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游戲論|朝著手柄吹口氣——論《宇宙機器人》的具身體驗與媒介潛力
《宇宙機器人》(Astro Bot)是索尼為PlayStation 5開發(fā)的一款動作冒險游戲,玩家將操控一位靈巧可愛的小機器人,踏上一段充滿挑戰(zhàn)與驚喜的宇宙之旅。作為一款專為DualSense手柄而生的作品,它充分利用了觸覺反饋、自適應(yīng)扳機等前沿功能,將虛擬世界的細(xì)膩觸感延伸至玩家指尖,讓虛擬互動超越傳統(tǒng)游戲體驗的邊界。
然而,要評論《宇宙機器人》并非易事。這款游戲的獨特魅力在于“屏幕之外”——它的核心樂趣不在于“視聽盛宴”,而源于手柄與玩家身體的互動。這種高度依賴硬件的游戲設(shè)計使其難以被大多數(shù)玩家體驗,也無法通過視頻或云游戲分享。這種“不可傳遞性”讓《宇宙機器人》的“好玩”變得難以言說,但也正因如此,它為我們提供了一個絕佳的案例:當(dāng)游戲突破屏幕束縛,強調(diào)身體與感知的協(xié)同時,它作為一種媒介,到底能夠觸及什么樣的潛力與邊界?
本文試圖從這個問題出發(fā),探討《宇宙機器人》如何通過技術(shù)與設(shè)計的結(jié)合,讓玩家重新審視自身與虛擬世界之間的互動關(guān)系。它為何“好玩”?它如何通過身體的參與,創(chuàng)造一種無法通過語言完全傳達(dá)的沉浸體驗?這種體驗的不可復(fù)制性,是否也在揭示游戲媒介未來發(fā)展的重要方向?
一、《宇宙機器人》到底好不好玩?——無法被言說的具身體驗
《宇宙機器人》是一款讓人快樂的游戲,當(dāng)然也是好玩的游戲,但為什么很多人無法體會到它的“好玩”?這就不得不回到一個尷尬且無奈的現(xiàn)實——《宇宙機器人》是以“玩法”為訴求涉及的游戲(這一點非常不“索尼”,反而十分“任天堂”,這也是除《幻獸帕魯》預(yù)告片之外,今年TGA顆粒無收的任天堂在臺下被大家用“地獄笑話”戲謔的原因之一:你的對手在用你最擅長的方式打敗你),且它的玩法與DualSense手柄高度綁定,考慮到PlayStation 5(相比前兩代PS主機)慘淡的裝機量,許多玩家無緣體驗這款游戲。
不妨從“具身體驗”的角度來看待這款游戲。本文所討論的“具身體驗”借鑒自具身認(rèn)知理論(Embodied Cognition),具身認(rèn)知強調(diào)認(rèn)知活動并非孤立于大腦,而是通過身體、環(huán)境與感知協(xié)同形成的。現(xiàn)象學(xué)家梅洛-龐蒂曾提出,我們通過手使用工具時,工具仿佛“延伸”了我們的身體,我們在行動時會無意識地將工具視為身體的一部分。因此,身體是我們與世界互動的基礎(chǔ),我們通過身體感知、行動,并以此“居住”在世界中。身體不是被動感知器,而是認(rèn)知的能動媒介。
《宇宙機器人》幾乎可以說是為DualSense量身定做的游戲,故而無法脫離硬件設(shè)備單獨討論其質(zhì)量。沒有DualSense的《宇宙機器人》,大概只能淪為一款“索尼版合家歡游戲”,和任天堂那些靠玩法打天下的經(jīng)典作品擠在同一條賽道上互相廝殺。但它僅限于PlayStation平臺發(fā)售,(目前暫時還)沒有登陸全平臺“騙錢”(僅以高達(dá)468港幣的價格收割索尼忠實用戶),我們在評價它時就必須把硬件設(shè)備因素納入批評視野內(nèi)。
