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《寶可夢大集結》三年上線,騰訊做成了《風暴英雄》?

2024-11-08 11:31
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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最強IP加持下,騰訊天美搞出了個寶可夢版「王者」

10月30日,寶可夢IP集換式卡牌游戲《Pokémon TCG Pocket》上線全球140多個國家及地區,直接沖入了日本、韓國、美國、港澳臺的iOS暢銷榜前十,且登頂日本、中國澳門游戲榜,不到2天便實現了日流水破3000萬。

要知道,這款游戲里設置了玩家單日消費最多1000元的限制,在如此克制的商業化模型之下取得佳績,可見寶可夢作為世界第一梯隊的IP號召力。

而在11月7日,騰訊上線了《寶可夢大集結》國服,僅4個小時就登頂IOS游戲免費榜,還和美團、百度地圖、怪獸充電、滬上阿姨、老鳳祥、美圖秀秀、名創優品、王老吉等15個品牌進行跨界聯動。

已經在MOBA賽道“通關”的天美工作室,時隔三年推出這款“老游戲”,還在《王者榮耀》內進行聯動推薦,可見騰訊也想知道“寶可夢”IP的商業價值有多高。

01騰訊寶可夢MOBA,夾在王者和元夢之間

“寶可夢+moba”確實是能將單個角色的魅力盡情展現,不過在《DOTA》《英雄聯盟》《王者榮耀》之外的MOBA游戲,除了沐瞳的《決勝巔峰》,在全世界的影響力可以說是日漸凋敝。

《寶可夢大集結》在國內市場要占有一席之地,就必須與市面上的MOBA游戲打出明顯差異化。因此沒有采取傳統Moba的基礎要素,而是確立了“三無”設定:無兵線、無防御塔、無裝備。

游戲地圖改以上下兩條分路,中間區域聚焦野區戰斗,防御塔與兵線轉變為投分點與規律分布的中立生物,玩家在對戰外可以擊殺野怪累積分值,再最終獲勝條件為一方累計獲得500分。

天美工作室為了更符合國內玩家的游玩習慣,游戲中巧妙地加入了寶可夢的進化機制和一些特有元素。在保留IP原有特色的同時,也為游戲增加了獨特的策略深度和豐富玩法。

比如,“進化”作為寶可夢IP的標志性元素,隨著玩家等級增長進化,可選擇不同的招式分支,而每個寶可夢都擁有了2x2x2共8種招式,這就讓角色有了更多的搭配策略。不過進化分支的選擇在設定后便無法更改,缺乏個性化定制的空間。

為了打破角色定位的限制,國服加入了“億奧斯科技”這一玩法,玩家可以隨機在36種能力中選擇5個作為加成,如加經驗減冷卻、道具充能增益回復,深深影響到角色連招和后期運營。

除5V5主玩法外,國服還新增了“主城區”場景,在這里可以帶著寶可夢進行互動,比如用水箭龜澆花,收取果實可以完成任務獲得獎勵,另外場景內也有公共小娛樂設施如射箭、投籃等,這些結合了寶可夢技能特性的娛樂玩法,也為廠商提供了玩法微創新的“試驗田”。

而在純碎片的休閑玩法之外,“億奧斯主題賽”提供了十余種娛樂模式,包括雪球滾滾樂、硬幣收集抓抓樂、馬力全開協力戰等,其玩法涵蓋PvP、PvE、非對稱對抗、生存跑毒等,有點《元夢之星》的影子。

“硬幣抓抓樂”是典型的休閑小游戲, 一方率先收集十枚硬幣,堅持15秒就能獲得勝利。玩家既可以專注于抓硬幣,也可以選擇去搶揣著硬幣的寶可夢。如果敵方寶可夢被擊倒,就會掉落身上全部的硬幣,前功盡棄。

“超夢大挑戰”則像是“抓鬼游戲”,一方扮演超夢,一方扮演“鬼”。“鬼” 若要取勝,需在限定的兩分半鐘內成功擊敗超夢或存活至時間結束,而超夢陣營則需在此期間擊敗“鬼”。

游戲中,雙方均可運用各自技能進行對抗。一旦超夢成功擊敗“鬼”,后者將會轉換陣營加入超夢一方,這一機制顯著提升了游戲的競爭性和緊張氛圍。

從國際服的輕度競技到國服主打休閑社交的輕度體驗,天美在《寶可夢大集結》做出的針對性調整更多是揚長避短,畢竟拼競技體驗比不過自家王者,過分強調MOBA游戲的競技性可能不利于吸引輕度玩家。

