- +1
連續5年出海收入超千億!悟空成敗,啟示不黑
失落一個獎,而已!
但背后的啟示更重要!
國產游戲,距離全球制霸,還差了什么?
被視為“游戲行業奧斯卡”的TGA頒獎典禮在美國洛杉磯舉行,備受矚目的首款國產3A游戲大作《黑神話:悟空》沒能拿到年度最佳游戲的獎項,這一話題一度沖上微博熱搜第一,引發熱議。
當然,被視為中國游戲“村里第一個大學生”的《黑神話:悟空》并未空手而歸,先后斬獲TGA的年度最佳動作游戲,以及完全由玩家投票選出的“玩家之聲”獎項。
這也是中國單機游戲首獲TGA獎項。
同一日,在北京召開的2024年度中國游戲產業年會上,中國音數協游戲工委披露的數據顯示,2024年,中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入為185.57億美元(約1346億人民幣),同比增長13.39%,其規模已連續5年超過千億元人民幣,并再創新高。
同時,中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍表示,《黑神話:悟空》全球范圍內的成功,為中國研發3A游戲開辟了一條可行性道路。
會上還發布的2024游戲十強年度榜,游戲科學摘得了年度優秀游戲研發團隊、《黑神話:悟空》摘得年度優秀客戶端游戲及優秀中華傳統文化游戲等三大獎項。
在產業端,《黑神話:悟空》也引發了連鎖反應。
唐賈軍援引《報告》數據指出,雖然目前僅有4.9%受訪企業布局主機游戲,但已有39.3%的企業有計劃布局主機游戲、17.2%的企業已在籌備。
01 中國游戲廠商,在海外有多強?
媒體報道,以2024年10月全球手游發行商收入榜為例,共有34家中國廠商入圍前100;而在11月全球最賺錢的100款手游中,有61款是來自中國廠商的游戲,中國已經成為全球游戲市場的有力角逐者。
《黑神話:悟空》更是其中的佼佼者。
截至11月19日,國外數據分析公司VG Insights最新數據顯示,《黑神話:悟空》在Steam平臺上的銷量已經增至2210萬份,同時該游戲的總收入已超過11億美元(約合人民幣80億元)。
此外,PS5實體版已于12月12日在北美、歐洲、澳大利亞等地發售,并將在明年進入韓國、東南亞等地市場,游戲銷量有望繼續上漲。
連鎖效應還在發酵,例如《黑神話:悟空》因大量場景取景自山西,也助推山西文旅的火爆,這也進一步促進游戲與文旅跨界融合。
據抖音生活服務數據顯示,《黑神話:悟空》上線一周(8月20日—8月26日),多個在抖音上線了團購票的取景地,銷售額同比增長181%,支付訂單量環比增長33%,同比增長176%。
其中,小西天景區銷售環比增長超20倍,支付訂單量環比增長超過17倍。
國產游戲離TGA年度最佳的國產游戲還缺什么?
隨著《黑神話:悟空》在國內外取得成功,接下來是否會促進中國游戲出海,并將中華文化出海?
游戲與地方文旅將如何開展深入合作,能讓雙方取得雙贏?
如今中國游戲出海有沒有出現什么新趨勢、變化?
對此,澎湃新聞記者范佳來、華夏時報記者于玉金、廣州日報記者夏銘先后和書樂進行了一番交流,本猴以為:
年度最佳,并不只是依據游戲銷量、玩家熱捧等指標,更在乎游戲玩法體驗上的創新思維。
這種創新要具有開創性且能帶來行業啟示。
02 悟空,少創新?
《黑神話:悟空》確實代表了國內制作水平進入國際頂流,但單論魂類游戲的動作性和體驗感而言,確實創新性不明顯。
作為首個中國3A大作,在玩法上采取國際主流體驗,而非一味創新,是一種穩健的打法。
但隨著悟空開路,后續國產3A大作將會更多。
此后的作品,要想沖擊年度最佳,除了在文化融入上驚艷外,更要在玩法上做技術創新,而不是簡單的模仿西方主流游戲類型化體驗去跟風。
同時,更要注意到一點,即:
中國游戲出海最大的難題在于載體突破困難,手游是出海的主力,但國外大廠已經在發力,而主機游戲、PC端游戲,都是國產游戲的弱項,很難擠占市場。
這些領域,中國游戲都缺少技術積淀,短期突破困難,而且游戲引擎技術主要依托國外引擎,基礎構架的風險問題也不容忽視。
不過,無論拿什么國際大獎,《黑神話悟空》都已經是中國文化的一次全球化勝利,都讓全球玩家享受了一次中國文化的盛宴。
《黑神話:悟空》在題材上差異化,體驗上達到世界頂流,就和當年的《臥虎藏龍》一樣,讓人看到不一樣的東方,神秘且讓人神往的中國。
有《黑神話:悟空》開路,會堅定游戲廠商的參與熱情,而且還會引發其他品類如手游、主機游戲的跟進。
未來,在國際舞臺上,將會有更多承載中國文化特色的國產游戲,引領風潮。
03 敢問中國游戲,路在何方?
不得不說,中國游戲出海目前的發展態勢已經有了三個新走向:
一是產品出海。
以手游、頁游和小游戲為主,主要針對海外游戲市場的薄弱領域,繼續通過填補空白的方式,擴大海外影響力。
二是資本出海。
如國內幾個主流游戲大廠,近年來就通過并購、投資等方式,和海外主流游戲廠商、優質游戲工作室進行戰略合作,為國產游戲提質積蓄力量。
三是品類出海。
一些國產游戲公司還在主機游戲、VR游戲、AR游戲等較高游戲技術上進行突破,并將人工智能技術運用到游戲研發之中,逐步成為海外游戲主機廠商、數碼廠商如蘋果的第三方內容提供方。
如此一來,才能在更多既有的、未來的游戲載體和數字媒體技術上,展現中國力量、傳播中國文化。
至于文旅融合,愚以為,還要踏平坎坷成大道:
游戲作為虛擬世界的一種娛樂方式,本身就就源于現實的投影,通過游戲去呈現“詩和遠方”本就是第九藝術的一種追求。
只是,不能簡單的將古跡復刻到游戲中,成為一個背景,而是要讓古建筑的細節成為游戲中的情節。
例如讓古跡中一個看似不起眼的小門,成為游戲通關的“曲徑通幽”,讓某處雕像的造型,成為指引玩家解鎖意外成就的“經驗包”。
如此一來,文旅才能和游戲真正互動,而非一個走過路過并不會記得的背景貼圖。
如此融合,中國游戲在文化傳承與傳播上,才會前程似海、其道大光,自然也就全球登頂啦。
本文為澎湃號作者或機構在澎湃新聞上傳并發布,僅代表該作者或機構觀點,不代表澎湃新聞的觀點或立場,澎湃新聞僅提供信息發布平臺。申請澎湃號請用電腦訪問http://renzheng.thepaper.cn。
- 報料熱線: 021-962866
- 報料郵箱: news@thepaper.cn
互聯網新聞信息服務許可證:31120170006
增值電信業務經營許可證:滬B2-2017116
? 2014-2024 上海東方報業有限公司