通人夜間雖然也可能多次醒來,但能迅速再次入睡,而成癮的人往往會抓起手機,點開屏幕開始滑動。
倫布克寫道:“智能手機是現(xiàn)代社會的皮下注射針,全天24小時不間斷地給人們注射數(shù)字多巴胺。”這個生動的比喻能幫我們理解,為什么手機式童年取代玩耍式童年會帶來如此毀滅性的影響,以及為什么在21世紀(jì)第二個10年初期,這場危機會洶涌而來。20世紀(jì)90年代和21世紀(jì)初,千禧一代的青少年通過家里的電腦,也能接觸到各種成癮的活動,一些人確實上癮了。但他們不能帶著電腦到處走。大重構(gòu)之后,這個限制被解除了,下一代青少年實現(xiàn)了隨時隨地上網(wǎng)的自由。
要了解智能手機雄霸天下后的威力,不妨先想象一下,一個睡眠不足、焦慮、易怒的學(xué)生在學(xué)校會怎么跟同學(xué)相處。情況大概率是不妙的,尤其是如果學(xué)校允許學(xué)生帶手機來上課。午餐時間和課間休息,她可能都會爭分奪秒地“刷”社交媒體,而不是跟同學(xué)進(jìn)行實時的、面對面的互動,這樣的活動才能促進(jìn)她的社交能力的發(fā)展,否則她與同學(xué)會越來越疏離,她也會更加孤獨。
接下來再想象一下,這個睡眠不足、焦慮、易怒,還社交孤立的孩子做功課的時候又是什么樣子。她試圖專心,但手機就在眼前,屏幕朝上,不斷吸引著她的注意力。她的執(zhí)行能力已嚴(yán)重受損,鉚足了勁也只能專注一兩分鐘。她的注意力是碎片化的,整個意識都陷入了詹姆斯形容的“困惑、迷茫、心不在焉的狀態(tài)”。
21世紀(jì)第二個10年的初期,我們把智能手機交到了兒童和青少年手里。科技公司乘虛而入,從早到晚地利用可變比率強化的手段訓(xùn)練孩子的心智,如同訓(xùn)練老鼠一樣。而此刻,孩子們正處在人生最敏感的時期,他們的大腦正在經(jīng)歷高速重構(gòu)。科技公司“不遺余力”,設(shè)計出成癮的產(chǎn)品,以此在孩子們的大腦里刻下了許多條深深的路徑。

《焦慮的一代》(The Anxious Generation),[美]喬納森·海特(Jonathan Haidt)著,趙學(xué)坤譯,彭凱平審校,湛廬文化|中國紡織出版社2025年3月。




- 树木成林~:如何优秀
- 2025-04-15 ∙ 江苏回复举报






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