《宇宙機器人》可以說是索尼DualSense手柄的代言,這款游戲幾乎用盡了手柄的所有黑科技:觸覺反饋讓你感受到沙地的松軟、冰面的光滑,甚至是攀爬繩索時細(xì)微的震動傳遞;自適應(yīng)扳機在你拉動彈簧裝置或發(fā)射鉤索時增加阻力,讓按鍵的每一次按壓都變成一次真實的互動。因為伏案久坐而軀體僵硬的筆者,為了完成一些關(guān)卡不得不起立左右扭動身體、甩動手柄,引得圍觀朋友笑得前仰后合。每一次進(jìn)入新關(guān)卡面對新挑戰(zhàn),游戲新穎的設(shè)計都會給筆者帶來震撼——“我用了兩年多的手柄竟然還有這種功能?”當(dāng)游戲提示向手柄輕輕吹氣以啟動風(fēng)車機關(guān)時,筆者深深嘆服于索尼多年以來致力于開發(fā)那些“看起來很沒用”的黑科技的執(zhí)著,也為未來有朝一日也許能像《頭號玩家》和《刀劍神域》一樣全息體感地玩游戲多了一絲期待。
《宇宙機器人》的實際體驗難以用文字或圖片描述,本文只能嘗試復(fù)現(xiàn)游玩感受:在這類場景中,玩家需要搖擺手柄控制飛行器,飛行器的飛行路徑會與現(xiàn)實手柄相互映射。
盡管《宇宙機器人》與DualSense手柄高度綁定限制了其傳播力,但正是這種結(jié)合展示了“具身體驗”的獨特價值。游戲的愉悅感不再局限于視覺畫面的呈現(xiàn)或復(fù)雜敘事的構(gòu)建,而是通過觸覺反饋、音效傳遞,甚至簡單的吹氣動作等多模態(tài)互動,讓玩家與虛擬世界之間建立起直接且緊密的聯(lián)系。對于玩家而言,手柄已經(jīng)不僅僅是操作游戲的工具,轉(zhuǎn)而成為玩家感知游戲世界的重要媒介,甚至一種感官延伸,讓玩家不再局限于屏幕的視覺輸入,而是通過身體與虛擬世界建立“具身連接”。遺憾的是,這種體驗難以被文字所描繪。“具身體驗”的核心特質(zhì)在于其高度個體化,玩家通過觸覺、動作等方式與虛擬世界互動的過程,是一種無法完全被語言化的主觀感受。具身體驗的“不可傳遞性”正是《宇宙機器人》評論難度的根源:傳統(tǒng)的游戲評價范式依賴視聽的再現(xiàn),但《宇宙機器人》的價值更多在于感官反饋與玩家身體之間的關(guān)系,它對玩家的意義必須通過親自操作才能被完全感知。
一言以蔽之,《宇宙機器人》是一款打造具身體驗的游戲,這也給游戲的傳播帶來了(比獨占平臺發(fā)售)更多的限制——它是一款無法“云”的游戲。具身體驗的一個特性是它的“情境依賴性”,即必須在特定的環(huán)境中才能產(chǎn)生。例如在《宇宙機器人》中,手柄的振動無法通過屏幕轉(zhuǎn)譯為可共享的畫面,這種沉浸感是云游戲所難以實現(xiàn)的。曾經(jīng)同樣是PlayStation獨占的《底特律:成為人類》依靠其切片視頻,在互聯(lián)網(wǎng)上形成病毒式傳播后獲得了獨占游戲前所未有熱度,而《宇宙機器人》大部分樂趣來自于屏幕之外,而屏幕之外的內(nèi)容很難通過社交媒體廣泛傳播。
同為PlayStation平臺獨占的《底特律:成為人類》,因為視頻平臺上粉絲的自發(fā)傳播獲得“破圈”熱度。
二、“簡單=低幼=劣質(zhì)”?——游戲鄙視鏈與簡單的快樂
如前文所言,《宇宙機器人》是一款讓人快樂的游戲,它通過簡單直接的互動與游戲設(shè)計,營造出一種逐步深入的“簡單的快樂”。這種快樂隨著玩家對游戲內(nèi)部邏輯的逐漸接受與探索而逐步強化:從最初對離奇設(shè)定的驚訝與不解,到主動參與其中并樂在其中,玩家在看似荒誕而自洽的規(guī)則下找到了一種天真而輕松的游戲樂趣。
