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穿越目光:虛擬主播的四具身體與觀看之道
近年來,緊承消費文化和技術發展的潮流,偶像與其粉絲屢屢作為話題登上微博榜首或新聞頭條;網絡主播群體也往往成為短視頻平臺的熱門角色或用戶娛樂的推手。隨之涌現的,是虛擬主播這個新的技術形式和角色形象。可以說,虛擬主播是借助動作捕捉、2D或3D形象等技術進行網絡直播的主體,但其背后是龐大的二次元文化社群和生態,他們的爆火也帶有偶像與復雜的文化產業的影子,所以有時人們用“虛擬偶像”命名之。這些都說明,虛擬主播對大眾文化與二次元文化研究來說,具有重要參考價值與充分的闡釋空間。
至于“二次元”,這個詞匯源自日本并在豐富的文化生產與互動過程中發生了復雜的內涵游移和外延滑動,下文將做具體探討。不過可以肯定的是,“二次元”是虛擬主播活動并與“三次元”(現實世界)發生關系的主場,“二次元”們是與虛擬主播互動的粉絲主體。
這個蓬勃的文化產業在迅速的發展中也暴露了嚴重的問題。對虛擬主播的身份,該如何看待?如果他們的形象絕對不可能存在于現實,但動人甜美的聲音、一顰一笑的表情和我獲得的情感都如此真實,甚至遠勝于現實,那么虛擬主播是否一種“真實”的主體呢?我們在有意識或無意識地凝視虛擬主播的過程中,不但見證了虛擬主播隔著屏幕向不知是誰的觀眾喊話的孤獨場面和表演,也會從中辨認出自己內心的缺失,這是怎樣的一種心態又反映了何種困境?對這些問題的回應與探討或許可以為我們提供一個可能的答案。
虛擬主播的四具身體
對虛擬主播歷時的追溯要從上個世紀開始。在20世紀80年代的英國出現了最早的虛擬人物“Max Headroom”,或許是觀念過于超前,也或許因為技術支撐不足,直到2007年,日本公司Crypton才推出基于YAMAHA公司研發的VOCALOID3技術的虛擬女性歌手“初音未來”,其后Crypton邀請畫師KEI創作了初音未來的具體形象:有著一對蔥綠色雙馬尾,身著類似未來世界服裝的美少女。在這之后,不斷有人自發地借用初音的聲音與形象進行歌曲的配音演唱、角色的繪畫交流等二次創作,上海禾念公司于2012年推出的虛擬歌手“洛天依”也是一例,這類角色被稱為“虛擬歌姬”。2010年,借助前沿的全息投影技術,初音未來成為世界上第一個舉辦演唱會的虛擬歌姬,并擁有大批懷揣著熱愛的粉絲,可謂真正的“虛擬偶像”。稍晚以后,網絡已經開始流行Vlog(video blog,視頻博客)這類使用視聽形式代替純文字的博客文化。其中的代表正是有Vtuber[1]第一人之稱的“Ami Yamato”。但Ami尚且是一個“人”,只是視頻中的她以虛擬形象出現,和任何一般的Vlog一樣,其視頻的內容限于個人生活感想與記錄,不會有人懷疑畫面里的她并非人類。
現在我們常指稱的,真正意義上的“Vtuber”始自“絆愛”,這個松田與其團隊制作的虛擬角色。與Ami對比,絆愛擁有截然不同的特征:她擁有日本動漫女角色的外貌與畫風,其設定為“人工智能”,稱呼觀眾為“人類的大家”,更吊詭的是,絆愛的一切行動都由一個看不見的,真正的人類“中之人”[2]扮演。絆愛活潑開朗的性格在中之人的加成下深得人心,2018年絆愛成為Youtube第一個訂閱量達百萬的Vtuber。隨后日本彩虹社的Vtuber代表委員長[3]月之美兔將Vtuber以發布視頻為主的活動運用到直播中并發揚光大,就此便形成了實踐層面的“虛擬主播”。日媒稱這一年為“Vtuber元年”,該年Hololive公司便推出了一系列Vtuber,2020年11月字節跳動聯合樂華娛樂亦推出國內首個虛擬偶像女團A-SOUL出道。此后的虛擬主播基本都在沿用絆愛或月之美兔的運作模式,模式的固定形成了穩定的產業化結構,虛擬主播產業將粉絲效應源源不斷地轉化為經濟效益。然而巨大的資本流動,掩蓋著呻吟的粉絲和中之人們。
