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游戲論|作為審美的“國產3A”:游戲美學視域下的《黑神話:悟空》
2024年8月20日,《黑神話:悟空》正式發行,全平臺最高同時在線數達300萬。游戲發行前的眾多預測和造勢、對中國3A大作的迫切期待、受到經典名著《西游記》文本與影視作品的影響,最重要的是游戲本身的質量上佳,所有這些使得《黑神話:悟空》迅速破圈,相繼登上了各大官媒、自媒、公眾號的頭版頭條。一時間和此款游戲相關的話題紛紛涌出,各類活動也層出不窮:扒攻略、刷劇情、做地圖、搞文旅,還有電腦及配件售賣……
從整體上來看,除了在PC端的閃退、卡頓和Bug等優化問題,《黑神話:悟空》應該在很大程度上符合了玩家的預期——大概率的出圈與成功。截至本文完成,根據Gamalytic網站的統計數據顯示,本款游戲已經賣出超過1500萬份,收入約為57億元人民幣,就單機游戲而言這個成績無疑是優秀乃至卓越的,這也讓《黑神話:悟空》成為了今年現象級的3A游戲。游戲自然也引發了一系列學術層面的討論。目前,已有學者從不同方面對《黑神話:悟空》進行了分析:鄧劍特別強調了《黑神話:悟空》所具備的“作家性”,以及形成電子游戲的中國流派的必要性與迫切性;武澤威從中國游戲史的角度出發,回顧了作為游戲前身的《斗戰神》,闡述了《黑神話:悟空》是如何重構中國故事的;張成分析了游戲當中的后現代癥候與性別議題;孫靜在采訪中回應了和本款游戲相關的游戲主旨、機制、風格以及產業發展、文旅等問題;張曦萍探討了《黑神話:悟空》與文學破局的可能性;孔德罡以《黑神話:悟空》實際游戲體驗為基礎,從“內在變格”和“外在本格”兩個角度分析了悟空形象的演變及影響;周思妤則撰文指出,《黑神話:悟空》以現代化改編的神魔故事和電子游戲這一新媒介形式,對傳統視聽元素進行重新規劃,創造出了新的文化記憶,同時探索出一條從“后傳統”向“新古典”過渡的進路……
在今年4月,筆者在拙著中也專門探討了和該游戲相關的一些問題,通過有限的資料對該游戲進行了一些初步的預測,結合游戲內容與當下審美闡釋的語境,對《黑神話:悟空》所蘊含的審美體驗進行論述,并指出這種審美體驗的廣泛價值。但是,考慮到文章當時所基于的資料十分有限,通過實機演示來進行論述本來是冒險的,所以文章的內容基本是“點到為止”。隨著游戲的正式發行,通過體驗游戲,我們發現玩家從《黑神話:悟空》獲得的審美體驗從整體上來說是更加全面而豐富的。本文嘗試從美學角度出發,指出這款游戲值得稱道的“美”體現在何處,并分析玩家所獲得的審美體驗是如何形成的,希望可以作為對《黑神話:悟空》研究在美學層面的擴展,同時也作為對拙著帶有預測性質內容的糾正、補充和完善。
《黑神話:悟空》——美的還原與加工
進入到游戲《黑神話:悟空》之中,最為直觀的感受是游戲對原著角色的還原與藝術加工。作為牢牢印刻在人們文化記憶當中的文學作品,《西游記》的影響無需贅言,業已成為了衡量后世各種形式“后傳”的“前文本”。緊扣原文本來衡量還原程度似乎不是必需,但不可否認的是,在還原基礎上的藝術加工應是影視、影游改編的重要進路。早在《黑神話:悟空》的先導預告片和實機演示之中,就展示了虎先鋒、赤尻馬猴等原著中已有的角色。原著中說虎先鋒“血津津的赤剝身軀,紅媸媸的彎環腿足。火焰焰的兩鬢蓬松,硬搠搠的雙眉的豎。白森森的四個鋼牙,光耀耀的一雙金眼。氣昂昂的努力大哮,雄赳赳的厲聲高喊”。游戲對這一形象作了比較忠實的還原,游戲中的對話符合虎先鋒的身份,血池則展示出虎先鋒的嗜血成性,同時,游戲中呈現出來的“雙眉的(直)豎”、“努力大哮”等,都是對虎先鋒形象的生動寫照。”除此之外,游戲對原著中的二郎神、紅孩兒、黑熊精、黃毛貂鼠、百眼魔君等神魔形象也有比較生動的刻畫。