游玩伊始,筆者就被這款游戲“魔性”的開場動畫雷到:一群密密麻麻的小機器人乘坐著 PlayStation 5形狀的飛船,卻在宇宙中遭遇巨大怪物襲擊,核心被奪,機器人們散落星球。主角機器人與飛船墜落沙漠星球,駕駛DualSense手柄展開一場星際冒險。游戲機形狀的飛船、手柄飛行器,這些“離譜”的設(shè)定一開始讓筆者忍不住吐槽:“這是什么天馬行空的腦洞?”然而,隨著游戲推進(jìn),這種“離譜”卻逐漸變得怪誕而合理,形成了一種奇異的游戲邏輯。
比如,玩家拯救伙伴的方式竟是“狠狠踢一腳”,與怪物戰(zhàn)斗時又有種“天真的殘忍”:攀爬高處敲碎猩猩的牙齒,或者跳到怪物頭頂吸干它們的腦子……這些荒唐的操作在童趣畫風(fēng)與幽默基調(diào)下卻顯得渾然天成,構(gòu)建出一種“撕裂的和諧感”。起初的違和與不解逐漸被游戲內(nèi)在的規(guī)則自洽所取代,筆者甚至開始主動“拳打腳踢”基地星球上的小機器人,欣賞它們挨打后的各種反應(yīng)。從被動接受到主動探索,游戲通過這層離經(jīng)叛道的趣味設(shè)計,讓玩家在意外的互動中找到純粹的樂趣。
并不是每個人都認(rèn)可這種“簡單的快樂”——《宇宙機器人》在TGA頒獎過后收到的惡評很可能比它的銷量還多。圍繞《宇宙機器人》的質(zhì)量爭議可以簡單劃分為兩點:其一是零對白的簡單情節(jié),被詬病為幾乎無敘事(這種批評自身也存在很大問題,一部游戲是否能敘事并不需要完全依賴于文字和對白),而且主題“低幼”不夠深刻;其二是它童趣風(fēng)格的畫面遭到嘲笑。
筆者是多世代持續(xù)購買PlayStation的所謂“索粉”,但絕無任何意圖從“精神股東”的視角為索尼無條件辯駁(索尼近幾年反復(fù)背刺老會員的政策也不配擁有精神股東)。需要指出:針對《宇宙機器人》的許多批判和爭議,其實是高度情緒化的發(fā)泄,這對一個給玩家?guī)砜鞓返挠螒騺碚f也不公平。
近年來,游戲行業(yè)愈發(fā)青睞具有深刻主題與情感沖擊力的作品,如《最后生還者2》《戰(zhàn)神:諸神黃昏》等。這類作品通過復(fù)雜的角色塑造、宏大的敘事結(jié)構(gòu)與沉重的情感體驗,探索人性與道德等議題,以確立其“藝術(shù)性”與“高級感”。然而,隨著這類游戲成為主流,一種隱形創(chuàng)作規(guī)則也隨之而來:只有“沉重”的游戲,才被認(rèn)為是有意義的游戲。這種趨勢在滿足一部分玩家需求的同時,也導(dǎo)致了市場和輿論對輕松愉悅作品的低估甚至忽視。這種偏向不僅讓游戲的主題范圍變得單一,也讓許多玩家產(chǎn)生了一種心理負(fù)擔(dān)——進(jìn)入游戲世界不再是為了放松,而是去體驗一種“被設(shè)計的痛苦”。在“沉重”成為一種主流美學(xué)的當(dāng)下,選擇專注于“快樂”,本身就是一種藝術(shù)上的反潮流宣言。
在這樣的背景下,《宇宙機器人》這類給人帶來快樂、讓玩家在游玩中覺得幸福的游戲自有其獨到之處。它的設(shè)計目標(biāo)非常純粹:用輕松的畫風(fēng)、巧妙的互動和簡單的玩法,讓玩家在短時間內(nèi)獲得直接的快樂體驗。這并不意味著它缺乏深度,而是它選擇了一條與主流不同的路徑——深度未必依賴于沉重,快樂本身也可以是藝術(shù)表達(dá)。游戲不需要用沉重來證明自己的價值,“讓人快樂”本身就是一種意義。尤其是在一個被情緒疲勞和社交壓力困擾的時代,這種簡單的快樂顯得格外珍貴。