前文說過,絆愛的成功離不開中之人有生命的演繹,蠢笨呆萌的,與其說是活躍在觀者眼前的絆愛的皮囊,不如說是真正傾注了愛與感情的靈魂——中之人。在用戶心中,中之人不再是若有若無,可有可無的聲音模特,而是愛欲投射的對象,仿佛中之人才是虛擬主播自我主體性所在,絆愛無論有心還是無意間透露出的自己是現實中的“人”的“失誤”就是明證。
『ユリイカ』2018年7月號,特集=バーチャルYouTuber
學者難波優輝通過對虛擬主播主體的剖析,提出了虛擬主播具有person、chara、persona三具身體。Person即虛擬主播背后的中之人,chara是設計團隊或個人為虛擬主播預先立下的設定和虛擬主播展現給世人的外貌,二者的有機結合形構了第三具身體persona。[4]聽見的是中之人的聲音,看見的是chara的外表,綜合起來成為對persona的感知。
其實在虛擬主播的實踐中,情況更為復雜。關于chara的設定可以用批評家東浩紀提出的“資料庫”概念加以闡釋。虛擬主播的這種身體不需要放到具體的敘事語境中被我們理解,我們只是注意到外表所呈現給我們的元素,如“雙馬尾”“水手服”“迷之臉紅”等,意識便會再現經驗或者與從前積累的有關經驗發生作用,例如美少女動漫中可愛的女主角會帶有“貓耳”之類的元素,他們會引起我們內心的悅動,激發深刻的印象。這樣的元素稱之為“萌要素”:萌要素可以說是一種標簽和符號,它對觀者的吸引“和單純的戀物癖不同,是一種從市場原理中浮現出的記號”[5],直接來自于宏大敘事衰落后,故事消費轉變為角色消費,角色的各種元素形成的“資料庫”。從虛擬主播者那里體驗到的獨特萌要素還會重新收集回流到資料庫,直接或間接地在別處循環,不斷豐富壯大。學者王欽在其文章中已有相關論述[6],他將虛擬主播與傳統的真人主播加以類比,指出真人主播只有person、persona兩具身體,而虛擬主播的身體引入了chara這一新維度,由此為中介將原來的兩具身體統一起來。這一種身體與person(中之人)聯合作用在persona這個直接與觀眾見面的身體上,便重塑了觀眾理解的persona形象,例如月之美兔在一次直播閑聊活動“雜談”里于現實生活的洗衣機上進行直播,無視主播應該是虛擬的并且若無其事地講述自己觀看恐怖電影的經歷,這些都與她“16歲嬌小的美少女”設定形成強烈對比的“反差萌”。
王欽認為虛擬主播的身體是由persona+chara構成的,他看到了虛擬主播的中之人隱藏在persona的身體里,觀眾看見persona,聽見中之人的聲音;主播的人設反差又因為chara的存在得到“反差也是主播的人設之一”的假想確認。但我們在觀看主播persona的身體時,已經預先抱有主播背后是一個中之人,主播的形象是二次元美少女這樣的想法,所以chara是和中之人一并統一在persona中的。王欽論述受眾自身也會參與到虛擬主播persona的構建過程,回流到數據庫為所有人認同和使用,但這一前一后的構建,persona的實際含義已經發生了變化,應該對persona在使用時的歧義作一區分。其實,“反差萌”會重構觀眾意識里的persona,由此而形成第四具身體,我們可以戲稱之為persona+,并參與新的循環,反差沒有毀壞虛擬主播的人設,反而使得受眾們更加積極地參與到塑造虛擬主播新人設的實踐中。在以后的直播實踐中,persona+又會作為舊的persona被新的形象替換掉。
這就是虛擬主播如此受歡迎的原因:四具身體協調運轉,在變化中予觀眾以無限可能性。不過,這樣的不可控性違背了一些人的想法。
