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《黑神話:悟空》憑何修成正果?

2024-09-01 08:50
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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需求和時機都不可或缺。

文丨海克財經  許俊浩

上線逾一周,《黑神話:悟空》熱度不減。

微博多個《黑神話:悟空》相關話題目前累計閱讀量已超40億,單8月23日的“銷量破千萬份”話題閱讀量就有1.7億;該游戲的攝影大賽、手繪等話題近日登上小紅書熱搜榜,隱藏劇情、電影式剪輯等排在抖音、快手熱門榜單前列;《黑神話:悟空》線下主題音樂會于8月28日開票,開票2分鐘就宣告售罄。

據調研機構VG Insights數據,《黑神話:悟空》全球銷量已超1500萬份。

需要說明的是,《黑神話:悟空》在國內有4種發售版本,分別是售價268元的數字標準版,包含拓展內容、售價328元的數字豪華版,以及包含實體物品的820元實體豪華版和1998元實體收藏版,而數字標準版在海外的價格高于國內。也就是說,即便按照最低的268元計算,該游戲的總銷售額也已達40.2億元。

據華泰證券8月27日發布的研報測算,預計《黑神話:悟空》首月銷量能突破2000萬份,其中海外流水占比約20%;全年銷量有望達3000萬至4000萬份,對應流水為100億至140億元。

這一成績足以讓《黑神話:悟空》躋身全球游戲暢銷榜單。

橫比來看,《黑神話:悟空》達到銷量里程碑的速度接近知名游戲《荒野大鏢客:救贖2》《艾爾登法環》。《荒野大鏢客:救贖2》由美國知名工作室Rockstar Games制作,2018年10月發售,發售兩周時銷量就超過了1700萬份,目前累計銷量已達6500萬份。《艾爾登法環》2022年2月由日本知名游戲開發商From Software推出,發售首周銷量超過1000萬份,如今累計銷量超過2500萬份。

維基百科全球游戲銷量官方數據匯總顯示,截至2024年8月,在2010年以后發售且發售平臺包含PC端的游戲中,《荒野大鏢客2》排行第四,《艾爾登法環》排行第十四。如按華泰證券預測的數據,《黑神話:悟空》能列入這份榜單的前十二名之內,也是整個榜單上唯一一款國產游戲。

在國人熟知的《西游記》故事之外,《黑神話:悟空》拿出了精良的制作、精美的畫面、跌宕的劇情和高水準的游戲性。而使這款游戲打破圈層成為現象級作品的不僅是游戲本身,更在于算法流量疊加用戶自發多次傳播,給予優質內容的無限可能性。

01

國產3A登頂

《黑神話:悟空》上線前,知乎上有大量關于“為什么國內沒有3A游戲”的討論。

所謂3A游戲,借鑒的是信貸評級中的優質概念,亦有說法是指開發耗費大量時間、資源、金錢(a lot of time,a lot of resources,a lot of money)的單機游戲。劃分3A游戲并無嚴格界限,玩家主要以是否為“大制作”為基準,并綜合畫質、游戲性等決定游戲質量的因素來衡量。

如前述《荒野大鏢客2》,開發團隊耗時8年,投入成本超過4億美元,約合人民幣28.4億元。作為開放世界冒險游戲,《荒野大鏢客2》以“逼真”著稱:游戲中玩家角色的頭發、胡須會隨時間增長;玩家可以喂養馬匹,馬匹會與玩家親昵互動,且會因受傷或壽命原因死亡;玩家幾乎能與所有NPC即非玩家角色進行深層次互動,且選擇自由度極高。

更早的國產單機游戲,如《仙劍奇俠傳》系列、《古劍奇譚》系列等,以劇情取勝,但在成本、畫質、游戲性等方面與3A游戲尚有距離。

這類似電影行業所說的“特效大片”,將視聽感官做到極致,是電影工業水準的具體呈現。在玩家心目中,3A游戲象征游戲制作的最高水平——這正是《黑神話:悟空》作為“中國第一款3A游戲”讓國內玩家心潮澎湃的原因。

在《黑神話:悟空》中,玩家扮演的是一只被稱作“天命人”的猴子,角色毛發、皮膚紋理均細膩真實,而且表情逼真,動作流暢。游戲類型為ARPG,即動作類角色扮演,玩家操縱角色在地圖內奔跑、打怪,參與劇情,戰斗系統既具有視覺美感,又頗具操作難度。

游戲上線后,劇情第一回的怪物“幽魂”和第二回的“虎先鋒”就因對戰難度較大引發網友熱烈討論。因為“虎先鋒”劇情中有送食物和“猴頭下酒”等情節,玩家將死于“虎先鋒”戰斗的情況戲稱為“送外賣”,還衍生出一系列“玩梗”的圖片和動畫。

而游戲中角色奔跑、踩踏、跳躍、使用物品等操作,以及戰斗過程中不同動作、法術帶來的聲音,均是名副其實的立體環繞。B站用戶“諾子喵嗚”就發布了自己作為盲人靠聽聲辨位打過“幽魂”的視頻,視頻播放量高達486.7萬。

