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游戲論|從“西游文學”到“游戲文學”:《黑神話:悟空》的文學破局

張曦萍(阜陽師范大學文學院講師)
2024-08-31 12:14
來源:澎湃新聞
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2024年8月20日,一只蟄伏了六年的猴子終于在數萬玩家的期待中如約現世,用一聲“天命”呼喊將國人們從英靈殿與荒野野騎中召回自己最熟悉的神話土地。《黑神話:悟空》(以下簡稱《悟空》)的爆火不僅引起了相當多維的討論,其中的文化表達與藝術設計更使游戲本身順利完成多重破圈。《悟空》被普遍認為是國產數字游戲中第一部真正的3A大作,也正是在此意義上,這部游戲被粉絲群體比作“村里第一位大學生”,似與舊日的國產作品各為涇渭,不再是僅靠劇情取勝的游戲作品。而從《悟空》的劇情故事與具體文本呈現來看,則可發現這部動作類作品游戲實則仍舊延承了“國產三劍”中文學表達的血脈。

《黑神話:悟空》

與文學進行結合雖非國產游戲所獨有,然而國產游戲中的經典之作(尤其是單機游戲作品中的典型代表)卻一貫選擇這一相似的表達路徑,因此或應理解為是國產游戲的重要特色之一。從《大唐詩錄》、“新舊三劍”,再到今日的《悟空》,都充斥著文學性表達與文學的敘述經驗,這種表達與經驗的體現包括但不限于詩化與散文化的臺詞、經典文學的化用、“章回體”的結構套用、人物的判詞判曲、精心編輯的詞條典故,以及借由程序修辭與游戲本身的虛構性形成的更為整體的游戲文學,等等。而《悟空》幾乎容納了所有數字游戲(以下簡稱“游戲”)與文學的結合方式,借由《悟空》中的文學呈現,或可一窺游戲文學的具體形態與其獨有的創作意義。

一、作為游戲的“西游文學”

《悟空》與文學之間最直接與最顯見的聯結,顯然在于這一游戲本身的敘事及符號性設計即是基于“西游文學”的改編與再創作。這里所說的“西游文學”廣義上指的是與西天取經主題相關的一切文學創作,涵蓋“西游故事”成型過程中曾出現的民間故事與傳說、民間小戲、話本,本文中則具體指稱的是中國古典名著《西游記》、網絡小說《悟空傳》,以及經典影視文學作品《大話西游》。

如游戲的官方簡介中所寫,《悟空》的故事“取材于中國古典小說‘四大名著’之一的《西游記》”。但《悟空》又并非對人們所熟知的那個西游神話的純粹復述,而是設計為一段發生在取經結束、悟空封佛卻又遭墮神后才發生的故事,在這段相距“西游”結束已過去幾百年的故事中,玩家需“將扮演一位‘天命人’,為了探尋昔日傳說的真相,踏上一條充滿危險與驚奇的西游之路”[1]。故此,《悟空》對《西游記》的實際取用主要在于小說敘事中的經典故事情節(如禍起觀音院、路阻火焰山、假設小西天等)、文學創作下的人物與精怪設計(如豬八戒、土地公、二郎神、黃風怪、牛魔王等)、“西游”所涉及的自然與人文景觀,以及其他符號性內容等等。至于原著《西游記》中原本的事件因果與敘事闡釋,一方面構成《悟空》的基本背景,另一方面則成為從神話到“黑神話”這一辯證與逆向解讀西游故事時或真或假、有待分辨的傳說。