《黑神話:悟空》中的虎先鋒,游戲實拍
最令人印象深刻的是“二師兄”豬八戒的形象塑造。從表面上來看,八戒的形象由多數影視作品中呈現出的“白皮”“肥胖”“高大”的形象變為小號野豬的樣子。在接受方面這一改動倒沒有產生太多爭議,這當然一方面是因為野豬或黑色短毛豬形象或許應該是豬八戒的原本形象(白豬為上世紀中后期傳入我國),但形象接受的更多原因應該是在藝術加工和敘事層面。在許多人的觀念中,原著中的八戒好吃懶做沒有正形,還不時挑唆唐僧與悟空的關系,遇到困難總是吵嚷著“各尋頭路”,但仔細閱讀就會發現他和悟空的關系遠不是一句“哥哥”、“八戒”這么簡單。原著的內容這里不做贅述,需要強調的是,《黑神話:悟空》強化了八戒的優點,又在一定程度上更正了他的缺點。當然,他仍舊直來直去,甚至對神佛出言不遜,還會在不同場景向天命人講述有著濃重“加工”痕跡的取經軼事,他也似乎仍存有放不下的過往與執念,如第四章“曲度紫鳶”結尾的那聲長嘆,又如“影神圖”中提到的那場最后的酒局。但他在引領天命人的過程中卻又充當著當年大師兄的角色:遇到險阻不再畏縮不前,而是搶先上前探路,遭遇難事不再蠻干而是巧用計策解決問題,又時時提點天命人,特別是最后一個章節在花果山中的回憶,以及在大圣記憶中和老猴的對話……所有這些讓他的形象在游戲中得到了升華,變得可愛、可親又可敬,從而讓玩家產生了深刻的情感共鳴。藝術的作用是以情動人,情感亦是獲得美感的基礎,而《黑神話:悟空》在角色層面的還原與加工,就是從故事發展的角度強化一種視覺和敘事層面的“似曾相識”又“有所不同”的設定,這種同中有異、異中有同的呈現方式,無論是在敘事層面,還是在調動玩家情感、進而獲得美感方面都是十分重要的。
玩家審美體驗的獲得,還源于游戲對景觀的還原與加工。首先是周圍環境的還原,此種還原可以讓游戲角色同所處的游戲環境緊密貼合,提升玩家的游戲體驗。比如草木蔥郁的花果山、黃沙漫天的黃風嶺、熊熊烈火的禪院等,均是對原著、同時也是對玩家記憶的還原。有許多原本僅存在于閱讀原著之后的想象與觀看影視作品得到的有限理解中的景色,如“崖深岫險,云生嶺上;柏蒼松翠,風颯林間”,又如“萬壑爭流,千崖競秀”等,在游戲中均有具象化的呈現。而最讓玩家稱道的是古建的還原。實際上原著《西游記》中有許多建筑的描寫。入“里灶祠”前,三藏以為是人家,意欲借宿,悟空卻道:“人家莊園,卻沒飛魚穩獸之脊,這斷是個廟宇庵院。”進“觀音禪院”前看到樓臺疊影,便詢問悟空為何地,悟空答:“不是殿宇,定是寺院”,后果見“鐘鼓樓高,浮屠塔峻”。此外,還有高老莊的“竹籬密密,茅屋重重”,五莊觀的“宮殿森羅紫極高,樓臺縹緲丹霞墮”……[1]對于這些各具特色的建筑的描述,書中或假悟空之口,或直接描繪,形式不一而足。為了營造游戲氛圍,增強玩家體驗,游戲選擇性地對全國各地的古建進行了實地取景,特別是在擁有大量地上文物的山西進行取景,如第一章黑熊精背后的建筑取自福建泉州開元寺雙塔,又如第三章黃眉所在的小雷音寺取自山西臨汾隰縣小西天等。除此之外,游戲在大同云岡石窟、恒山懸空寺、長治觀音堂、重慶大足石刻等古跡、古建處也有取景。大到古建整體,小到某件塑像或器物(如山林中的須彌座還原自山西佛光寺東大店的唐代經幢,游戲中的木棺取自忻州寧武縣的石門懸棺),游戲中的古建還原共計三十六處,加上虛幻引擎5強大的圖形渲染能力,使得更“逼真”的實景對玩家的代入感予以強化,從而直接影響了玩家的審美體驗。建筑審美活動有著其他一切審美活動的共性,是一個審美主體與審美對象往返交流的心理過程,是一種具體的、復雜的、動態的個體心理活動。有學者指出,這一過程經歷了“審美態度的形成”“審美感受的獲得”“審美體驗的展開”和“審美超越的實現”。[2]在筆者看來,《黑神話:悟空》中還原了頗具規模的古建,玩家進入游戲會逐漸被精心還原的古建吸引,審美主體與審美對象發生互動,觀者形成基本的審美態度。被還原的古建亦有著獨特的藝術風格與藝術形式,一方面會讓主體對其產生基本的“美”的印象,另一方面也會讓主體開始以審美的態度對其加以欣賞,進而形成獨特的審美意象。而眾多古跡所形成的審美聯動,也讓玩家通過對意象的認知、體會和想象獲得豐富多樣的審美感受。
