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國產動畫電影,何時才能不被“劇情”拖后腿?

2024-07-21 09:05
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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動畫電影扎堆今年暑期檔。

國產三維動畫電影,詠聲動漫以《落凡塵》開啟“東方傳說系列”;追光“白蛇系列”第三部《白蛇:浮生》定檔七夕;貓眼入局的原創二維動畫電影《傘少女》主打唯美國風與傳統文化元素。

好萊塢《神偷奶爸4》,以及從《排球少年》《藍色禁區》到《灌籃高手》重映,多個日漫IP劇場版都引進國內,集中在暑期上映。

從背后出品方來看,除近期《傘少女》出品方貓眼、《落凡塵》出品方B站(優酷聯合出品,淘票票主發行)之外,騰訊視頻、阿里影業也都出現在備案公示中,成為更直接的動畫電影參與者,愛奇藝影業的片單中也出現了動畫電影的配置。

東西文娛此前統計,2023年-2024年第一季度,動畫電影備案數量創新高。

在光線傳媒、追光動畫、華強方特這些動畫老玩家之外,越來越多電影公司,如百納千成、華策影視、華誼兄弟、儒意影業、華人影業、新圣堂等開始加碼動畫電影。中文在線、果麥文化等公司,則或因資產整合,或因IP孵化跨界切入動畫電影賽道。

對傳統文化的挖掘也在深入,除了取材神話傳說,三國題材已成為下一個熱門開發方向。

看起來,動畫電影賽道仍有活力。

如今,國產動畫電影無論二維還是三維,技術力有了顯著提升,畫面越來越精美。這幾乎是聊起國產動畫電影的首要切入點。

但與之相對的,過去幾年,“劇情”的話題一直比較隱身,或是成了某些動畫電影拖票房后腿的短板。尤其二維動畫電影是重災區。

當對“國漫崛起”的支持和情懷,已經不足以吸引觀眾走進電影院,商業動畫電影首先要回歸“內容商品”的本質。單純的美術長板,很難彌補講不好一個故事的短板。

道理很好懂,但為什么這種情況持續了好幾年?

這背后,不止是缺少好編劇,更是國產動畫電影產品定位、創作人才、工業化體系、市場培育、產業環境的系統性問題。

個別的成功

不能掩蓋大部分作品的缺憾

二維動畫和三維動畫,無論在電影市場還是視頻平臺上,實際上已經分化成兩種不同的產品類型,在生產流程、目標人群、產品定位等方面有明顯區別。

客觀上,雖然如今的中國動畫電影的熱潮更多是三維動畫方向,但從更廣泛的市場來看,二維動畫電影與三維動畫電影,適當保持平衡,有利于產業的活力。

如今的三維動畫電影,相對更接近真人電影,逐漸積累本土工業化體系。產業資本介入,也帶來了正向的影響。即便少有非常出彩的劇本,但整體來看,作品完成度、規整度的平均線在拉高,且業內預期和共識都更有參照。

在這一過程中,以追光動畫為代表,一旦做出《白蛇:緣起》這樣被市場接受的作品,就能沿著這一經驗方向不斷優化工業管線,復用資產,最終沉淀自己的工業化流程。

但電影市場顯然不能只有一個追光動畫。

動畫行業資深從業者3000(動畫制片人,《躍動青春》《米基與達利》《工作細胞Black》《王牌酒保》等;播客節目天地無用主播)覺得,“很多火起來的三維院線動畫,其實有點像網大和短視頻的集合體,用院線電影的制作水平,將類網大內容拉到電影的質量。要說劇本非常優秀,好像并不多。大部分觀眾來看的,是如網大和短視頻一樣的夸張表現力和情節高光點。”

這樣的好處是,將原本不看動畫的受眾,用番劇、電影的形式拉進來,并且主要針對喜歡國風、武俠、玄幻的受眾。這就逐漸解決了動畫人面臨的“觀眾為什么要進電影院看”這一基本問題。

但也由此帶來的突出問題,是出于創作效率的考量,故事扎堆取材傳統文化或網文,敘事主題和情感表達極易重復、同質。

整體暫時靠制作和新鮮感帶動了觀眾,長久看,也在透支觀眾的期待值。

相比三維動畫電影,二維動畫電影的劇情短板則暴露得更徹底。

目前,國產的二維動畫電影,基本仍是“導演中心制”,以“動畫藝術”的思路進行創作,而非打造面向明確受眾市場的“敘事型商品”。

成林(化名,某國產動畫公司制片)認為,一方面,中國動畫發源是從制作開始的,大多數從業者并沒有很強的故事創作意識。而現在,絕大多數動畫產能,也是被平臺、IP方和游戲公司包攬,從業者的思維就會集中在如何制作得更好,而不是如何創造更好的故事。