實際促成《悟空》中“黑神話”主題的敘述基調及故事情節設計的,毋寧說是一部曾經頗具熱度的網絡小說,那便是作家今何在所撰寫的《悟空傳》。這部于2000年左右連載發表的小說作品對西游故事做出了相當離經叛道的解構,不僅拋棄了作為神圣故事的傳統西游文學中的英雄形象構建,更將“取經”一事與西游中的種種劫難描述為是掌權者(漫天神佛)對脫離掌控者(妖)設下的陰謀與規訓,于是小說中的悟空對想要約束他的神佛奮起反抗,高喊“我要那諸佛,都煙消云散”。從游戲《悟空》開頭一段故事緣起的敘述即可看到游戲作品對小說《悟空傳》情節與立意的借鑒,而這種帶有陰謀論味道的解讀更充斥于游戲中的各個敘述部分。這種黑神話敘事與頗受歡迎的黑童話敘事的“一反常態”是異曲同工的,其吸引力主要在于通過顛覆人們關于永遠純真、美好、正直的虛構人物的形象構想,將讀者重新拉回充滿爭斗與心計的現實世界經驗來認識和思考日常生活。這同時也是一種“陌生化”手段,將家喻戶曉的西游故事以黑暗系的顛覆方式重新講述出來,顯然將形成新的閱讀與審美體驗,避免了一再陳詞所可能產生的乏味感。

同時,《悟空》和《悟空傳》也都明顯受到1995年上映的經典影片《大話西游之月光寶盒》與《大話西游之大圣娶親》的影響。在這兩部系列電影中,孫悟空脫去剝離情愛的神猴與斗戰勝佛形象,成為在時間穿梭中尋找愛人的至尊寶,先后與白晶晶(白骨精)及紫霞仙子陷入愛恨糾葛。而在《悟空傳》中,孫悟空則是與從影片敘事中走出的紫霞及小說原創角色阿瑤之間存在令人唏噓的情緣關系。在日前發售的這部游戲作品中,孫悟空同樣隱晦地擁有同蜘蛛精(四妹)與白骨精的感情線,且白晶晶、紫霞與阿瑤三個人物似乎終究在游戲中的白骨精身上合而為一,將這些后世“大話”中孫悟空的愛情悲劇進行了集中并放大。此外不得不提的是,《悟空》的主創團隊在十余年前制作游戲《斗戰神》時同樣塑造了這一“白骨夫人”的形象,因此《悟空》中的敘事設計實則也包含著對《斗戰神》情節的呼應。為孫悟空與豬八戒等人物編排情愛經歷,與當代無數仙俠題材作品(包括影視劇、網絡小說等)中的“仙凡愛情”設計一樣,是想要通過巨大身份、階級、能力差異下的情感奔赴來突顯“愛情價更高”,這無疑體現著當代人的價值觀與自由意志,而這種略帶荒誕的改編也從另一維度上豐富了西行四人所可經歷的“歷劫”內容,因此仍舊具備合理性。

對已有文學作品進行改編、戲仿與重述,是數字游戲與文學結合過程中最常見、同時也是最原初的形式之一;改編之下亦不乏經典之作,如根據金庸十四部作品而設計的《金庸群俠傳》、依波蘭奇幻文學《獵魔人》而制作的《巫師》(The Witcher),又或是經由赤川次郎、夏樹靜子的小說而完成的“音響小說”/“視覺小說”游戲,都可稱得上是文學改編游戲中的典型作品。借用已有的文學作品(尤其是經典文學作品),一方面可以降低玩家對游戲中敘事的理解與接受門檻,使了解作品的玩家快速能夠代入游戲過程,或通過已有作品繼續深入了解游戲的故事內容設計——從此次國內玩家于游戲發售前后的發聲及其制作的國內外玩家對比圖亦可看出這一點:國內玩家本身即十分期待能夠在自己從童年時期起就熟知的神話作品中扮演大圣,并自喜當自己在《悟空》中翻轉跳躍時國外玩家還需參考《西游記》原著來理解游戲中的文學與文化表達。而從另一方面來看,借用已有的文學作品顯然還能夠吸引非玩家群體加入到對游戲的關注與討論中,這也是此次《悟空》能夠獲得空前關注的原因之一。

相較于數字游戲這一時常遭受價值審視的后現代產物而言,文學這一古老的藝術形式顯然具有一種符號性信譽,但游戲借用已有文學作品的結果也有利有弊。如游戲內容一味遵從現有的文學描寫與塑造,多少會因缺少陌生化的敘述張力而成為食之無味又棄之可惜的部分;但游戲內容過于脫離其所借鑒的作品,同樣難免遭到原著黨的質疑,不易得到公允的評價。《悟空》的制作因承認取材于《西游記》而被部分人默認為是對原著內容的跨媒介復述,故而游戲對孫悟空情感經歷的表現在微博、小紅書等社交媒體平臺上受到一定議論,惹人戲謔自述道:“完了,這下我成保守派了”。