簡而言之,游戲當中的美,要在大致符合玩家基本認知和預期,讓玩家產生足夠深刻的情感共鳴的基礎上獲得。但在深層的美學機制上則需要進一步探討,這主要涉及審美體驗的形成,對上述問題的分析又可以分為內外兩個維度。
“意境”之中的審美體驗
在關于美學的諸多探討中,西方理論家長期以來力求能將這種帶有濃厚主觀色彩的命題講明說透,盡管使用的具體方式、秉承的具體觀點有所不同,但最終的目標總體上是一致的。傳統東方美學則不然,它不完全遵循規定性的邏輯準則,也不追求條分縷析地分解某個命題,而是更加重視從整體上對美進行直觀、形象的把握。東方美學當然贊成美是可以被體會、被形容的,但對于這種美能否被透徹地言說,則是持保留態度的,所以東方美學才會有“以少總多”、“羚羊掛角”和“綽約冰雪”這樣的描繪。《黑神話:悟空》可以說深諳中國傳統美學的精髓,這應當歸功于游戲對于意境的營造。所謂意境,主要表現在“主觀的生命情調與客觀的自然景象交融互滲,成就一個鳶飛魚躍,活潑玲瓏,淵然而深的靈境”,是“‘情’與‘景’的結晶品”。[3]關于意境的描述很多,宗白華先生的描述既結合了概念的分析,又融入了形象的例證,指出意境形成的關鍵就在于“主觀的生命”與“客觀的自然”的結合。這里不妨用一例來進行佐證。米歇爾曾經指出,人們一般把圖像視為藝術家欲望的表達,或作為誘發觀者欲望的機制。這期間,人是主動的,是主體,因此人會去求(want)而作為客體的圖像卻不會。但米歇爾將欲望轉移給了形象本身,并提出“圖像何求”的問題。[4]他認為圖像完全是可以同觀者對話的,雖然這種對話有陷入物崇拜窠臼中的可能。但從中國古典美學角度上來說,圖像在主動與被動、主體與客體的探討以及“物崇拜”的發生似乎從來不成問題,因為客體是與審美主體恰切融合在一起的,物我相融的狀態讓觀者也很難辨別美發生的先后順序以及主客體究竟哪個更重要。這是因為,與西方美學中主客體對立為前提不同,中國傳統美學中的主客體的說法不是認識論上的,而基本上屬于體驗論系統。這個系統中,天地自然與人同一,“人的生命就是宇宙生命的凝聚”,因而這種體驗論“只能是主體與客體交感的體驗論”。[5]
而從中國傳統美學的角度而來說,意境的蘊含是衡量藝術水平的重要因素。而這一標準是否可以為衡量、評價像《黑神話:悟空》這樣具有中國色彩、中國風格和中國氣派的電子游戲提供一定的啟發?從前面提到的意境構成的兩個重要因素出發可以發現,《黑神話:悟空》不僅有著細膩的構圖、畫風,以及對真實環境的高度還原,還有著可以隨劇情敘事需要而進行的藝術設計,這就是我們所說的“應景”,而所謂的“應景”應當是雙向的——不僅應現實、自然之景,更契合玩家心中之“感”。繼而,在從玩家身份到游戲角色身份的共同建構中,美感的形成同樣也是十分必要的,具體的方式也是通過多樣的藝術形式來不斷營造新的意境,讓玩家的情感和游戲中的景產生一種審美上的契合。這種契合表現在兩個遞進的層次之中:
首先是環境的營造。在體驗游戲的過程中,玩家對游戲展現出的不同環境應該是有著最為直觀的感觸的。這些景色,時而是高聳入云的群山“千峰列戟,萬仞開屏”,時而是風景如畫的森林“兩崖花木爭奇,幾處松篁斗翠”,時而是孤絕陡峭的山澗“灣環深澗下,孤峻陡崖邊”……宗白華先生用詩歌繪畫來說明藝術意境的創造,指出意境的營造需要“讓客觀景物作我主觀情思的象征”。[6]這種審美體驗一方面是游戲把這些富于變化的自然之景作了細膩刻畫與加工,目的是增強玩家的代入感,更好地讓玩家融入到游戲的環境當中,另一方面是玩家對這些具象化了的景色的體驗,形成各自的審美體驗。