許多人將此前的“國產無3A”歸咎于游戲市場環境,特別是買斷制與內部付費模式的差別。

買斷制是絕大部分單機游戲采取的售賣模式,即玩家一次性付費買斷,付費后即可下載安裝,然后體驗全部游戲內容。內部付費的游戲則會在游戲中設計大量玩家體驗上的缺口,如角色、武器、裝飾物的差異等,誘導玩家多次付費,即“氪金”。內部付費模式的手游常見充值金額有168元、328元、648元等檔位,比如網易游戲的《陰陽師》,不少玩家連充648元,有玩家測算抽到部分SSR(最高稀有等級)卡牌需要花費1000-2000元。

直觀的收益使游戲廠商注重付費率,輕視游戲質量。游戲行業因此有了“換皮”的說法,即相似或相同玩法,改變畫風、名稱和數值就可以上線。

國內的網絡游戲,包含PC端、移動端和網頁游戲,均以內部付費制為主,而單機游戲則基本為買斷制。兩者的市場規模有天壤之別。

據中國音像與數字出版協會發布的《2024年1-6月中國游戲產業報告》,2024年上半年,國內游戲市場實際銷售收入1472.67億元,移動游戲以1075.17億元占比73.01%,居于主導地位;PC端網絡游戲實銷收入337.63億元,占比22.93%;網頁游戲實銷收入23.4億元,占比1.59%;單機游戲實銷收入7.97億元,占比0.5%。

在這種情況下花費高昂成本投入3A游戲可謂“不劃算”。

而早在2007年,《黑神話:悟空》主創、開發公司“游戲科學”創始人馮驥就寫下《誰謀殺了我們的游戲》一文,控訴游戲廠商一味斂財,研究的只是如何讓玩家沉迷、“拉幫結伙,相互仇視”,然后“吐出更多人民幣”。文中還提及要做“偉大的游戲”。

如今《黑神話:悟空》堪稱“言出必行”。按馮驥的說法,《黑神話:悟空》每小時游戲時長的開發成本估算為1500萬-2000萬元,最初游戲預估時長為15小時,實際研發出的游戲時長超過了22.5小時。由此可以推算,《黑神話:悟空》的成本超過3.3億元。

02

占得天時地利

回溯可見,《黑神話:悟空》經歷了漫長的積累。

馮驥曾在騰訊游戲任職,開發過以《西游記》為題材的網絡游戲《斗戰神》。然而這款2014年上線的游戲不到半年玩家就流失嚴重,大量內部付費項目也磨去了游戲在測試階段獲取的好口碑。同年,馮驥離開騰訊,創立了“游戲科學”。游戲科學開發出了《百將行》《赤潮》等手游,使公司有了現金流,2018年才開啟《黑神話:悟空》項目。

這一時機與游戲平臺Steam的發展密切相關。

Steam是美國知名游戲公司Valve推出的電子游戲數字發行平臺,2003年上線時僅為游戲提供自動更新功能,后續逐漸發展成為面向游戲發行商的綜合性平臺。

在游戲領域,Steam的地位相當于蘋果與谷歌應用商店之和:平臺本身有防盜版機制,一定程度上能夠遏制游戲盜版情況;玩家購買、下載、安裝、更新游戲都極為便捷,對買斷制單機游戲非常友好,還能在平臺上獲取游戲成就;玩家們匯集于平臺,還能對游戲進行評價和討論。

國內的網絡游戲培養了玩家的付費意識,但在Steam之前國內并沒有正版游戲的購買渠道。2015年,Steam推出人民幣結算服務,正式進軍中國市場。兩年以后,受爆款買斷制游戲《絕地求生》影響,國內玩家漸漸熟知Steam。知乎上甚至有網友提問,“為什么使用Steam之后就開始不由自主地買正版游戲”。提問下大量點贊超過4000的回答均指向Steam的便利性。

渠道成熟之外,游戲技術本身的發展更為關鍵。

馮驥曾表示,如果《黑神話:悟空》放在10年前開發,至少需要雙倍的人力物力。

游戲引擎的發展即是游戲開發的根基,是交互式實時圖像應用程序中的核心組成部分,能夠為游戲設計者提供豐富的開發工具。《黑神話:悟空》采用的是“虛幻5”(Unreal Engine 5,簡稱UE5)游戲引擎,2022年正式發布。

UE5有極為強大的渲染能力,包括Lumen全局光照系統,能夠實時響應游戲場景的光源變化。《黑神話:悟空》令玩家驚嘆的畫面光影便由此誕生。據海克財經觀察,《黑神話:悟空》中幾乎所有場景都有堪比物理世界的光照變化,比如古寺、院落、山洞、樹林斜上方照進的光產生的丁達爾現象,以及光在角色、物體表面的不同流轉。

游戲角色動作設計也是UE5的優勢。美術設計將角色形象等游戲資源導入引擎后,角色的抬手、邁步、起跳、落下等動作均靠引擎實現。《黑神話:悟空》劇情第三回中有大量雪地場景,角色在雪地中的跑跳等動作會使地面積雪形態發生變化。這使用的就是UE5中的虛擬高度場網格體,能夠增加實時動態的種種細節。

