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游戲論?書評|作為審美教育的電子游戲:評《游戲美學研究視域下的個案分析》

張成 華東師范大學博士后
2024-07-27 12:30
來源:澎湃新聞
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游戲是一種藝術嗎?長久以來,游戲愛好者和研究者都試圖在為游戲“自證”——游戲不是電子海洛因、游戲是一種藝術、游戲可以被欣賞、值得被熱愛……今天活躍在學術界的游戲研究者,都是曾經生活在游戲被污名化年代的游戲愛好者,是游戲從眾矢之的到如今初獲肯定的見證者和參與者。在游戲研究初成氣候,但學科建設還只能說“未來可期”的當下,讀到王齊飛博士的新作《游戲美學研究視域下的個案分析》(下文簡稱“游戲美學”),心中自然翻涌起一些共鳴。

王齊飛:《游戲美學研究視域下的個案分析》,九州出版社,2024年

作者為本書安排了清晰的架構:首先從審美和美育的角度探討了游戲作為藝術的“美”的價值;然后分析了游戲作為一種生活體驗與愛和幸福的關系;最后通過現象研究和個案研究,具體問題具體分析,對經典作品和典型現象進行闡釋。在作者的行文中,我們時刻可以體會到他對游戲之愛,以及對游戲更深潛能堅定不移的信心。正如序言中所寫:“游戲不僅僅是一種娛樂大眾的方式,還可以是審美的,可以助力我們的幸福和成長,可以提供一個契機讓我們對現實有新的認識,甚至在改變現實的過程中起到助力的作用。”通過對經典游戲作品和典型現象的研究和個案分析,作者為我們揭示了游戲的深層美學和文化意義。

借用電影研究里的“迷影”(Cinephilia)一詞,本書的論述展現出一種“迷游”精神——對游戲藝術的熱愛和追求,不僅僅是喜歡玩游戲,還是對游戲世界的全身心投入,是在虛擬世界中尋找意義和自我實現的旅程,更是對游戲的設計、敘事、美學、技術和文化影響有著深刻的理解和尊重。

總的來說,《游戲美學》一書跳出了游戲研究的“自證”范式,在前人基礎上,從審美和美育的角度把對游戲的理解向前推了一步——視游戲為“一種藝術門類、藝術樣態或者藝術形式”來進行研究,而非純粹消遣娛樂的新手段。在此基礎上,還要探求游戲的藝術特性,尤其是游戲不同于其他藝術的獨特審美價值:游戲的互動性、沉浸感……本書設計了許多具體游戲案例和哲學概念:《魔獸世界》和《黑神話》、情感、否定性……受限于篇幅,本文無法詳盡討論書中所論及的游戲美學的各個方面,只能從全文中選出一部分議題進行評析,試圖與作者的真知灼見形成對話。

審美與美育:電子游戲的教育潛能

在全書的第一部分,作者王齊飛開門見山地引入了這部作品的中心議題——“游戲中的審美體驗”。作者重新討論了一個經典議題:“娛樂至死”。認為“死”并非指瘋狂地玩樂直到死去,而是喪失了獨立思考的能力。簡言之,“娛樂至死”批判的是人類靈魂的死亡。

我們生活在一個信息爆炸的時代,電視、電腦、手機屏幕……甚至是電梯和地鐵內,文字、圖畫、影像以及各種互動裝置,都在無孔不入地向我們投喂各式各樣的信息。波茲曼二十多年前的文字成了當下的預言,各種媒介不知疲倦地超速運轉,我們正處于一片“娛樂至死”的“焦土”中。

如此來看,電子游戲似乎也是“娛樂至死”的幫兇之一,畢竟“好玩”就是評價游戲質量的主要標準。而作者針對這一問題提出了截然不同的觀點:游戲恰恰可能是推動審美教育、抵抗娛樂至死的良藥。我們不能否認一些質量低劣但引人入勝的電子游戲,也會讓玩家沉迷其中,沉迷于玩樂而喪失了批判性思維。作者在此處強調“娛樂至死”和審美的價值,是在提供另一種思考游戲的進路:我們生活在一個許多事物都正“游戲化”的世界,千禧年以來出生的年輕族群,他們在初次認識世界時,接觸到的就是一個數字虛擬與物質現實共存的世界。簡言之,00后和10后們打小就被手機、網絡等數字化生活方式包圍著。