不過無論《悟空》講述的故事到底是否完全成功,都不影響我們看到這樣一個事實:從“西游文學”到“西游游戲”,經典的文學與敘事符號始終會在活態的講述中流動與變異。

二、作為文學的《悟空》

在取材“西游文學”的基礎上,《悟空》本身的原生文學表達也是十分顯著并且可圈可點的。游戲中的臺詞腳本、人物判詞、“影神圖”故事以及作為民間講唱文學的陜北說書,在解構與重述既有“西游文學”的同時,進一步營造出“黑神話”基調中的新西游故事,也使得這部作品游戲本身成為了一個文學載體;而文本、音樂、影像、玩家動作與游戲機制的交融更是成為了游戲的獨特修辭,讓《悟空》得以被視作是特殊的游戲文學作品。

許多國產游戲都在一定程度上繼承著中國古典小說與雜劇的創作結構,最明顯的體現是《仙劍》系列、《古劍》系列與本文所著重討論的游戲對象《悟空》都采用了“章回體”的結構形式與做“判詞”的敘述總結方式。《悟空》共分為六個回目,分別為:第一回“火照黑云”、第二回“風起黃昏”、第三回“夜生白露”、第四回“曲度紫鴛”、第五回“日落紅塵”以及第六回“未竟”。其與古典小說標題的區別在于,傳統小說的章回標題通常是兩句足以概括單回情節的對仗文本,《悟空》的回目標題則相對簡潔,以較為抽象的方式指代了不同關卡中的主要人物及主要事件,卻也由此留下可供咂舌品味的空間(如第四回“曲度紫鴛”中的“紫”實則同時指代著游戲劇情中的紫珠兒、蜘蛛精四妹乃至紫霞仙子這一具有原型性質的文學人物)。同時,游戲中BOSS或重要角色都有自己的判詞描述,這些內容部分源自《西游記》原文,部分則為游戲中的原創文案,可在游戲轉場界面或游戲特有的內容辭典“影神圖”界面中查看。總體看來,《悟空》對“章回體”及判詞的運用從形式上與《西游記》原著形成照應,也加強了玩家所能產生的文化熟悉感。

《悟空》在敘事過程中還借用著口頭與民間文學形式,即分章劇情結束后娓娓道來的故事講述,與游戲第二回目中所出現的陜北說書,其中后者尤為這部作品在文學表達過程中的一大亮點。第二回目中的民間說書藝術的出現,同時從形式與內容上呼應著西游故事本身亦是作為一種民間文學而得以流傳、變異與形成的,而這也正應和著這一游戲背景是如何將西游神話視作或真或假的傳說的——既然故事源自民間口傳,其真實性與確定性自然存在著可加以辯駁之處。因此,這一段民間藝術的加入雖然有些文化“炫技”的味道,但其總體敘述作用又是實在且顯而易見的,它將游戲所想要講述的暗黑故事放置于一種未能成文的口頭敘述中,至于“靈吉菩薩”與“黃風大圣”二人口中的故事究竟誰真誰假,又或是各有隱瞞,則是需要玩家自己推敲與琢磨的,這種不確定性無疑增加著解讀游戲敘事的空間。

