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游戲論|櫻花、武士與現代性:《對馬島之鬼》與《浪人崛起》的東/西方主義
2024年上半年是日本文化在游戲領域的井噴期,前有《浪人崛起》(Rise of the Rōnin),中有《對馬島之鬼》(Ghost of Tsushima)登錄PC,后有《刺客信條:影》(Assassin's Creed Shadows)發布預告。在東亞區域,日本無疑是文化對外傳播的典范,而在眾多母題中,“武士”又是十分受歡迎的經典形象。
出于對黑澤明電影和武士題材的喜愛,本文將圍繞“武士”這個話題,從西方的東方主義和東方內部的自我殖民傾向出發,討論兩部時常被拿來比較的游戲——《對馬島之鬼》和《浪人崛起》中形成鮮明對照的東/西方主義。這兩款游戲的比較,不僅僅是內容和玩法的比較,更是一次文化上的對話。它們各自代表了不同文化立場,反映了不同文化背景下的創作者如何理解和重塑歷史,以及他們如何通過游戲這一媒介來表達對于文化身份和歷史記憶的看法。
《對馬島之鬼》:武士、戰鬼與“弒父”
《對馬島之鬼》是一款由Sucker Punch Productions開發的動作冒險游戲,故事發生在1274年的日本,描繪了對馬島的武士境井仁在蒙古入侵期間的抗爭。玩家扮演的境井仁必須放棄傳統武士道,成為一名“鬼”來保衛家園。游戲以其唯美的畫面風格和日式美學的場景設計,成功捕捉了玩家的視覺感官。從策馬馳騁的蘆葦蕩到彼岸花海中的武士決斗,再到溫泉竹林和落葉紅楓,游戲內充滿了“刻板印象”中的日式美學元素。過場動畫的分鏡設計更是巧妙地借鑒了黑澤明電影的經典構圖,將電影大師的影像語言轉化為游戲中的視覺敘事。在“形”的層面上,游戲對日式美學的模仿可謂達到了高度的精準和敬意。
然而,在“意”的層面上,游戲的敘事內容和人物塑造似乎透露出一種“善意的東方主義”。“善意的東方主義”概念可以理解為西方創作者在試圖尊重和運用東方文化時,可能無意中將其神圣化的現象。東方文化被描繪成一種異國情調的理想,充滿了神秘和美麗。這種情況在《對馬島之鬼》中也不例外:游戲中的對馬島不僅是地理上的場所,更是一種文化和精神上的理想化空間,它展現了一種非現實的“東方”,在這里,傳統的價值觀被放大和神圣化。例如游戲中對武士道的表現,在很多方面已經與真實毫無關系,“武士道”[1]被塑造得過于崇高而失去了現實性,是西方制作團隊基于東方主義視角下的想象和創作。
現代人所認知的武士道,很大程度上都是明治時代以來被文學家和思想家重新建構的。例如井上哲次郎和新渡戶稻造,他們對武士道的理解和闡述,都是在日本近代化的背景下,試圖在西化/現代化過程中維持日本獨立的主體性。武士道不僅僅是一套行為準則,更是一種深植于歷史和文化傳統中的哲學思想。與此形而上的抽象思維相對的,是《對馬島之鬼》中對武士道的具象描繪,將“武士道”的焦點放在武士的戰斗技巧和遵循原則上。在游戲開場的戰役中,武士向入侵對馬島的蒙古軍隊發起正面沖鋒,因寡不敵眾而落敗,主角境井仁的舅舅志村也被蒙古軍俘虜。面對蒙古軍鐵蹄,境井仁發現正統武士的戰法無法保護他的人民和家園。他聽取女主角結奈的建議,開始采取“為正統武士所不齒”的暗殺、投毒等戰法,甚至在陣前虐殺對手以威懾敵軍。
在游戲故事的背景設定里,傳統武士道強調光明正大地榮譽對決,武士可以失敗被殺,但不可以用狡詐陰險的奇技淫巧玷污崇高的“武士道”精神。境井仁旁門左道的戰斗方式被視為背叛“武士道”的行為。他與志村的矛盾首次爆發于一場攻防戰中,境井仁從背后偷襲斬下敵人的頭顱,他手持敵人首級威嚇敵軍,蒙古軍在他殘忍行為的威懾下四散而逃。雖然取得了戰斗勝利,志村仍譴責境井仁的行為,直言他像“鬼”一樣斬殺敵人有損武士的榮耀,并警告如此行徑可能招致幕府懲罰。