另一方面,絕大多數動畫導演是美術、動畫專業出身,能力和精力主要集中在動畫創作本身。在成熟的動畫產業環境中,需要好的制片等角色參與,幫助平衡內容質量和創作速度。但目前國內動畫制片,很多是以成本為主要考核標準,而不是針對內容吸引人的程度。

在這種情況下,作為動畫創作核心的導演,在做原創內容時,可能陷入盡力呈現自己想表達內容的盲區,意識不到初期劇本結構就存在問題。

“我和很多動畫團隊溝通過,會說你們的作品在我眼里已經很出色了。但他們自己就是覺得,制作得還不夠精細。非常注重畫面質量,反而可能忽視了編劇和內容”。

成林說,國內現在想用動畫耐心地講好一個完整故事的作品比較少,更多的是希望美術炸裂,然后在某段劇情上有出彩的地方,“覺得這樣更能吸引流量或是投資。”

但從觀眾角度來看,很多人其實無法分清制作過程中投入很多資金去描畫的細節差異。

一些動畫宣傳時,會強調用了哪些新技術、投入多少錢,讓畫面如何更好,但觀眾看不明白。

當美術達到某個質量臨界點的時候,觀眾能更直觀判斷好壞的標準就是故事。

好在,不少動畫導演和核心創作人員已經意識到這些問題。

為什么說動畫電影劇情爛

很容易一爛到底?

三維動畫電影與真人電影的相通點之一,是內容拍攝制作完,到后期仍可以靠剪輯調整劇情。而取材于中國傳統文化或者已經有固定圈層受眾IP的設定,本身化解了一部分理解障礙。

所以,哪怕劇情不能做到60分過線,只要整體制作有新意,觀眾也能接受,只是會影響票房長尾,拉低票房預期上限。

但二維動畫如果一旦劇情爛,失敗幾乎無挽救的空間,哪怕知道問題的存在,也只能硬著頭皮繼續。因為二維動畫的所有內容都是繪制的,這要求立項之初,就要確定每句臺詞、每個動作表演的時長、每個鏡頭的走位走向。

當然,討論目前國產二維動畫電影的劇情問題,不能忽視的事實是,這兩年上映的國產二維動畫電影,普遍有五年以上的開發周期,也就是說,至少是五年前立項的。

這就導致,一部二維動畫電影如果做五年,劇本、分鏡、剪輯等等方案,早在第二或第三年就已經確定好,剩下的所有人必須按照這個方案執行下去。

也就是,這幾年里,即便最后想修改某段劇情,也只能在時長不變的情況下,去調整一些情緒傳遞或臺詞,完全無法再靠后期剪輯調整。否則,將面臨巨大的成本與人力浪費。

而且,動畫電影常常因為作畫量太大,需要外包支援。外包團隊結束一個周期的服務后,通常也沒有產能空檔或愿意賠上成本,后期再介入幫助修改。完全靠in house團隊,成本角度看也不現實。

所以,在國產動畫電影快速發展的這幾年里,即便有更多資本和外部專業人才進入,也較難解決二維動畫電影五年前就埋下的隱患。

那么,如果導演一開始就有講好故事的意識,或是找到好編劇,就能解決么?

 

一個先要直面的問題

電影工業流程是不一樣的

客觀上,能解決一部分問題,但在回答這一問題前,有一個根本的問題需要直面。

即動畫電影的導演、編劇、制片等工種對能力要求,實際上和泛指的動漫人才并不同。對每個工種專業分工這一意識的要求更高,甚至可以說,分工的專業程度,會直接影響結果。

雖然說優秀的動漫人才本來就匱乏,但面對電影這一龐大的工業流程,人才的匱乏已經不是優秀不優秀,而是基本盤的缺乏。

即便是在外界認為有足夠多優秀人才,乃至通才的日本市場,也是一樣的。

知名動畫導演細田守,擔任導演的《夏日大作戰》《穿越時空的少女》,都獲得了很高的評價。但從《怪物之子》開始,離開了他熟悉的編劇搭檔奧寺佐渡子,自己兼任導演和編劇,作品質量與口碑一路走低。

3000表示,只有極少數天賦型導演能跳出分工流程的套路。比如宮崎駿,沒有文字劇本,先從分鏡開始畫,再填上臺詞,把電影像漫畫一樣畫出來。

又或者自身非常喜歡故事,有足夠精力和熱情,能做到一定程度上的兼任。比如3000擔任制片人的日本動畫《躍動青春》,獲得第29屆白玉蘭獎“最佳動畫劇本獎”,導演之一出合小都美兼任編劇,是因為非常喜歡這個題材且有能力創作好劇本。

“但大多數人不具備這種跨界能力。漫畫家能在漫畫里控制好時長,但做動畫可能就無法把控了。”3000說。

典型例子就是井上雄彥,《灌籃高手》劇場版就是自己擔任導演和編劇。

井上雄彥在漫畫里使用的閃回時停等手段,無法直接用在動畫里。因為動畫的時間在不斷向前流逝,那回憶的鏡頭怎么插入才不突兀?漫畫里可以用大特效字代表音效,還能在人物旁寫小臺詞展現心理活動,但到了動畫怎么辦?