相較于陜北說書這一炫技式的文學呈現,游戲中的“影神圖”則以樸素的文學文本形態在最大程度上承擔了《悟空》中的“黑神話”具體故事建構與細節展開。在《西游記》中,金角大王曾依照唐僧師徒的模樣“畫了一個影,圖了一個形”[2],讓銀角大王作為捉人的照驗方式;游戲中的“影神圖”則是“有好事者,將天命人沿途所遇的精怪人物,畫影圖形,抄名訪姓,聯通生平軼事,一起謄錄在了一本游記之中”。游戲中的“影神圖”不僅拓展了原著中的概念,加入了精怪人物的生平紀事,更是通過這些簡短的傳記小說勾勒出了世道艱難下的眾生百態,通讀這些人物志怪則可繼續拼湊出游戲過場的劇情動畫中所未能完全講完的故事,進一步了解《悟空》所想要呈現的世界觀及其所想要討論的具有辯證性的倫理與價值觀。“影神圖”的存在也增加了這部以動作為主導的游戲的額外審美對象,使玩家在游戲中可以通過收集與閱讀這些志怪小品來獲得更多樂趣。同時,“影神圖”中的部分故事之間的交叉與敘事沖突也一再印證著故事真相的晦暗不明,如游戲中“瘋虎”與“虎倀”的故事中都提到“瘋虎”與小男孩的交往,但“瘋虎”的傳記視角中卻隱去了“虎倀”所講述的虎吃人的部分,這一細節暗示著不同角色站在不同立場下時會說出不同的“真相”,再次突出了想要還原事件的真相仍需多聽與多思。

《悟空》所講述的故事本身實則并不復雜,其中所傳達的關于善與惡、正與邪、欲與空之間的辯證與逆向解讀也并非絕對原創,而是有各種前置作品及現代思維方式作為脈絡與鋪墊的。但《悟空》的文學敘述方式又是成功的,它利用不同文學形式的表、里層次及其產生的表達效果,解構與重述著傳統與現代語境下的“西游文學”,但是與此同時卻并未提供關于故事解讀的標準答案,這種混沌狀態讓游戲中原本或許非常簡單的故事擁有了更多被闡釋的機會及可能性,并由此加深著《悟空》作為一部“作品”而非純粹的商品的意義與價值。

在文本符號的映襯下,游戲的具體機制設計同樣參與到《悟空》的文學建構過程中,此處僅需嘗試理解游戲中對“意”這一概念符號與普通玩家在游戲過程中所經歷的打斗操作、跑圖折磨即可發現作品中整體的程序修辭意味:“天命人”所要取得“大圣六根”的最后一根“意”,代表著執著與不屈的意志,這“意”原本就與“天命人”相關,但需完成重重劫難并建立自身的意志,“意”才能回歸。都說《悟空》顛覆著《西游記》對師徒四人取經立意的解讀,但從獲得這最重要的“意”所需在游戲中完成的一切經歷與折磨來看,《悟空》又何嘗不是歷經九九八十一難才能終成正果呢?

至此,《悟空》本身成為游戲文學作品,一部借由敘事、文本、符號、影像、音樂與游戲機制之間的互文關系及玩家的具身參與來完成的虛構性與審美性作品。當然這并不是說我們應當將游戲本身定義為文學——這里顯然還存在本體之辯,而是說,游戲能夠作為一種新的文學媒介與文學載體,且部分游戲作品能夠被視作一種基于游戲機制、動態符號變化與多重敘述方式的特殊文學形態。

三、國產游戲與經典文學的雙重破局?

從“西游文學”到“游戲文學”,《黑神話:悟空》的確重新強化了國產游戲與文學的聯結傳統,且從《悟空》的熱度與總體口碑來看,建立現代游戲作品與傳統經典文學之間的聯系所能實現的傳播力度與影響效果甚或大于直接創作新的故事作品(如《古劍》系列),這當然與經典文學所具備的符號信譽及其所能建立的期待視野不無關系。從這一結果來看,通過挪用經典文學中的情節與符號來完成游戲的設計與制作,對我們的國產游戲發展及經典文學的現代傳播而言都有一定的破局意義。但是,游戲中的文學運用方式又或是游戲文學本身的發展顯然還存在一些值得思考與討論的地方。