作者一反主流輿論對游戲的批評,選擇辯證地看待游戲中那些一直被視為負面的特質——游戲太好玩,好玩到一些玩家可以忘我到茶飯不思地長久專注于一款游戲。在王齊飛的論述中,“沉迷”也意味著“打動”,當一個游戲里有著能夠打動人心的內容時,它便具有了“和人的心靈產生共鳴的精神內核”和“對現實價值的觀審”,進而也就具有了美育的潛力。

在肯定了電子游戲的審美價值、重申了審美批判于游戲之必要性后,作者又進一步闡釋了利用游戲進行審美教育的可能性。在習慣污名化游戲的社會里,游戲與學習似乎是針鋒相對的反義詞,我們時常聽到家長抱怨孩子“因為沉迷游戲耽誤學習”、“自從開始玩游戲,孩子的成績一落千丈”。家長們無法理解:為什么游戲這么好玩,如此引人入勝?為什么在書桌前坐立難安的孩子,在玩游戲時卻可以全神貫注?

針對這個困擾了萬千家長的難題,作者在本書中提出了一個有趣的概念:“目的性”,嘗試闡釋“游戲為何讓人沉迷”這個問題。因為電子游戲具有目的性,“這種目的性在很多孩子看來簡單而直接。一般的電子游戲都有一種隱性或者顯性的目的,當實現這種目的,玩家會得到直接的反饋和獎勵,進而獲得心靈上的愉悅。但對于完成作業而言,有相當一部分孩子不知道這么做是為了什么,或者只是為了完成家長的任務,為了獲得某一次考試的高分”。父母對學習的目的有清晰的認識(為了考學和求職),但孩子(尤其是年幼的小學生)對長線目標的認知能力有限,很難理解父母對自己“出人頭地”的訴求,家庭矛盾也就在這種互不理解中醞釀。

作者對“目的性”的論述,讓筆者在閱讀時醍醐灌頂。借用《守望先鋒》里D.VA的一句語音:“玩游戲就是為了贏。”這句話對于部分玩家來說有失偏頗——宋哈娜以選手的身份訴求“贏”下游戲/比賽,而我們玩游戲可能是為了體驗劇情,可能是為了陪伴朋友,可能只是為了打發時間。不過總的來說,好玩的游戲總是有一個目的,讓玩家可以持續玩下去,且對于玩家而言,這個“目的”無論是顯性還是隱性,都可以被快速感知到。

反對者可能會認為,這些觀點不過是一群長大了的游戲迷在強詞奪理,游戲就如毒品一樣,通過不斷給人提供快樂來讓人上癮。面對這種老生常談的質疑,筆者想引用一個玩家間彼此心領神會,但反游戲者可能無法理解的現象來解釋:游戲確實讓人著迷,但游戲過程卻并不總是快樂的。早期火爆的動作游戲如《忍者龍劍傳》,當下十分熱門的魂類游戲如《黑暗之魂》《只狼》和《艾爾登法環》,游戲過程在大多數時候都是“不爽”的,因為玩家必須要反反復復體驗死亡/失敗的感覺。玩家想要取得勝利,體會戰勝BOSS那一瞬間的“快樂”,就必須付出難以想象的努力,在格斗游戲或動作游戲里,要背技能表、搓連招;在魂類游戲里,要反復挑戰同一個BOSS直到摸清它的所有技能;在角色扮演游戲里,要科學合理地養成角色、搭配裝備和技能……

游戲《艾爾登法環》

正如作者在書中所論:游戲也是一個學習的過程。即使是那些現實里不愿意認真學習的學生,也愿意在游戲里反復失敗、反復練習,正是游戲的特質讓這種學習變成了一種“即使充滿苦勞但我也甘之如飴”的體驗。基于這種游戲與學習的聯系,作者進一步提出游戲化審美教育的可能性——游戲的審美教育作用是潛移默化的。游戲讓玩家愉悅,也給玩家心靈上的慰藉,因此通過游戲實現美育,游戲自帶的目的性既為教育提供動力,“豐富講授者的教學手段,……以靈活多樣又饒有趣味的方式讓學生對較為抽象的學習內容生發出興趣”,也能向玩家展現“游戲當中所蘊含的藝術的力量與人性的光輝”。