但審美過程并沒有就此結束,這些景色更營造出了一種審美的意境,這意境在同玩家發生互動關系的同時,也在和玩家胸中之“意”恰切融合,形成一系列獨特的審美體驗。這些審美體驗在原著中就說得很明白,它們原本是屬于作者的,是“淡云欲雪滿天浮,朔風驟,牽衣袖,向晚寒威人怎受?”是“孤鳥去時蒼渚闊,落霞明處遠山低”,是“涓涓寒脈穿云過,湛湛清波映日紅。聲搖夜雨聞幽谷,彩發朝霞眩太空。”[7]但這種體會并非作者獨有,相信玩家在游戲過程中也有著類似的體會,它們是茫茫雪地上留下腳印發出的聲響,是在向終點疾奔時驚起的群鳥,是在和大圣殘軀戰斗時身后的那抹夕陽……對于電子游戲玩家來說,審美體驗在傳統的基礎上更進了一步,展現出古典美學的現代闡釋性的一面,集中表現在:玩家更容易在虛實之間融入到游戲的環境中去,在“象則非無,罔則非有”中獲取屬于自己的覺解和體悟。傳統美學看來,虛與實并不是非此即彼的,而是存在一種互補的關聯性,“虛”并非一無所有,其中蘊含著無限的聯想,“實”也并非亦步亦趨、如自然主義那般的形似,而是去粗取精之后的現實。玩家之所以被游戲中的畫面所吸引,是因為這些畫面是在現實畫面基礎上“美化”的結果,這種畫面既“實”又“虛”,但本質上它是由技術生成的虛擬數據,這種數字化的“虛空”和傳統美學上“虛”中所包含的“空靈”不可等量齊觀,但它們都有一個共性,就是其中包含了無限的可能,保留了充分的可以引人遐想的空間:觀看傳統的詩畫,欣賞者的神思可以暢游其間,“神與物游”;在體驗游戲的過程中,人們在用“神”暢想的同時更在用“身”來進行探索,而對意境的審美就存在于“神”與“身”無法被割裂的虛實相融之中。
拉開距離的美感審思
沉浸感是電子游戲的突出特征。一部優秀的游戲作品,玩家在體驗的時候往往會沉浸其中,進入一種忘我的“心流”狀態,這個時候理性的、成系統的思考是比較少的,而一旦暫時脫離沉浸感,轉入對游戲中現象和行為的思考與觀審時,審美的距離就產生了,而這種“若即若離”的審美距離往往能夠產生更好的審美體驗與審美效果。
相信不少玩家都對游戲中的一個功能印象深刻——打坐。玩家在通關過程中,會在一片相對空曠的地方發現一個蒲團,點擊蒲團會進入打坐模式,在打坐完成之后玩家會恢復到“滿血滿藍”的狀態。打坐模式從游戲本身來看首先是具有“功能性”的,它甚至成為了絕大多數玩家在進行一周目游戲體驗的“必需”,因為很多時候玩家在行至打坐點時已經處于“殘血空藍”的狀態,打坐對于“天命人”而言是一個絕佳的休整和恢復機會。但從功能性上進行的分析不足以完全概括打坐的作用,筆者認為,相比較那種在機制上更加接近存檔功能的調息(調息會刷新小怪),打坐更偏向一種功能性與審美性并存的選項。功能性的問題前面已經談到過,而從美學層面來看,游戲中的“打坐”亦是一種審美的靜觀。“跑路”過程的突然中斷讓玩家能夠欣賞到身邊的美景,通常玩家在打坐之后,游戲會出現一個或幾個全景的切換,不同打坐點呈現出的景色各不相同,相應的,玩家所獲得的體會也不相同:江邊獨坐產生的孤獨感,面對佛像打坐時的靜謐感,被殘垣斷壁圍繞時的荒涼感……再結合游戲當中天命人的身份屬性與自己已有的審美觀念,便會獲得一種和打怪升級截然不同的審美體會。在這時玩家會共同伴隨著天命人的角色,同游戲中的沉浸感拉開一段距離,一種全新的審美體驗便由此產生。如布洛的審美距離理論認為的那樣,審美主體與客體之間應當保持一定的距離,太近則容易被實用的功利性束縛,太遠則沒有辦法看到細節,同樣難以獲得最佳的審美效果。但從中國傳統美學來說,打坐本身即帶有靜心凝神之用,身處空曠靜謐之境,打坐靜觀行為也讓角色與玩家共同獲得了一種禪意,我想這也應該是“靈光點”的本意。而玩家在那時得到的美感體驗應該只有深諳東方文化內核的人才能夠領會到。審美主體的精神在那一刻獲得了極大的自由,甚至進入了一種“超越人生有限性以獲得人生終極意義和生命精神的審美活動階段”。[8]當然,現實中的玩家也可以利用這個時間做些自己的事情,從游戲之中短暫地“掙脫和逃逸”……