首先,是關于游戲究竟應該在何種范圍內挪用、改編或重述已有文學作品的問題。可以看到在近期關于《悟空》的討論中,出現了一系列關于游戲與原著《西游記》之間的關系處理的意見與看法:1.玩家整體期待在體嘗過美式荒野、日式幻想空間與歐洲神話世界后能夠回到自己從童年時就十分熟悉的花果山、黃風嶺、小西天等地,扮演心目中那個敢于抗擊一切的英雄,正是《悟空》與《西游記》之間的直接聯系催生出玩家的原初熱情與期待視野;2.大部分玩家認可《悟空》中的“黑神話”立意,并接受這是一種對《西游記》的現代闡釋,這種接受度或許在一定程度上得益于近年來互聯網平臺中流傳的對各種經典的重新解構;3.部分玩家與其他接受群體(如因游戲中的局部藝術表現而關注到游戲本身的人)質疑“黑神話”是對西游故事的歪曲,或幾乎無法接受游戲中關于孫悟空與“白骨夫人”存在感情線并曾三次“殺妻證道”的故事設計,認為這種“小眾文字”只是顛倒黑白,由此否定《悟空》的部分或全部故事內容。

圖片截取自“小紅書”平臺

不難看出,玩家及其他接受群體總體上認可游戲借鑒中國優秀文學與文化傳統來完成內容建構,認為這是一種在當代行之有效的文化繼承與傳播途徑,但在游戲可運用與改編已有文學作品(尤其是經典文學作品)的角度、尺度上則普遍存在爭議。這里顯然存在如何看待游戲本身的視角差異:如果將游戲僅視作是玩具意義上的游戲,又或是將其意義略微擴展到另一種體驗與思考生活的中介,那么對原著進行大刀闊斧地重述顯然不是問題,因為游戲作為游戲時值得討論的只有它本身的游戲性高低;但如果將游戲視作文學與文化傳播的媒介與渠道之一,寄希望于游戲以寓教于樂的方式廣泛傳播已有的優秀文化與積極觀念,那么“原著黨”的顧慮自然不無道理。然而我們實則無法僅將游戲視作某一種單邊的產物,本人在此更傾向于調整對改編作品還原文本的期待視野,將《悟空》作為獨立的文學對象而非另一作品的衍生附屬來加以審閱。

其次,是游戲是否一定需要包含文學成分,又應當如何完成自己的文學表達。前者需結合游戲媒介的發展沿革來看:曾經的國產游戲選擇與文學合作,一方面是為提高“角色扮演”過程中故事表現力,另一方面則可從藝術性的角度遮蔽其技術與設計上的短板——與此同時卻也難免同時落下“國產游戲只靠故事”的指摘。今日的《悟空》作為3A投入的類魂ARPG作品,在技術上相較于過去的國產單機游戲已有成倍的超越,并因突出動作體驗成分而在一定程度上突破了過去國產游戲靠敘事體驗取勝的制作策略,但它卻仍未拋棄文學敘述,這與游戲逐漸向藝術靠攏的總體設計趨勢相關。如今游戲開發的掣肘已不是絕對的技術差距(畢竟諸多獨立游戲作品都證明著并非只有大投入才能做出好游戲),而是創意、設計及思想所能實現的“靈韻”(Aura)表現[3],這實際是對游戲的“作品性”而非“商品性”做出的要求。而文學的認識功能與審美功能使其能夠最快、最便捷地充當游戲中藝術性與作品性確證的一環,提升游戲的審美體驗與價值表達。這對游戲的內容開發來說不可不謂是一種有效的偷懶方式,畢竟不使用文學文本其實會對游戲的程序設計、符號表達提出更高要求。因此,游戲并非一定要包含文學元素,只是有效地使用文學會更易提升游戲作為作品的表現力度。

認識到這一點,我們便可繼續去談游戲應當如何完成自己的文學表達,其最簡單的答案即應是依據游戲的內容與主題設計來使用相匹配的文學文本作為游戲敘事主體或敘事補充,如《極樂迪斯科》(Disco Elysium)是以對話體文學填充了整個游戲流程;又如“影神圖”借助與西游主題相協的志怪小品展現著“黑神話”故事中的各個切面。但這個答案對游戲這種技術加持下的動態超媒介而言猶顯不夠,簡單套用文本也許終將顯得笨拙,游戲開發仍應當主要借助不同類型游戲特有的交互機制設計來完成程序修辭與程序敘事,才能夠成為真正的游戲文學作品或所謂的作品游戲。