在絆愛主創團隊的理念中,中之人只是絆愛與粉絲交流的中介,是發聲器官,而后來這個中介似乎超越了本該有的位置成為關注的焦點。他們需要的是最原始的,設定好的不變persona。于是,主創團隊啟動了“四個絆愛”企劃,試圖通過模糊四個絆愛的中之人進而抹殺最初絆愛中之人的特殊性。此舉遭到粉絲的劇烈抵抗,迫于壓力,企劃并未完全實行。而自絆愛爆火以后各類虛擬主播層出不窮,比本雅明機械復制更甚的數字復制無限地生產著與絆愛類似的虛擬主播。這時的平臺作為一種媒介,不再是獵奇者們集聚在一起為了一觀虛擬主播全貌的場所,更像是滅奇發生的舞臺:太多虛擬主播的涌入大大滿足了觀眾的獵奇心理,有依靠甜美聲音營業的主播、有游戲技術高超的主播甚至還有科普以及講解數理知識的主播,這樣的多元化分流了觀眾群體使他們向愛好的主播類型接近的同時,也喪失了虛擬主播的神秘感,畢竟什么方面都有虛擬主播的在場。久而久之,觀看滋生了疲倦、新奇變成了無趣,導致絆愛的“靈韻”盡失,甚至在視頻中說出“我不再特殊”的話來。或許是一語成讖,2022年2月26日,絆愛進行了終場演出,宣布無限期停止活動,作為“V圈始皇帝”(虛擬主播圈層的開創者,第一人)的她就此隱退。
有研究認為,虛擬主播與女仆咖啡廳從事工作的女仆的動機具有一致性,他們都出于一種被需要感,以為這個職業能治療顧客(觀眾)連同他們自己在內的生活創傷(物質生活的不充分,善意對待的缺失),所以穿著女仆裝(chara),也戴上了女仆的面具,維持女仆的設定(chara),用固定的人格與行為模式活動(persona的展現)[⑦]。其實對虛擬主播的觀眾,即那些二次元們,這樣的描述也同樣適用。
二次元的“目光”
“二次元”(にじげん)這個詞源自日本御宅(おたく)文化,本義指“二維空間”、“二維世界”。作為流行于網絡部落的術語,在由日本ACGN[8]文化圈向全世界滲透的過程中具有了多重含義。狹義地說,它指日本動漫塑造的世界在內的虛擬、假想空間的集合,又自然地成為活躍在其中的亞文化社群的代稱。擴大來說,所有ACGN相關產業都可以打上“二次元”的標簽,乃至網絡文學等一系列受“二次元”文化影響的流行文化都可以包括其中。[9]
二次元群體一直擁有著凝視的能力和目光。但與電影不同,二次元群體需要被“看回來”。一個經典且常見的圖景是:二次元受眾望著屏幕上的虛擬角色;虛擬角色也在回望著畫外的觀者。二者深情對望、彼此凝視,交錯的目光形成了閉環,這個閉環在“我”與角色不可逾越的虛擬與現實的鴻溝間,構造了一個烏托邦,盡管這是“唯我論”的——角色因“我”充滿愛意的注視變得鮮活,并同樣以強烈的愛意注視著“我”。
這種目光在虛擬主播中獲得了變形。因為“中之人”的存在,那個想象性的角色中突然多了“真實的他者”,無法與觀眾的凝視形成緊密的閉環,而是不斷地創造反差與空隙。此時,二次元的目光會游蕩于真實與虛擬的邊界,變得富有“改寫性”。他們追求虛擬的ACGN,但并不完全虛擬化,而是在人設邊緣挖掘真實的蛛絲馬跡;逃避現實的苦痛,但也不想完全成為現世的局外人,而是關注“中之人”的生存與困頓。這種目光并非簡單的凝視,亦非收集眼前的景色留待日后的回憶,而是仿佛帶著目的,認真地掃描后的視覺再創造和主動行為。聯系前文,這種目光其實才是形塑了persona+身體的原因:“他人對注視對我赤裸裸的身體進行加工,它使我的身體誕生,它雕琢我的身體,把我的身體制造為如其所是的東西”。[10]正是源于注視,觀眾獲取了虛擬主播的現有信息和形象,并在虛擬主播的“反差”表演和自己的二次創作的結合中重新對虛擬主播予以審視,更新persona的身體。
但是,這一點點從皮套中透露出的“真實的他者”,卻又把問題引回了現實。有研究者論及虛擬偶像和媒介化理論時說:“媒介越來越少地遵循這類社會利益或共同價值觀,而是更傾向于按照不同人口群體的生活方式選擇從事內容生產和流通”[11],這是媒介市場細分的必然結果。Chara是二次元區別其人與其他共同體的必要條件,經由虛擬的網絡身份和chara的身體形成了局外人不得進入的門檻,而中之人與現實層面的二次元都在將person身體融入persona的語境里進而參與persona與persona+的循環:“透過角色傳遞的前設性世界觀,在現實的虛擬直播實踐中更多地成為設定與直播內容比較之下形成的‘梗’,以及迷族間相互認同的身份標識”[12],這里的迷族即是二次元們。深究二次元與虛擬主播的交流,似乎二者被設定在一個與現實生活相似的情境里,我們向絆愛或月之美兔發送彈幕[13]并得到回復就如同在社會現實里與他人交往對話一樣。一些人甚至視虛擬主播為自己的女朋友,用飽含愛意的“XX我老婆”、“XX天下第一”等彈幕投射自己的情感,表達自己的認同,更不惜花費大量金錢購買網絡代幣作為禮物和投名狀送給主播,只為博得主播的一次點名感謝。