結果來看,觀眾對劇場版最主要的批評,就是覺得部分閃回片段破壞敘事節奏,或者某些情感不到位。

在3000看來,這主要就是因為,作為漫畫家的井上雄彥,對動畫所需的時間控制、音聲配合等方面經驗不足。而這些事項,全部都要在項目前期就確定下來。

國內從漫畫家、動畫師轉做導演、編劇時,同樣會直面缺乏經驗,精力不夠等問題。

怎么破解?

專業的動畫編劇就是稀缺的

回到本文的出發點,編劇問題的視角以及國內。

國內的問題是,專業的動畫編劇先不論在動畫電影行業,哪怕在整個動畫行業也都是絕對稀缺的。

具體到創作,動畫對編劇的需求和其他內容產品有明顯的區別,在創作能力上的要求,與一般編劇存在的差異,真人影視的編劇轉向動畫,尤其是二維動畫,也可能無法適應。

就算是可以類比真人電影創作思路的三維動畫電影,留給編劇的空間也比真人電影大得多,有很多需要發揮想象力的地方,無法靠后期真人表演再去補充。

而現實的生存問題和本土產業風向的趨從,也讓有些問題無法從人的專業能力去破解。

在國內,很多動畫項目的預算不往編劇傾斜,編劇能從動畫行業獲得的收益、成長曲線遠低于真人影視甚至短劇。

曾先后在好萊塢與本土動畫公司工作的王蘭(化名),曾與夢工廠動畫合作,當時夢工廠的創作模式是,每部作品有一名主編劇,負責整個故事的大結構。

主編劇一般不是專門的動畫編劇,而是有很多大型電影項目經驗,能完成一部非常正規的電影結構式劇本。在這個劇本的基礎上,如何發揮動畫的特點,就需要十幾位動畫導演共同完成。

比如一部動畫電影120分鐘時長,就需要12位導演,每人負責10分鐘,最后再由總導演統籌。每位導演有3-5年,專門磨這10分鐘的內容,把文字劇本變成分鏡,加入很多自己的想法,相當于二次編劇。

國內缺少專人在這一環節,去梳理整個劇本結構和邏輯,將其轉為動畫電影的模式。如果是漫畫改編,多數動畫公司的預算不會放在請專門的編劇,而是邀請原著作者參與,再由導演把控這個環節。

回國后,王蘭接觸了很多國產動畫項目。“有一部動畫電影的總投入大約5~6千萬,其中留給編劇的預算只有2萬”,王蘭表示,她和導演討論了增加編劇預算的事,導演認為動畫制作部分更花錢,成本預算本來就不夠,實在沒有多余的勻給其他部分。

“一部真人電視劇,編劇費30萬都不算多。能理解導演的難處。但電影為故事的投入占比這么小,怎么看都是不合理的”,王蘭說。

海外的經驗

很多都不能比照了

將海外成熟三維體系中的工業流程和創作元素本土化,從幾分鐘的短片、幾十分鐘的電視動畫,到一百多分鐘的動畫電影,都有相對明確的參照和參與鍛煉的機會。

所以,在成長階段學習海外成熟經驗,對三維動畫電影來說,已經比較順暢。如追光動畫,也算是逐漸摸索出了本土特色的路。

但二維動畫電影,作為更依賴“人”本身的行業,其實很難獲得比較系統性的經驗參考。

在3000看來,全球二維動畫創作者的主要參考對象還是日本動畫,目前全世界范圍二維動畫的受眾,大多也是喜歡日漫的粉絲,會帶著對日漫的印象來評價各自國產的二維動畫。

當用二維制作一部本土題材動畫作品,一是怎么吸引用戶來觀看,二是視覺需要達到什么樣的程度才能吸引人,都是很難回答的問題。而當創作者把所有精力放在這兩個問題上,如何保障劇情,又成了另一個問題。