在游戲行業(yè)曾經(jīng)的“畫質(zhì)狂熱”時期,寫實畫風(fēng)幾乎成了“高質(zhì)量”的代名詞,這一時期幾乎可以對應(yīng)索尼與微軟跨越兩代主機(PlayStation 3和XBOX 360,PlayStation 4和XBOX ONE)的技術(shù)競賽,大量工業(yè)化大作將高度寫實的視覺效果作為核心賣點,從《光環(huán)》《神秘海域》到《最后生還者》,這些作品以精細(xì)的光影表現(xiàn)、復(fù)雜的材質(zhì)細(xì)節(jié)迅速占領(lǐng)輿論場。而與之形成鮮明對比的是,任天堂因Wii和Wii U硬件性能有限,其游戲一度被戲稱為“馬賽克游戲”,仿佛非寫實風(fēng)格天然等同于低技術(shù)含量。然而,2017年Nintendo Switch的發(fā)布,以及《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》和《超級馬里奧:奧德賽》等作品的成功顛覆了這一偏見。盡管Switch硬件性能遠(yuǎn)遜于PS4,但《曠野之息》獨特的美學(xué)和高度自由的開放世界設(shè)計,顛覆了“畫質(zhì)決定質(zhì)量”的迷思。玩家發(fā)現(xiàn),非寫實風(fēng)格同樣能傳遞出令人震撼的技術(shù)力,比如動態(tài)物理系統(tǒng)、環(huán)境交互與敘事一體化等。游戲的真正魅力不在于畫面的“真實度”,而在于它如何調(diào)動玩家的感官和想象。
任天堂的成功在某種程度上標(biāo)志著對畫質(zhì)崇拜的反思興起。行業(yè)開始意識到,寫實畫風(fēng)只是技術(shù)力的一種表現(xiàn),而不是唯一的表達(dá)方式。Switch時代的作品不僅贏得了核心玩家的認(rèn)可,也通過獨特的風(fēng)格吸引了更廣泛的大眾群體。它們向玩家傳遞了一個重要信息:游戲美學(xué)的多樣性才是行業(yè)發(fā)展的核心動力,而畫風(fēng)的選擇最終要服務(wù)于游戲設(shè)計的整體理念。對于像《宇宙機器人》這樣的作品,這種觀念顯得尤為重要——它的童趣畫風(fēng)不是對畫質(zhì)的妥協(xié),而是一種主動的設(shè)計選擇。
任天堂在Nintendo Switch時代的成功,讓“馬賽克游戲”的嘲諷逐漸偃旗息鼓。
如果親手上手體驗《宇宙機器人》,玩家不難發(fā)現(xiàn)它的技術(shù)力絕不像其卡通的畫面一樣“低級”。這種“低級”的誤解源于玩家對畫質(zhì)的直觀判斷——在“寫實主義”主導(dǎo)的技術(shù)競賽中,復(fù)雜的光影、細(xì)膩的紋理才被視為“技術(shù)力”的體現(xiàn)。然而,《宇宙機器人》以一種更具創(chuàng)造力的方式,展示了技術(shù)在具身體驗和互動細(xì)節(jié)中的深度應(yīng)用。舉個具體的例子,當(dāng)玩家跳在肥皂泡上時,在看似簡單的卡通畫風(fēng)下,肥皂泡的動態(tài)表現(xiàn)卻令人驚嘆。肥皂泡在受壓的瞬間,表面張力呈現(xiàn)出微妙的拉伸與變形,直至過度受力破裂,短短幾秒內(nèi)呈現(xiàn)出一種看似輕巧、實則考究的技術(shù)表現(xiàn)。索尼在這款游戲中所做的,是一種“師任長技以制任”的嘗試:把對任天堂設(shè)計理念的“借鑒”轉(zhuǎn)化為一種策略性的反制,跳脫(索尼自己深陷其中多年的)“畫質(zhì)至上”迷思,將技術(shù)的精細(xì)之處隱藏在看似輕松的玩法和視覺風(fēng)格中,打破了“簡單即低級”的刻板印象。
三、“書桌文化”VS“客廳文化”:《宇宙機器人》憑什么是“家庭游戲”?