再次,是于新媒體時代面臨尷尬境遇的經典文學(包括作為非遺傳承的民間文學)是否只有借助現代游戲才能實現自身的破局?文學流通的商品化與經典文學接受的學院化無疑同時擠壓著早期文學作為審美娛樂對象的存在形態與接受空間,于是,如陜北說書一般的民間口傳文學要憑借游戲的爆火方才能走進更多人的視線之中,而關于《西游記》原著細節的具體討論也是在這一期間才更顯集中,這對傳統文學之命運而言的確略顯唏噓,但從另一角度看,已不再日常化的文學或許正是需要一個合適的契機才能回到大眾場域中,就這一層面而言,游戲對傳統經典文學的破局意義又是重要的。

以《悟空》中此次呼聲頗高的三弦說書為例,第二回目中的幾段說書唱詞雖是為匹配游戲劇情而特意創作的,但其最終效果中的美學意義又是大于游戲敘事本身的:這部分內容不僅借由民間文學的形式與內容將玩家拉回到中國最為本土的文學與藝術審美“現場”,也讓更多人(包括海內外的玩家與其他受眾)接收到了傳統民間文學的別樣韻味;而游戲的動態性與場景化也確實為民間文學的數字化提供了相符的環境,使民間文學仍能夠呈現為其原初講唱結合的形態,而非干癟的方言記錄。與此類似的還有講述《英雄聯盟》故事的老腔皮影戲作品,讓網友直呼:“原來講的是自己聽得懂的東西時,我也愛看”。如此看來,游戲中的傳統文學元素并非僅是游戲娛樂的附庸,同時也是一種新的生機。

圖片截取自Bilibili平臺視頻《【皮影戲】石頭人大戰諾手!》評論區

就《悟空》帶來的原著討論效果而言,游戲則是將已逐漸轉入課堂與精英文化圈層中的經典小說創作重新帶回了普通大眾階層,并以游戲的娛樂性重新彌合著閱讀行為與娛樂行為的二級分化。相比于作為學院必修與考核內容而存在的文本對象,數字游戲文學顯然因游戲本身的玩樂性質而擁有了一層額外的娛樂性,相應的,作為玩家的閱讀者也更易在這一接受過程中獲得額外的愉悅性閱讀體驗。 據此,借由游戲或將在一定程度上打破如今文學作品那種過于嚴肅的接受方式。

結語

在學者巴克勒斯·瑪麗·安(Buckles Mary Ann)以文字冒險游戲《冒險》(Adventure)為文學研究對象的那個1985年,意大利小說家卡爾維諾曾發表過這樣幾句話:“也許正是這一問題作為信號標志著我們這一個千年行將結束:我們時常關心在所謂的后工業技術時代里,文學與書籍將面臨怎樣的命運。我不太想沉湎于這種猜測。有些東西是只有文學才能以其獨特的表達方式傳遞給我們的,我對文學的信心正建立在這樣一種認知中。”[4]這正是文學能夠在游戲中保有自身空間的又一原因所在。而在一年又一年“娛樂至死”“文學失落”的悲喪中,我們看到的景象中還仍舊存在游戲對文學的藝術轉化與游戲本身的文學化與作品化,因此我們應做的或許是學習伯明翰學派重估大眾文化那樣,以重估游戲文學價值與潛能的方式,來展望游戲與文學的下一個應許之地。

參考文獻:

[1] 見游戲商品界面描述。

[2] [明]吳承恩:《西游記》,北京:人民文學出版社,2005年版,第393頁。

此處需注明的是:“影神圖”這一說法并非首見于《西游記》中,元代施惠所著《幽閨記·圖形追捕》中即采用了這一概念,指的是古時用于懸賞犯人的畫圖方式。

[3] 鄧劍:《我們的“游戲監督”能否重走中國游戲史?》,https://mp.weixin.qq.com/s/t6dCc-s9u6mCO1Z94dSi4w,[2024-08-27]。

[4] Italo Calvino,Lezioni Americane:Sei proposte per il prossimo millennio. Mondadori,2000.p2.

    責任編輯:朱凡
    圖片編輯:張穎
    校對:丁曉
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