這樣虛擬但類似現實的媒介互動起初由學者霍頓和沃爾稱作“擬社會互動”引入,用來描述電視觀眾對熒幕角色的反應。但直播的雙向互動是“互動”的進一步體現,研究者Brown用下列圖表作了總結,最終的“worship”與其說是無條件的偶像崇拜,不如說是有條件的現實欲望。這一點,在主播“塌房”時暴露無遺。Hololive主播桐生可可在直播中發表關于中國地域劃分的不當言論,被中國觀眾迅速抵制,不久就退出了中國市場。這讓人們意識到,“中之人”不僅是一點點“真實”,而是攜帶著“全部真實”來表演“虛擬”。三次元的介入使得二次元的世界不再只是想象,而被迫面對實際的問題。這不禁引我們追問:在真實與虛擬的夾縫中,二次元究竟在追尋何物?
Brown, W. J., 2015, “Examining four processes of audience involvement with media personae: Transportation, parasocial interaction, identification, and worship,” Communication Theory, 25(3), 272.
穿越目光的同情
游戲《主播女孩重度依賴》(英文名NEEDY GIRL OVERDOSE)可以作為一條觀察的線索。它以后臺視角反映出虛擬主播文化的另一個側面。這是一款發售于2022年1月21日的描繪網絡主播日常生活的多結局游戲。玩家將扮演“阿P”(producer)這個幕后的經紀人與網名“超絕可愛天使醬”(以下簡稱超天醬)的主播“糖糖”共同探索如何在直播中達到100萬粉絲的目標。雖然設定是更具現實意味的真人主播,但畫面風格與互動方式都是二次元式的,可以將超天醬視為虛擬主播的一種變體。
超天醬擁有自己乖巧可愛的人設,對直播間和網絡上的惡言惡語表現得極為大度,但私下里的她是性格惡劣的不良少女,重度依賴玩家扮演的阿P。游戲的簡體版本有賴于本土化的翻譯,近乎完美地還原了網絡的卑劣生態:這是充滿輿論與惡意的是非之地,漲粉的最快途徑是色情直播,留言或者彈幕會下流地褻瀆主播的身體與人格,流量至上,無論道德。已知的二十四個結局超天醬會嗑藥致使精神迷幻、封號無家可歸、跳樓升入天堂、遭遇網暴精神錯亂,真正可以稱得上美好的結局幾乎不存在,甚至在隱藏結局里連阿P原來也只是超天醬分裂出的人格與產生的臆想。
《主播女孩重度依賴》游戲畫面
《主播女孩重度依賴》展現出了當下互聯網環境中“觀看”的極端之惡。超天醬依賴技術為主播造就的純粹外在的生活方式,為粉絲量而活,為數據而存在,放棄了獨特的人性,停止了目光的游移而衰退為純然的身體,然后走向湮滅。她的自殺,“就是承認被生活超越或是承認并不理解生活……自殺只不過是承認生活著并不值得”[14]。對此,一些玩家選擇退出并刪除游戲,打上差評;一些玩家則努力重玩,企圖發現想象中的希望。而最終,我們這些經歷超天醬無數悲慘結局的看客,仍然體驗到了無法否定的強烈消極感。畢竟就算玩家以不同玩法重新來過,也只會進入其他不盡人意的結局。
于是,這里出現了穿透了一切表象的身體、直抵真實身體的情感:同情。而那個經由觀眾與主播共同產出的person+,恰恰成為了這種飽含公共屬性的同情的載體。