“當(dāng)你覺得你家庭關(guān)系一團(tuán)糟的時候,你可以去看看TGA頒獎晚會。剛才一個單人游戲,拿了最佳家庭游戲獎。”
上述內(nèi)容來自網(wǎng)絡(luò)段子,用于吐槽TGA把“最佳家庭游戲獎”頒給《宇宙機器人》。顯然,在這個網(wǎng)絡(luò)段子作者的眼中,“單人成行”的游戲不配被稱為家庭游戲。圍繞《宇宙機器人》獲“最佳家庭游戲獎”的爭議,焦點集中于“單人操作是否符合家庭游戲的定義”。本文認(rèn)為,這種質(zhì)疑背后,不僅是對這款游戲的討論,更折射出不同文化背景下的家庭娛樂觀念差異,而科技的快速發(fā)展進(jìn)一步加劇了代際間對“家庭游戲”概念的理解鴻溝。
在歐美和日本等成熟市場,“客廳文化”根植于電視和游戲主機興起的年代。彼時游戲主機尚不具備線上聯(lián)機功能,家庭客廳通常是共享的娛樂空間,電視屏幕作為全家互動的核心載體,讓家庭成員圍坐在一起,共同參與或圍觀游戲,形成一種共享的娛樂體驗。即使只有一個人在操作手柄,其他人通過圍觀、評論、討論,依然能夠感受到互動的樂趣,這種體驗在“家庭游戲”中具有極強的代表性。
相比之下,中國玩家的游戲習(xí)慣明顯不同。筆者將其稱之為“書桌文化”,這種文化的形成,與特定的社會經(jīng)濟和技術(shù)背景密不可分。與筆者年齡相仿的80、90后共享相似的游戲歷程:在游戲被污名化的時代,背負(fù)沉重的課業(yè)壓力,只能在百忙之中偷玩。即使開明如筆者的父母,雖然愿意為筆者提供玩游戲的基礎(chǔ)設(shè)備(PlayStation和電腦),但游玩時間也被嚴(yán)格限制,更多時候需要在深夜偷偷關(guān)閉電燈打開電腦,和父母的突擊檢查打游擊戰(zhàn)。“家庭游戲”對于筆者這代玩家而言是大多數(shù)人難以奢望的,偶有的“集體游戲”體驗,也是伙同三五朋友互相打掩護(hù),偷偷在網(wǎng)吧聯(lián)機網(wǎng)游。而中國的游戲產(chǎn)業(yè)從無到有的飛速發(fā)展又太過于迅速,千禧年以來的新世代沒有經(jīng)歷過前輩們偷偷摸摸打游戲的艱苦歲月,也不像海外玩家一樣有過多人共享一臺主機的時光。移動端浪潮來勢洶涌,手機游戲迅速占領(lǐng)了游戲市場,且隨著中國市場經(jīng)濟騰飛,每個孩子擁有一臺自己的手機、電腦或主機也不是難事。一言以蔽之,中國玩家鮮有游戲的“客廳文化”,因此對“家庭游戲”的想象是符合自己生活體驗的“一起聯(lián)機打游戲”,而無視了家庭游戲的另一個向度——幾個人一起坐在沙發(fā)上共享一個手柄玩一個單人游戲。
家庭空間的限制以及游戲設(shè)備的多功能性,使得中國玩家更習(xí)慣在私人空間中獨自完成游戲,而非與家庭成員共享一個屏幕或一個設(shè)備。這一代玩家的游戲體驗往往是“獨自面對屏幕”的私密活動,哪怕是多人聯(lián)機的游戲,交流的對象通常也不是同一物理空間內(nèi)的家庭成員,而是通過網(wǎng)絡(luò)聯(lián)系的朋友或陌生人。這種“分頭行動”的聯(lián)機模式,不僅強化了游戲的私人屬性,也削弱了游戲在家庭互動中的角色。伴隨著智能設(shè)備的普及,這種虛擬化的“家庭式互動”已經(jīng)逐漸取代了物理空間中的親密共享,成為年輕人理解“家庭游戲”的主要方式。由此,“家庭游戲”在中國的語境下更容易被理解為“所有人都實際參與操作的多人互動游戲”,而像《宇宙機器人》這樣圍繞單人操作設(shè)計的作品,自然顯得“陌生”甚至“不符合家庭游戲的定義”。