從日本動畫到國產動畫,有很多難以直接對標的地方。

首先,日本動畫業界,因為工作量大,水平相近,且資方與制作方大多都合作過三部以上的作品,對于成品都有合理且統一的預期,后續溝通成本相應降低很多。

3000表示,日本每年上映幾百部電視動畫和幾十部劇場版動畫,編劇的練習量非常大。不止在動畫領域,由于日本動畫大多比較夸張,和舞臺劇、日劇存在一定的共性,動畫編劇和舞臺劇編劇相差無幾,也能在這些領域得到鍛煉。這么多作品磨合下來,各自都有了熟悉的搭檔,也就配合得比較高效。

相對的,中國市場上,無論是三維還是二維,整體現代動畫電影的崛起從《大圣歸來》算起。按照4-5年一部作品計算,最好的創作者可能也就生產了2-3部作品,遠遠達不到日本動畫人的經驗累積。市場也自然無法形成默契,比如看到班底構成,就能預判這部作品成品大致會怎么樣。

其次,日本的語態邏輯和中國不一樣,這也導致日本動畫的起承轉合等,和中國創作者習慣、喜歡的邏輯不同。

比如,很多中國作品最終高潮,是合力將壞人打倒,并且提出所有問題的解決方案。但日本動畫,受到日本國民性格中不愿意公開表達對一件事的態度的特性影響,往往最后不會給出明確的解決方案。

所以很多日本動畫被認為“爛尾”,因為日本創作者并不想在結尾有這樣的表態,往往會導向某種虛無的結局。

“如果把這套邏輯搬到國內動畫,基本都會導致爛尾或是不倫不類的評價。而如果只在最后強硬地給出某個確切結局,前面的劇情鋪墊做得不到位,也仍會讓觀眾覺得莫名其妙”,3000說,這也是現在不少國產二維動畫的通病。

再者,受國內卷原創精品概念的影響,國產動畫故事創作,還容易陷入把個人表達的標簽放置在作品中,以此來凸顯創作的獨特性,最終無法觸達大部分觀眾,難以形成市場化的作品認同。

三維動畫電影領域已經放下了包袱,追光的“封神系列”“新文化系列”、詠聲的“東方傳說系列”,都是在內容設定上,就取材受歡迎的文化和社會議題,追求最大化的認同為創作基礎和目標。

但二維動畫電影領域,很少有創作者愿意使用受到歡迎并經過驗證的結構和設定,并在這樣的結構與設定下,拓展一個符合新媒體形態的故事。

“這也是很多業內人士的同感,國產二維動畫電影太像導演中心的個人表達作品。然而為此需要投入的成本,又不是一位導演能承擔的”,王蘭表示。

但3000也認為,國內二維動畫電影大多選擇原創,有無奈之處。“都知道原創動畫風險高,只是國內市場,動畫電影還是比漫畫在商業化上的確定性更高一點。而現成IP又很昂貴,很多動畫公司不想一直代工,只能去選擇做原創。”

沒有擺爛的動畫人

正在尋找適應本土的方案

本土三維動畫迎來一年一部的工業制作水平后,以資金為支點,或許能解決一些人才問題和流程問題。

但二維動畫電影的難處,是能否熬到資金愿意繼續的時間點。

某種程度上,如今的二維動畫電影,和獨立游戲很像,都面臨“第二部作品”的難題。

意思是,“人”是最大的資產。

如果第一部作品失敗了,就很難再獲得投資,自身也沒有其他收入來源,只能解散團隊,這就意味著上一部作品的經驗幾乎全浪費。而即便第一部作品成功了,也要確保團隊不流失,否則即便是同一家公司,也等于重頭再來。

而二維動畫現在還被市場認可有價值,除了有受到日漫影響的粉絲,也因為游戲對二維動畫的需求。

市面上能看到很多二維的游戲PV,制作精美,深受玩家喜愛。只是,游戲PV和敘事內容產品是兩件事。游戲PV承擔的敘事功能,主要用來喚醒游戲玩家在游玩時的美好回憶,很多情緒渲染、角色和世界觀認知等,在游戲里已經前置完成了。相比之下,動畫電影的娛樂濃度,是遠低于游戲的。

3000認為,還是應該給動畫電影再多一點時間,因為行業在循序漸進、螺旋上升的過程。

如今已經上映的動畫電影項目,大多是幾年前立項。現在呈現出來的作品,某種意義上也是在為過去買單。

而諸如成林等在動畫電影和番劇之外,也在探索動畫的不同形態。比如短動畫(也有一些方向是動畫短劇)這種更高效、投入相對輕量的內容形式,幫助動畫公司從承制代工的循環里跳出來,直面C端受眾,孵化自己IP,未來還能探索與品牌、文旅等結合。

雖然抱怨很多,挑戰很多,動畫人沒有“擺爛”,有些問題被越來越多人意識到,終究會找到一些本土化的解決方式。現在的關鍵就是,繼續為動畫尋找合適的產品定位、商業模式,包括解決“用戶為什么要看”等問題。

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