為了最大化IP的影響力和號召力,索性向著休閑賽道延伸,通過大量玩法讓體驗感足夠豐富,提供更加輕松、娛樂的游戲體驗無疑是一個更好的選擇。

總的來說,《寶可夢大集結》給人的體驗更像是暴雪的《風暴英雄》,主打“戰斗爽”和低門檻合作,后續發展方向轉為有排位玩法的派對游戲,承接《王者榮耀》和《元夢之星》的非核心玩家群體。

02游戲本土化,成游戲出海新命題

近兩三年來,國內游戲圈在全球范圍內可以說是大出風頭。像《寶可夢大集結》這種借國外IP國內團隊合作研發的游戲,今年騰訊相繼推出《三角洲行動》《沙丘:覺醒》《極品飛車:集結》,網易有《漫威爭鋒》《漫威:終極逆轉》。

這些游戲不僅玩法類別相異,熱度也是常駐各大游戲榜單,轉眼間中國廠商和外國廠商有了平起平坐之勢。

隨著中國游戲在國際市場上的成功越來越普遍,多語言版本的支持和全球同步發布,已經成為許多大型游戲公司的標配。不少海外游戲大廠紛紛開啟與中國廠商合作手游,光是騰訊就官宣了《使命召喚》《彩虹六號》《刺客信條》《怪物獵人》等一系列新作。

不少游戲大廠紛紛對其現有資源進行了重組,推出了面向全球市場的新發行品牌。例如,米哈游創建了HoYoverse,騰訊推出了Level Infinite,網易設立了Exceptional Global,而鷹角網絡則成立了GRYPHLINE。這些新品牌大多在2021至2023年間宣布成立并獨立運作。

各大游戲公司的高管們也多次公開討論了全球化戰略的重要性,將其視為企業發展的關鍵方向。比如,雷霆游戲的母公司吉比特就在一次股東會議上明確指出,未來只考慮開發具有全球化潛力的游戲項目,并將此定為公司的一項基本政策。

此外,騰訊和米哈游等企業在宣布其國際品牌的同時,也在新加坡設立了海外辦事處,與游族網絡、沐瞳科技、IGG等長期活躍于海外市場的同行成為了鄰居。莉莉絲旗下的Farlight Games更是將公司總部設在了新加坡,這反映出中國企業正在通過擴大海外團隊來加強其國際影響力,同時優化原有的海外市場發行和服務體系。

國內游戲開發者也嘗試了多種方法來滿足全球玩家的審美偏好,將這些元素巧妙地融入到游戲的核心機制中。

例如,莉莉絲的《劍與遠征:啟程》采用了西方繪本風格與開放世界的結合,而米哈游的《原神》和《崩壞:星穹鐵道》則不斷推出基于不同國家文化背景的角色,以此來更好地迎合各地區玩家的喜好。

隨著“品牌效應”凸顯,過去一年間,有的廠商通過其海外發行品牌創造了超越母品牌的影響力。

點點互動憑借《寒霜啟示錄》一款產品就霸榜出海收入前五,力壓莉莉絲、三七等一眾出海頭部廠商,緊緊跟在米哈游身后。這款游戲主要是游戲背景設定新穎,加上4X玩法融合,從建造生存到世界探索步步深入,收入水平不輸國內各種常青手游。

像4399旗下的Joy Net,在《英雄你好狗》《菇勇者傳說》等出海產品相繼爆紅后,該品牌一度在SensorTower統計的國內廠商收入榜單中打進TOP10行列,搶了母公司4399的風頭,其新作《射射英雄》也成為業內重點關注對象。

“本地化立項,全球化布局”,已經成為不少國內廠商在立項階段就要具備的能力,包括不同地區文化的內容把控、針對性營銷投放等重點環節,跑通相應管線,對世界各地的用戶需求形成匹配,打造出真正全球化的產品。

今年騰訊《三角洲行動》,網易《漫威爭鋒》,莉莉絲《遠光84》,鷹角《明日方舟:終末地》都曾在海外掀起熱議,誰將是引領這一變革的廠商呢?我們不妨拭目以待。

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