TGA評委的構(gòu)成進(jìn)一步放大了這種代際斷裂——TGA的評委主要由媒體記者、編輯和行業(yè)專家組成,其中許多人深受客廳文化的影響。相比之下,他們的成長經(jīng)歷更接近“客廳文化”的黃金時代,他們對“家庭游戲”的定義自然根植于共享一個屏幕、一個手柄的經(jīng)典家庭場景。這種代際差異在《宇宙機器人》的評價上顯得尤為明顯——這些評委對“家庭游戲”的認(rèn)知更多來源于“客廳文化”,而年輕一代的玩家則難以理解這種模式下的“共享性”,認(rèn)為單人操作的游戲缺乏家庭參與感。
如果不是朋友的執(zhí)意邀請,以筆者一直以來“自己坐在書桌前對著屏幕”的游戲習(xí)慣,可能永遠(yuǎn)都不會體驗到“和朋友坐在沙發(fā)上一起玩”的不同感受。在經(jīng)歷了從“書桌文化”到“客廳文化”的轉(zhuǎn)變,筆者切實感受到不同文化對“家庭游戲”的不同理解,也見識了“客廳文化”這種曾被筆者無情嘲諷為“現(xiàn)充玩游戲”的游戲體驗樂趣之所在。《宇宙機器人》正是以其獨特的設(shè)計,試圖重建“共享物理空間”的家庭互動體驗。陪同筆者一起游戲的朋友,雖然全程只是旁觀,卻絲毫不覺得是“局外人”。我們圍繞游戲展開討論,在發(fā)現(xiàn)隱藏道具時提供提示,在筆者三過機器人而不救時嘲笑筆者的“星際視力”,在搞笑的互動中一同歡笑。這種氛圍讓筆者意識到,“家庭游戲”的核心不在于操作權(quán)的分配,而在于是否能讓所有人感受到共同參與的快樂和記憶。科技的快速發(fā)展在代際之間制造了認(rèn)知斷裂,但這種斷裂也為游戲文化的多樣化創(chuàng)造了契機。或許“家庭游戲”的定義從未固定,而是在科技和文化的交織中不斷被拓展和重塑。無論是書桌文化還是客廳文化,只要能夠創(chuàng)造出共同的快樂與記憶,游戲就能在家庭中發(fā)揮它的獨特價值。
后記:具身游戲的未來
《宇宙機器人》通過對DualSense手柄功能的開發(fā),展示了具身體驗的巨大潛力:它讓玩家通過身體動作、觸覺反饋與虛擬世界形成深度連接,超越了傳統(tǒng)視覺與聽覺主導(dǎo)的互動方式。但我們也必須注意到,《宇宙機器人》所帶來的具身體驗,是一種純?nèi)豢隙ㄐ缘捏w驗。這讓筆者聯(lián)想到斯皮爾伯格在《頭號玩家》中對未來元宇宙的設(shè)想:玩家們會向往價格高昂的連體衣外設(shè),高度還原身體反饋——不僅是被觸摸的快樂,連被毆打的疼痛也能被真實模擬。疼痛不是我們應(yīng)該避免的否定性體驗嗎?為什么要在虛構(gòu)的游戲世界中保留這樣的“真實”?
全然積極的體驗無疑是《宇宙機器人》設(shè)計的關(guān)鍵——它回歸了游戲的初心,以愉悅的互動和輕松的設(shè)計帶給玩家簡單的快樂。然而,如果具身游戲想要走向更廣闊的未來,否定性體驗將是不可忽視的一部分。具身體驗之所以能觸及玩家的情感核心,不僅在于它帶來的愉悅感,更在于它如何呈現(xiàn)挫折、失敗與限制所帶來的真實反饋。因為人類的真實體驗是由肯定性與否定性感知共同構(gòu)成的。
總之,《宇宙機器人》是具身體驗的一個起點,它通過愉悅的設(shè)計重塑了游戲媒介的邊界。但未來的游戲或許可以更進(jìn)一步:將正面與負(fù)面的反饋巧妙結(jié)合,構(gòu)建出更完整的互動體驗。玩家將不僅僅是游戲的操控者,更是與虛擬世界共同塑造關(guān)系的參與者。
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