正在打坐的天命人,游戲實拍
另一個游戲的設定是多周目的設置。一開始玩家通常會迫不及待地進入游戲并想盡辦法通關,過程中他們更加留意的是天命人的血藍條狀態與如何應對boss技能等,細心的玩家自然也會關注一下劇情。但在第一次完成通關之后,游戲就會出現兩個選擇,一個是玩家仍然可以進入游戲,在佛龕處“鉆地”進入任意場景進行一些其他活動,比如搜集草藥、做隱藏任務等。而更需要注意的是“再入輪回”的選項,玩家可以帶著已經獲得的裝備和經驗等級重新開始游戲,重走游戲之路。這個時候,游戲就從一開始的偏向通關劇情且帶有沉浸式的游戲性,轉向了更加注重審美體驗的美學性。這就是隨著通關人數越來越多,出來了各式各樣“游戲實拍”和“攝影作品”的原因。玩家這時會在體驗游戲的同時更多地發現游戲圖像畫面當中的美。法國媒介學家德布雷在其論著《圖像的生與死》開篇講述了東西方觀者面對圖像時產生的感知:某位中國皇帝感到心煩意亂,因為他覺得宮殿墻上畫著瀑布的畫作會讓人聽見水聲,阿爾伯蒂卻建議觀看此類畫作能治療發熱病和失眠。[9]這兩則有趣的案例看似相反,卻共同說明了圖像能夠促進與其他感官的聯動,可以讓觀者產生圖像以外的感覺與聯想,甚至改變自己的精神與情緒。玩家在觀看游戲,而非全身心地體驗游戲,或者其注意力在體驗游戲的過程中已經離散出一部分去有意地尋找圖像之美,他們在這階段更關注的是取景、構圖、色彩、角度這些圖像要素,甚至有玩家不惜為了拍出一張滿意的圖片有意被boss擊敗——游戲之中所追求的切身體驗的愉悅因為審美距離的拉開而逐漸讓位于視覺美感的需求,但這種美感的體驗只是因游戲過程的變化而發生轉移,卻并非不重要。此外,一些游戲一味向玩家提供刺激的爽感與沉浸感而忽略了美感的營造,《黑神話:悟空》在這一方面的做法無疑是值得借鑒的。
結語
在拙著中《“悟空”何以“神話”》一節,筆者預測《黑神話:悟空》十分有望成為近年來國產游戲的扛鼎之作。除了會引發產業內部的變化,討論應該還會上升到文化層面。此外,在對該款游戲的學術研究當中,角度也將會是多元的:從音樂美學角度對游戲中配樂的分析、從譯介角度對部分重點橋段英譯的解讀、從跨文化角度對游戲中文化要素的闡發,以及從書畫藝術的角度對游戲中的字畫進行探尋等……[10]
隨著游戲的正式發行,關于游戲的討論熱度似乎比先前很多人預想的還要高——從游戲內部的道具、場景、劇情、制作研發技術,到游戲之外對傳統文化當代傳播的討論,一直延伸到更加現實的“打卡游戲取景地”“跟著悟空游山西”等助力文旅發展活動的開展……但這一切的開始,或者說非常重要的一環,就是圍繞著游戲而獲得的審美體驗的激發與觸動,是這種“出乎其外”又“入乎其內”的全面的審美體悟。正是如此,體驗過游戲,哪怕僅僅是觀看過游戲畫面、稍微了解劇情的人也希望在現實之中獲得和游戲接近的審美體驗,他們熱情地前往山西、陜西等地的古建進行打卡,他們置身于古建之中,恰似天命人置身游戲之中,他們的記憶、身體與感官都與曾經他們認識到的悟空,都曾和他們體會到的“天命人”或多或少地契合著。但他們終究是他們自己,在趨同的審美體驗中又會或多或少收獲不同的感悟。這種審美體驗的差異性的獲得,也許正是東方文化和美學之中特有的,這種美學“更欣賞和滿足于模糊籠統的全局性的整體思維和直觀把握中,去追求和獲得某種非邏輯、非純思辨、非形式分析所能得到的真理和領悟”。[11]而對于美來說,或許正如“影神圖”對老猴介紹中的最后一句話——“而他從未聽過,兩個完全相同的故事”。
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