在本書第一章的第二節,作者用具體的案例——一位中學歷史老師利用《刺客信條》里的資源,在授課中讓學生更快樂且高效地學習歷史知識,展示了把游戲與審美教育相結合后取得的良效。作為一名《刺客信條》系列的玩家,筆者對書中所描繪的案例深有感觸。筆者贊同游戲對教育的意義,游戲圈內有俗語:“東方歷史靠暗榮,西方歷史靠育碧,學貫中西靠型月”。游戲中的歷史未必符合應試教育的要求,也時常出于服務游戲性和敘事需要而進行改編和戲說,但亞諾住過的巴士底獄、石田三成和德川家康決戰的關原合戰、亞瑟王和石中劍的傳說……這些歷史和傳說故事,只要有適當的引導,就不會因為諸如“巴士底獄墻上寫著刺客兄弟會密文”、“石田三成戰前失去伙伴支持是因為他是傲嬌男”、“亞瑟王其實是女扮男裝”等看似離譜的“魔改”而誤人子弟。正如書中介紹的歷史老師與《刺客信條》,游戲對歷史教育的主要意義,正在于它們用引人入勝的方式把玩家拉入一個故事空間,燃起了學生的探索欲和求知欲。

游戲《刺客信條》

游戲激發了玩家自主學習的興趣,不管在哪個領域,沒有什么比“為愛發電”更有生產力。當然,或許真的有人會對《真三國無雙》里胡編亂造的故事信以為真,這警醒我們:教育不是孤立的,縱然倡導“游戲化的教育”,也不能做夢把所有教書育人的責任都扔給游戲,這個責任對于游戲來說太過于沉重。教育是多方協作的結果,游戲化教育可以激發學生學習的主動性和樂趣,輔之以家長和教師的引導,才能達到事半功倍的效果。

幸福、痛苦與愛:電子游戲作為生活體驗

在本書第二章“作為生活體驗的電子游戲”中,作者引入了一個既簡單又復雜的概念:幸福。我們贊美幸福、渴望幸福、享受幸福,卻很難說清楚什么是幸福。作者首先批判了后現代幸福觀中消弭了痛苦和煩惱的平滑幸福,進而引入塔塔爾凱維奇的《幸福分析》,把幸福描述為來自內心的一股“擾動”(stirring)。在塔氏看來,幸福由多種因素共通建構,彼此交織、相互影響,作者由此推導出電子游戲給玩家帶來的愉悅感,正近似于這種“幸福”——因擾動而體驗到的快樂。

瓦迪斯瓦夫·塔塔爾凱維奇(Wladyslaw Tatarkiewicz)及其著作《幸福分析》

作者進一步討論了游戲中的絕對幸福和相對幸福:絕對幸福是可量化的、指標化的,也是符合科學衡量標準的。用MMORPG中的“畢業”類比,刷到了最頂級套裝的玩家,應該是最幸福的。但絕對幸福顯然與我們的實際游戲體驗相悖:我們可能會因為獲得了某版本的頂級裝備而歡欣鼓舞,但這種幸福往往轉瞬即逝。“畢業”之后如影隨形的總是空虛,玩家完成了版本的目標卻也失去了游戲的興趣。因此,讓眾多玩家實現“畢業”的版本末期,往往是玩家“退坑潮”的高峰。

這個吊詭的悖論似乎印證了叔本華的幸福觀——幸福的敵人是痛苦和無聊。

顯然作者沒有如此悲觀地看待游戲帶給玩家的快樂,并進一步引出了游戲的相對幸福:“真正的幸福是擾動著的……是一種不斷擾動的游戲體驗”。在作者看來,正是追求“畢業”的過程構成了游戲中幸福感的來源:“原本屬于游戲角色獲得幸福的手段的擾動中,在游戲玩家這里卻成了幸福的目的本身;原本對于角色而言絕對的、至高無上的幸福,在玩家這里則成了短暫的、相對的幸福”。

簡言之,角色的幸福是絕對幸福,是“畢業”;而玩家的幸福則是相對幸福,是在追求“畢業”過程中不斷出現的“擾動”。此時“畢業”從目的變成了手段,準確說,“畢業”看似是玩家的“目的”,但從“獲得幸福”這個更深層的訴求來看,玩家是以“追求畢業這個目的”為手段,在游戲過程中制造一個又一個擾動的瞬間。作者把游戲世界里這種幸福的手段和目的的顛倒,總結為游戲的“無目的”而又“合目的”特性。這似乎聽起來很復雜,但如果結合一些實際游戲體驗,似乎也不難理解。如果以“為了幸福和快樂”而游戲為前提(這一前提排除了一些并不愛游戲,卻因以游戲為謀生手段不得不持續“游戲”的職業玩家),玩家主觀上或許認為“從大秘境中刷出一件極品橙裝”就是玩游戲的目的,但從更深層看,獲得極品裝備只是一個“為了體驗游戲的快樂而必須存在的目標”,真正的游戲目的是在反復地刷副本中體驗到的“擾動的幸福”。