另一個著名事件是A-SOUL成員嘉然的“小作文落淚事件”[15]。為在直播中活躍氣氛,主播往往會進行游戲、雜談、小作文鑒賞點評等活動。但這類活動的更多的是觀賞性表演,一般用于主播與觀眾整活與造梗[16]。在2020年12月30日,主播嘉然依照慣例朗讀起粉絲的小作文,一份平平無奇的來搞登上了顯示界面。諸如“隔壁房的一家三口睡下了,郊區寂靜的空氣重新淹沒了屋子。家里老人的手機壞了,沒法遠程解決問題,心里有些焦慮”“用有限的熱水洗完澡,趕緊關掉了電熱水器的閘。是時候該睡覺了。”之類的話語,淳樸但浸透真實地打破了原本的歡樂氣氛,往常本該充滿調侃的直播間只有寥寥幾條彈幕劃過,大部分觀眾陷入情感沖擊的沉默,至于嘉然,她忽然轉過身,背對觀眾,而啜泣的聲音雖微小,卻依然清晰地透過屏幕傳來,我們聽見——她哭了。之所以背過身,是因為技術的限制,主播的chara身體并不具備哭泣的功能,中之人person的身體在這時淚流不止,皮囊只能隨著主播抽泣的身體呈現機械的晃動,顫抖的,唯有靈魂。虛擬的技術在真實的情感面前無能為力。
這是二次元與虛擬主播真正意義上的共鳴,在真實的情感,想象的淚水中跨越了象征與實在之界。這里不存在主體與客體,二次元與虛擬主播的差異,有的只是一個主體與另一個主體間的惺惺相惜,對虛擬主播的凝視竟然使得二次元看到了自己。
這個意義上的實踐并不稀缺。自絆愛引發虛擬主播熱潮以來,不斷有為愛、為興趣的二次元選擇成為虛擬主播,獨立在平臺上演繹著自己的偶像人生,或是加入團體與企業體味四具身體帶來的喜悲;絆愛、A-SOUL的向晚、珈樂等也出于各種原因選擇了隱退,但并不會立刻與原來的世界決裂,而是又變為傾注真情實感的觀看者,重回二次元之列。[17]這樣的雙向流動,可以說就是一種主體與主體間的凝視。如果說后現代是真實和虛擬在擬像的滋生中不分彼此,公共性話語體系不再可信的時代,我想二次元與虛擬主播的主體凝視、persona+身體的循環為重建、再造公共性提供了一種可能;虛擬主播也代表了一種現實闖入虛擬的后設性,用虛擬和現實二重性的文本實踐解釋著何為想象,何為真實。只要凝視不中止,后設文本便會一直處于進行時,或說正在書寫時。虛擬主播將和我們一起對文本進行一次次的再書寫,用未完成的凝視對抗后現代主體消逝的已完成預言。
后現代常被理解成形而上學死亡后的一種惡劣狀況:形而上學虛構的主體消解,人這個主體終究會隨之終結。上述二次元與虛擬主播主體間的交互向我們證明黑格爾所言“不同他人發生關系的個人不是一個現實的人”[18],只要二次元與虛擬主播person的現實身體依舊存在,交流的意圖便不可能消失,交流意味著確認他者的存在,對他者的情感就會永不止息。換言之,會因“虛擬”的形象而對真實的他者產生同情的二次元會永遠活著。
這些來自直播平臺乃至整個網絡空間的Z世代二次元們,可以說自出生就飽受后現代之苦。社會不看重商品的實際使用價值甚至交換價值,有的只是象征意義的空虛的符號,名牌的攀比成為一種文化氛圍,經濟下行變成一種社會趨勢,又經歷了疫情、逆全球化這樣全人類范圍內的打擊,個體的未來似乎就在眼前墮落、消亡。所以“嘗試在‘宏大敘事’與‘個體命運’之間建立連接,再造作為中間物的社會空間,成為他們的一種實踐方式”[19]。他們與虛擬主播日常化的溝通破除了傳統的主體——他者的成見,通過相互理解,共同分享著關于世界的經驗,創造嶄新的意義。
切斯特頓評價狄更斯的話,對虛擬主播和二次元一樣適用:
他沒有把這些地方放在心里,而是把心放在這些地方。[20]
我們總是能夠理解他人,向他人敞開,或許,這就是觀看虛擬主播的意義吧。
圖片來自平臺皮皮蝦
注釋:
[1] 即Virtual Youtuber的簡稱,指在視頻網站Youtube上使用虛擬形象生產內容的活動者。
[2] 來源于日語里的中の人,初指布偶裝服裝之下的扮演者,后衍生為聲優、扮演虛擬UP主的人、特攝作品的皮套演員等多種含義。來自萌娘百科:中之人.最后編輯于2024-07-29.14:01. https://mzh.moegirl.org.cn/中之人.引用自2024-10-03.15:36.
