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騰訊、網易急忙劃重點,常青游戲,做對了什么
一度,騰訊、網易的高管們都很焦慮。
但現在,不再焦慮的藥找到了。
10月,常青游戲的市場份額仍在不斷回升,但潛力常青游戲卻開始遭遇更嚴峻的挑戰。
時代財經聯合第三方監測機構點點數據,統計并發布了《2024年10月中國常青游戲榜》及《2024年10月中國潛力常青游戲榜》。
以上線三年以上且iOS端預估收入躋身中國地區Top 50為篩選標準,共有28款游戲入圍《2024年10月中國常青游戲榜》,較9月增加了1款。
而已上線超過一年,且iOS端預估收入能持續躋身中國地區Top 50行列為標準進行統計,則共計有《金鏟鏟之戰》《崩壞:星穹鐵道》《逆水寒手游》《蛋仔派對》等8款游戲入圍《2024年10月中國潛力常青游戲榜》,較9月減少兩款。
老牌常青和新銳爆款,出現此消彼長,似乎更說明了常青游戲的實力。
事實上,包括騰訊和網易,都接受了常青游戲的概念。
如同當前靠IP續命的大制片廠們,以及借重映幾十年前經典之作賣票的院線,這兩家游戲巨頭的三季度財報中,并沒有什么變化。
就好像抄作業一樣,提及的游戲業績亮點、明星產品,似乎還是前幾個季度,前幾年那些,甚至有的時候,感覺換一下數字,也沒什么太大區別。
不過,按巨頭們的話語體系的解釋是,現在以及未來,都是屬于(騰訊)長青游戲和(網易)長線IP的好時候。
這也成為了財報及電話會上的頻頻被提及的關鍵詞。
為此,騰訊還在本季度財報中,首次將“長青”概念進一步細分:旗艦長青、其他長青和具備長青潛力的新游三大類別。
《王者榮耀》《和平精英》為旗艦長青游戲。
以《王者榮耀》為例,該游戲在近日的九周年慶祝活動上宣布其DAU再度突破1億大關,反映出這款旗艦長青的生命力。
今年以來,《王者榮耀》在游戲玩法、內容等層面進行創新,包括推出10VS10模式、調整對戰排位機制等。
這些舉措使得《王者榮耀》從今年3月起恢復流水同比增長,回暖趨勢一直延續至第三季度。
騰訊高級副總裁馬曉軼更在早前接受媒體采訪時表示,這兩年他沒有那么焦慮了,因為在形成長青游戲矩陣這條路上,騰訊游戲已經有了新的進展。
此外,從大盤上看,上線三年以上的常青游戲市場份額還是很穩固,市場占比還在回升。
但top50收入榜單上那些上線一年以上三年以下的游戲在大幅縮水,從上半年的13、14款左右降低到8款左右,產品上基本就是《金鏟鏟之戰》《崩壞:星穹鐵道》《逆水寒手游》《蛋仔派對》這些。
其他三年以下游戲產品的市場則被《DNF手游》《無盡冬日》《三國謀定天下》等爆款新游所取代。
為何會發生這樣的變化?
是今年集中產出了更多新的爆款嗎?
在目前的市場格局下,想打造一款能夠長期運營的游戲難度是否在上升?
對此,時代財經記者謝斯臨和書樂進行了一番交流,本猴以為:
端游容易常青,而手游則往往只有個別品類容易常青。
網游是個無盡的任務,而五年以上的常青游戲,往往會沉淀玩家的不少社交關系。
特別是類似魔獸這樣運營長達20年的游戲,如果放棄相當于和多年游戲同好之間的斷舍離。
手游也會有類似的情況,但社交屬性沒那么強烈,也造成了運營周期不長的游戲往往沒達成類似社交沉淀。
如果出現更優秀的競品,就難免出現用戶遷徙。
此外,一些近年來的熱門游戲,成功于玩法創新,如蛋仔、崩鐵。
但這種常青也容易因為落與后續玩法創新度不夠,而被新類型游戲,如末日生存、策略類等品類平替,所以能否真正火紅下去,還有待觀察。
不過,據此認為今年出現較多新爆款,則未必符合現實。
只是由于今年游戲廠商開始更關注垂直細分賽道,成功激活了玩家探索新體驗的興趣,讓一些新游戲分割了創新和迭代遲緩的部分老爆款的用戶。
不得不說,游戲想要常青,越來越難。
游戲的社交屬性,從當年PC端較為強烈的感觸,逐步在移動端中消散,這和載體的特征有一定關系。
同時,玩家對游戲的精品程度、創新方向有了更多的追求,反而讓爆款誕生于垂直領域,但也很難如《原神》一樣破圈成為泛大眾玩家的共同熱愛。
張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人
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