圍繞“游戲與幸福”這個問題,作者還提出一個觀點:幸福需要歡愉,也需要痛苦。“痛并快樂著”,這個俗語包含了兩層意義:其一是痛苦與快樂并不互斥,二者可以共存;其二是雖然快樂可以與痛苦相伴而生,但“痛并快樂”仍舊只是折中的快樂,如果可以,純粹的、無痛的快樂才是更幸福的。筆者認同作者的觀點:在游戲里享受幸福需要預先感知痛苦,不是那種“可以痛,但最好不痛”的幸福,而是如影隨形——痛苦是光,幸福是影。

痛苦帶來的“斷裂感”是幸福的一部分,為了更好地解釋這個問題,不妨銜接上文圍繞“目的性”的討論中被懸置的話題——《忍者龍劍傳》《黑暗之魂》《艾爾登法環》等高難度游戲的游玩體驗,在多數時候充滿了苦痛。如前文所言,這些高難度游戲需要玩家付出極大的努力,在反復失敗的過程中,玩家會經歷精神的折磨和肉體的苦痛。用姜宇輝教授的話來說:“真正主導游戲的情感總是將否定性作為最基本的要素,而快感只是暫時的、過渡的、附隨的。對于失敗和死亡的焦慮,才是我們自始至終體驗到的,雖然最后通關的愉悅總是讓我們忽視這一個關鍵要點”。換言之,是痛苦成就了幸福。

具體問題具體分析:游戲現象與個案研究

在本書的最后部分,作者從現象和個案兩個更精細的切口,深入討論了游戲中的具體問題。受制于篇幅,筆者只能在本文挑選部分現象研究——“存檔”與“彩蛋”進行討論。在針對“現象”的論述中,作者分兩節從兩個面向對“存檔”進行了鞭辟入里的剖析:存檔作為生死體驗,以及存檔作為一種時間觀。在一般意義上,“存檔”指“把處理完畢的公文、資料、稿件等歸入檔案”。存檔的原意,意味著一件事已經成為被封存的過去,除非特別需要不會再被觸摸開啟。作者認為,游戲存檔體現出時間的雙面性。作者引用柏格森的“綿延”時間觀,主張存檔不僅是保存了“時間點”,實際指向了“時間流”;存檔的時間既是線性單向的,也是循環往復的。

鐘表發明以來被扁平化、被割裂的時間,在游戲中暫時回歸一體。存檔不僅是對量化的時間的回溯,也是對記憶的回溯。在游戲存檔里,量化的時間和綿延的時間重歸一體。作者引用了波蘭作家奧爾加·托卡爾丘克作品中的“太古”一詞,來討論時間、空間與人的心靈自我之間的關系:太古這個無所不包的時空起源,想著了人心靈深處最原始本真的自我世界。

現象研究之二的主題是“彩蛋”與“BUG”,這二者都是玩家在游戲中再熟悉不過的元素。作者認為,彩蛋和BUG都是一種“例外”,作者肯定一些觀點認為的“利用BUG是對資本操控和按部就班的抵抗”,但也指出BUG對游戲的破壞性——本書引用《魔獸世界》經典永流傳的“墮落之血”BUG。這個原本只應該存在于副本內的Debuff(負面狀態),為了契合劇情背景被設定為具有傳染性。但程序員的失誤讓玩家可以把具有傳染性的Debuff從副本內帶到了大地圖里,并因為《魔獸世界》的玩家喜歡聚集在主城內而迅速傳播,造成大量“染疫”角色死亡。這次由BUG引發的“血案”被玩家戲稱為“《魔獸世界》里的黑死病”,玩家們為了躲避“瘟疫”不得不四散開來避免與其他玩家接觸。有趣的是,“墮落之血”事件被流行病學家Ran D Balicer撰寫進了論文中,討論這次游戲世界的瘟疫經驗對現實世界大規模流行病傳播的借鑒意義,從別開生面的角度印證了賽博世界對現實世界的教育作用。