值得一提的是,UE5的開發公司為美國知名游戲公司Epic Games。騰訊早在2012年就收購了Epic公司40%的股份,后又于2021年入股游戲科學。

技術進步使更多游戲公司投入3A大潮。

此前以游戲制作聞名的維塔士也從承擔外包制作轉向自研。2024年7月ChinaJoy展會,維塔士就公布了正在開發中的第一人稱動作潛行游戲《唐傳奇:琵琶行》。此前騰訊游戲也宣布在研發3A開放世界游戲《最后的哨兵》,網易游戲則在美國成立了3A遠程工作游戲工作室“子彈農場”(Bullet Farm)。網易投資的工作室還官宣了號稱國產武俠3A作品的《燕云十六聲》。

03

超越游戲本身

玩家對《黑神話:悟空》的期待和熱愛將其熱度層層推高。

該游戲上線前一天,即8月19日,新華網發布了對主創團隊的獨家采訪視頻,視頻在B站播放量達219.9萬。更早的熱度源自游戲的第一部宣傳片。2020年8月,“游戲科學新作《黑神話:悟空》13分鐘實機演示”在B站發布,上線后不久就登上了全站播放量排行榜前列,隨之而來的還有微博等多個平臺的熱搜。現在該視頻播放量已接近6000萬。

彼時不少網友評論,如果游戲真與宣傳片內容相符,就一定“入坑”。

而《黑神話:悟空》的精雕細琢也的確打動了玩家。自游戲上線,社交媒體上就有大量玩家分享自己在各處所見充滿中國文化意蘊的細節。如游戲常見的“回城”操作,即將人物快速從野外傳送到安全地點,大部分游戲都直接使用“回城卷軸”或“回城符文”的名稱,《黑神話:悟空》則稱之為“縮地青符”,用古典文學中“縮地成寸”的典故。

還有RPG(角色扮演游戲)中常見的存檔地點,在《黑神話:悟空》中有專門的形態——土地廟。存檔時“天命人”會拔下毫毛,變成香火,到土地廟上香。網友還為此造出了“孫尚香”的諧音梗。而且,土地廟會根據地圖場景不同而有不同外觀,比如雪地里的土地廟會被落雪覆蓋,首次上香時才會把積雪抖落。

據海克財經觀察,《黑神話:悟空》中每種妖怪都有小傳,且內容包含角色詩句和相應故事;有的妖怪小傳出自《西游記》原著,有的則為游戲設計者緊貼原著重新編撰,有大量劇情潛藏在普通妖怪的小傳故事中。

例如劇情第一回故事發生在黑風山,出自《西游記》第十六回“觀音院僧謀寶貝,黑風山怪竊袈裟”,原著中的金池長老、黑熊精等角色悉數登場。但這些內容并非簡單照搬《西游記》,而是續寫,講述在西天取經完成后,黑熊精回到黑風山,重建了原著中被火焚毀的觀音禪院,并試圖復活舊友。

游戲中的臺詞也讓玩家津津樂道。比如第一回結尾時,黑熊精問觀音“出家人塵緣已斷,金海盡干,長老他為何偏偏放不下一件衣裳”,觀音則回答“若不披上這件衣裳,眾生又怎知我塵緣已斷,金海盡干”。僅這兩句對話就引發了各個社交平臺上用戶們的大量討論。遑論還有游戲中大量還原的重慶大足石刻、陜西水陸庵、山西佛光寺等古建筑,“陜北說書”等非遺文化藝術。

游戲細節的豐盈使玩家們能夠探索和挖掘出足夠的素材。加之當前社交媒體平臺的算法加持,這些內容便能夠持續發酵,讓熱度居高不下。基于游戲攻略和劇情理解,內容延伸到音樂、藝術、古建筑、文旅、攝影,影響從游戲玩家和愛好者逐漸擴展至對中國文化感興趣的人群,最終泛化至普通大眾及海外。

細節猶如石子,不斷投入湖面,漣漪層層接續。以小紅書為例,大量關于“陜北說書”的內容均是《黑神話:悟空》上線后發布的,多個筆記點贊量超過3000,這一體裁還被網友戲稱為“陜西RAP”。該游戲的相關視頻在抖音播放量超過315億,在快手超過54億,“虎先鋒”、黃風嶺劇情、蜘蛛精、原場景打卡等具體話題播放量也都在千萬級別。游戲發售當日,相關視頻也占據了YouTube流行榜單。不少網友評論,希望有懂得《西游記》和中國文化的博主來幫忙解讀這款游戲。

可以說,《黑神話:悟空》已成為中國游戲發展史上的里程碑,它向人們展現了一款好的游戲應該是什么樣子,能達到什么境界,會帶來怎樣的流量和收益。大量玩家希望的則是,《黑神話:悟空》是國產游戲邁出這一步的開始,游戲行業還能走得更遠。

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