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米哈游,正被無盡冬日“催眠”
8月,中國手游發行商收入前三“生變”。
9月18日,Sensor Tower發布數據顯示,2024年8月共34家中國廠商入圍全球手游發行商收入榜TOP100,合計吸金20.9億美元,占本期全球TOP100手游發行商收入37.3%。
在公司方面,最明顯的變動為世紀華通旗下的點點互動力壓米哈游,首次進入中國廠商月收入榜前三。
另外,同為上海游戲“四小龍”的莉莉絲憑借《劍與遠征:啟程》躍升至第五,緊咬米哈游。
繼總收入突破10億美元(當前約71億元人民幣)之后,8月,點點互動末日題材生存策略手游《Whiteout Survival》(寒霜啟示錄、無盡冬日)在國內和海外市場均創下新的月收入紀錄,居8月出海手游收入榜榜首。
正是這一亮眼表現使得發行商點點互動的收入環比增長了15%,并首次躋身中國手游發行商收入榜前三名。
相對于《無盡冬日》的一騎絕塵,米哈游的《絕區零》表現就顯得十分一般。
其8月流水則跌出了中國廠商出海手游收入TOP10。
值得一提的是,《絕區零》的表現一度風光。
SensorTower數據顯示,在iOS和安卓平臺上,《絕區零》首月收入約為9980萬美元(約合人民幣7.1億)。
其中中國市場貢獻了6880萬美元,另外3100萬美元則來自其他國家和地區,且游戲在短時間內全球下載量就突破了5000萬。
同時,玩家對《絕區零》的爭議集中在單一無聊的玩法、小眾的美術風格和冗雜的養成系統。
《絕區零》作為一款動作游戲,本應將戰斗玩法作為產品亮點。
但為了能讓大部分玩家適應,削弱了操作難度,使得玩法變得更加無聊,且數值對戰斗的重要性超過了操作手法。
而在美術風格方面,《絕區零》采用了大量復古設計,畫面較為灰暗,令部分玩家感到不適應。
點點互動的出海戰略有哪些可取之處?
米哈游新作《絕區零》評價走低,又有哪些原因?
對此,每日經濟新聞記者張梓桐和書樂進行了一番交流,本猴以為:
米哈游目前只是爆發前夜的冬眠,《無盡冬日》只是起到了催眠作用。
點點互動本身就是2010年代游戲出海中最為出彩的國內游戲廠商之一。
其在海外市場上多年來的游戲發行經驗,讓《無盡冬日》這樣一個在題材上和海外玩家有較強接近性的游戲,很容易打開市場。
在國內市場上,《無盡冬日》作為微信小游戲,其買量力度之大,在近期表現極為強勁。
而且,較之其他小游戲還停留在槍戰、三消,策略類游戲在小游戲中還算新鮮,也使得其容易在買量競爭中被用戶所關注到。
《絕區零》本身強調動作色彩,但網游在動作游戲上的打擊感,根本無法和格斗游戲相提并論。
反而容易淪為紅白機時代的“雙截龍”體驗,作為米哈游探索新領域的一次試錯。
目前而言,其動作的“不倫不類”而帶來的國內本不適應動作游戲的網游玩家出現不適和無聊。
結果難免出現評分和黏性高開低走的狀態,后續如果持續迭代和孵化用戶習慣,或許能夠翻盤。
但對于米哈游而言,創新驅動下,總能試錯出一個可能。
只是,《無盡冬日》也給出了一些《絕區零》所沒有的啟示:
別一味的考慮改變玩家,只因為自己提供的是最好的;還是要適合玩家的口感,讓大家逐步習慣和接受。
格斗確實好,先從小游戲玩起,別做成一個大制作,讓玩家玩玩先。
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