游戲《魔獸世界》中引起“墮落之血”BUG的BOSS哈卡

在經過多年“馴化”后,玩家群體已經基本達成了一種共識:游戲制作者和運營方有權利和義務修復網絡游戲中的BUG,因為涉及多人競爭和合作的游戲,保證公平性是廠商的基本工作。網易出品的《陰陽師》遭遇的“業原火”事件是BUG惡性影響的典型:2016年12月《陰陽師》推出業原火副本。然而玩家在該副本上線后不久發現了一個嚴重的漏洞,即允許無限刷取稀有御魂。這一漏洞迅速被廣泛利用,致使游戲內的平衡被嚴重破壞,直接導致這款現象級游戲盛極而衰。但對于單機游戲,玩家們則是另一種態度,過于嚴苛地封禁良性BUG會導致玩家的反感。畢竟有些BUG可能會帶來意想不到的樂趣,甚至成為游戲的一部分文化。有些bug會被玩家利用,創造出新的游戲玩法或挑戰。例如《塞爾達傳說:曠野之息》中一些bug被玩家用來進行“速通”挑戰,增加了游戲的多樣性。

在“彩蛋”現象這一部分,作者提出問題:“彩蛋作為電子游戲中的一部分是否也蘊含著一定的藝術屬性?”答案顯然是肯定的。彩蛋既是開發者的創意和表達,也增加了游戲的互動性和探索樂趣,還具有一定文化和歷史價值——例如《上古卷軸V:天際》對經典小說《魔戒》的致敬和傳承。作者也從空間美學和情感表達兩個方向上論述了彩蛋的藝術價值,強調情感設計的重要,并把彩蛋與英雄精神聯系起來。對彩蛋與英雄精神的解讀,既是文本層面對英雄的熱愛和致敬,也是隱喻層面對英雄“歷經艱辛”的重復——尋找彩蛋的過程也是一種英雄之旅。

在本文最后,筆者想借一部獨特且極具魅力的作品回應王齊飛博士針對“彩蛋”的討論。這是一部本就由彩蛋和BUG構成的游戲:《史丹利的寓言》。《史丹利的寓言》把游戲設計師、程序和玩家三方之間的互動濃縮成一部寓言式作品,通過彩蛋和BUG打破第四面墻,挑戰傳統的游戲敘事方式,展示了游戲作為一種藝術形式的獨特魅力。它通過大量的彩蛋和“故意”的BUG,向玩家展示了游戲設計的無限可能性。這款游戲充滿了驚喜和不確定性的互動體驗,開發者通過預見并設計玩家可能嘗試的各種離譜操作和作弊手段,展示了他們對玩家行為的深刻理解,不僅讓玩家感受到被關注和理解的樂趣,也讓他們在探索過程中不斷發現新的路徑和結局,增加了游戲的重玩價值。彩蛋和BUG在《史丹利的寓言》中不僅僅是隱藏的驚喜,更是開發者與玩家之間的一種互動和交流。它們鼓勵玩家去探索、去嘗試,甚至去思考游戲背后的設計理念。這種非線性的敘事方式挑戰了傳統的游戲設計理念,展示了游戲作為一種藝術形式的獨特魅力。

總論:游戲、游戲玩家與游戲研究

在前文的討論中,基于與《游戲美學》一書的對話,本文探討了游戲的審美價值、教育潛能、幸福體驗以及成長的復雜性。通過這些視角,我們可以更全面地理解游戲不僅僅是娛樂工具,更是一種深具文化和社會意義的藝術形式。在文本未能涉及的部分,《游戲美學》還討論了體育游戲對情緒和記憶的“復現”、《黑神話:悟空》對中國地方傳統文化和美學的繼承與發展等十分具有思辨價值和趣味的話題,有待更多讀者的參與和討論。

隨著游戲產業的不斷發展,游戲研究也在不斷深化和擴展。未來的游戲研究將不僅限于游戲本身,還將探討游戲與社會、文化、心理等多方面的關系。通過跨學科的研究方法,我們可以更全面地理解游戲的影響和潛力。王齊飛博士在其著作《游戲美學研究視域下的個案分析》一書中展現了卓越的學術洞見和深厚的研究功底,提出的審美研究無疑是游戲研究中極具開拓性的領域。本書通過對游戲審美體驗的深入分析,揭示了游戲不僅僅是娛樂工具,更是一種能夠激發深層次情感和思考的藝術形式。這種研究視角為游戲研究注入了新的活力,開辟了新的研究方向。展望未來,隨著技術的不斷進步和游戲產業的蓬勃發展,游戲研究將會更加多元化和跨學科。我們可以期待更像《游戲美學》一樣的著作,深入探索游戲的審美價值、社會影響以及教育潛能,為這一領域帶來更多創新和突破。通過這樣的努力,游戲研究將不僅在學術界獲得更高的認可,也將在社會文化中發揮更大的作用。

    責任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對:劉威
    澎湃新聞報料:021-962866
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