[3] 月之美兔的設定是高中班長,班長在日語中寫作クラス委員長,故有此稱。
[4] 難波優輝(ナンバユウキ) :バーチャルユーチューバの三つの身體:パーソン?ペルソナ?キャラクタ.最后編輯于2018-05-19.https://lichtung.hateblo.jp/?page=1547627986.引用于2024-09-20.
[5] 東浩紀:《動物化的后現代:御宅族如何影響日本社會》,褚炫初譯,臺灣:大灣藝術股份有限公司,2012年版,第70頁。
[6] 參見王欽:《虛擬主播,或“月之美兔”的憂郁》,《澎湃新聞·上海書評》,2019年5月1日。
[7] 參見潛在狗子:虛擬主播與女仆咖啡廳:情動之時代、過剩的感情.最后編輯于2022-02-06.18:37. https://www.bilibili.com/video/BV1tS4y157Ds/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=b1777d1ff818fcc827f95a26d64aca61.引用于2024-10-04.15:53.
[8] 即動漫、漫畫、游戲、小說的英文大寫簡稱,代指二次元文化的各種領域。
[9] 參見邵燕君主編:《破壁書:網絡文化關鍵詞》,北京:生活書店出版有限公司,2018年版,“二次元”詞條,第12-18頁。詞條編撰者:林品。
[10] 薩特:《存在與虛無》,陳宣良等譯,北京:三聯書店,1987年版,第470-471頁。
[11] 黃婷婷. 虛擬偶像:媒介化社會的他者想象與自我建構[J]. 青年記者, 2019, (30): 28-29.
[12] 張路. 虛擬主播角色論:情感、現實與社會關系[J]. 當代動畫, 2021, (01): 22-28.
[13] 網絡互動機制,指用戶在視頻中發送的文本,彈幕會在播放中飛過并被所有觀看者看到。
[14] 加繆:《西西弗神話》,杜小真譯,北京:商務印書館,2017年版,第9頁。
[15] 網絡空間中比一般的評論內容更多的小文章,一般用于抒發感情。
[16] 梗(日語:ギャグ;英語:Gag、meme)原寫作「哏(gén gér)」,是相聲中的一種術語,指接話的切入點(如笑點、漏洞、典故等)。如今,梗更常見的意思指動畫、電視劇等作品中喜聞樂見的橋段所成為的典故。萌娘百科:梗.最后編輯于2024-03-26.11:13.https://mzh.moegirl.org.cn/梗.引用于2024-10-06.16:12.
[17] 重回二次元之列指原來的虛擬主播有一部分變成了一般的二次元,在二次元世界的其他地方繼續觀看;但一部分人比如絆愛的中之人是繼續活躍在虛擬主播領域的,最近她也借助新的虛擬形象重新開始直播。見怪物馬戲團:《在被殺死的1800天后,虛擬主播始皇帝終于迎來了轉生》,“BB姬”微信公眾號,2024年09月27日。
[18] 黑格爾:《法哲學原理》,范揚、張企泰譯,北京:商務印書館,1961年版,第347頁。
[19] 薛靜. “我愛故我在”:虛擬偶像與“情感真實主義”[J]. 文藝理論與批評, 2022, (06): 115-126.
[20] Chesterton.Charles Dickens. New York: Schocken, 1965. pp. 45-46.
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