任何對日本文學略有涉獵的玩家都不難看出,游戲對“武士道”的刻畫純粹到離譜的程度——志村和幕府無法容忍的暗殺和陰謀,對于時常雇傭忍者的武士階層來說是家常便飯,況且“忍者”可是比“武士”更早進入國際視野的文化母題?!秾︸R島之鬼》的“武士道”不是在刻畫真正的武士,而是一種施加了“善意東方主義”濾鏡的神圣版“武士道”。游戲有意刻畫各種沖突和對立:蒙古與日本的沖突、官與賊的對立,以及“榮耀的武士”和“恐怖的戰鬼”互不兼容的二者。所有上述沖突最終在結局處歸結為“個人英雄主義”與“集體主義”的矛盾:境井仁成為幕府的通緝犯,將以“戰鬼”的身份永遠流浪下去,這一刻境井仁徹底完成了由官向匪的身份轉換。此時玩家在決戰時是否選擇殺死志村,對于故事主旨來說已經不重要,境井仁已經完成了精神上的“弒父”,脫出了幕府所象征的封建等級秩序,在失去武士身份的同時獲得了自由。
盟友與敵人的疊加態:《浪人崛起》中左右逢源的武士
《浪人崛起》是一款由Team Ninja開發的動作角色扮演游戲,玩家扮演一名脫藩浪人,身處于江戶時代末期的動蕩中,面對西方影響力的滲透和內戰的肆虐?!独巳酸绕稹放c《對馬島之鬼》是“外形相似”但“內核迥異”兩個極端:兩款游戲都提供了以日本歷史為背景的開放世界的探索體驗;游戲機制都是半角色養成半動作戰斗。與此同時,主創團隊的不同視角又讓相似外形的兩部游戲在內涵上相去甚遠——《對馬島之鬼》的北美制作團隊從西方的外部視角審視日本文化,《浪人崛起》的日本團隊則從“東方”內部出發,字里行間中流露出日本在東/西方之間的拉扯。
《對馬島之鬼》通過西方開發者的視角重現了日本武士的傳奇故事,而《浪人崛起》則提供了另一種角度來看待相似的歷史題材?!独巳酸绕稹返墓适卤尘斑x擇了東/西方文化激烈碰撞的19世紀中后期,這個時期標志著江戶時代的結束和現代化開始,是日本歷史上一個動蕩的轉折點,既直白地在故事表層展現幕府末期西方文明沖擊下日本官方與民間的眾生百態,也通過講述歷史流露了當代日本的自我定位及其文化主體性的搖擺。
在《浪人崛起》中,我們很難看到像《對馬島之鬼》那樣對“形”的極致追求。這既是因為Team Ninja并不高明的審美水平很難復刻Sucker Punch如詩如畫的景觀設計,也是由于比起有意在風景層面營造濃郁的“和風”,《浪人崛起》更多地把重心放在“日本應該以何種文明內核立于世界”的東/西話語體系中。
《浪人崛起》設計了“擁幕”和“倒幕”兩個勢力,分別對應不同的政治光譜和劇情線。在游戲中玩家可以選擇支持井伊直弼、村山多加、新選組等擁幕派,也可以加入以長州藩為代表的倒幕派,與桂小五郎、高杉晉作、久坂玄瑞等歷史人物并肩作戰。Team Ninja在塑造兩個陣營時采用“一碗水端平”的策略:擁幕派致力于維護社會秩序和安定,但同時也維系了德川幕府不公平的等級制度;倒幕派立志革新,但在“尊王攘夷”的路上也存在極度排外的弊病。
新選組和攘夷志士作為幕末時期的重要歷史群體,經過各種文藝作品的二次創作形成兩個“幕末男團”,都在日本國內乃至國際上獲得很高人氣,形成了強烈的粉絲效應。這導致《浪人崛起》制作組在擁幕派和倒幕派的塑造上束手束腳,需要在歷史敘事和滿足粉絲期待之間找到平衡。如果游戲中的某一方被描繪得過于正面或負面,都有可能引起粉絲不滿。這種情況下,Team Ninja選擇讓玩家在兩個陣營之間自由切換,以避免偏袒任何一方。但由于制作組粗糙的情節潤色,玩家玩到的劇情很可能是主角前一秒還在與近藤勇和土方歲三稱兄道弟,下一秒就要易容偽裝成新隊員潛伏新選組內為倒幕派竊取情報。
這種模式被一些玩家視為缺乏連貫性,它允許主角在兩個極端之間頻繁切換。玩家詬?。褐鹘窃趦蓚€陣營左右橫跳,仿佛一個沒有原則和立場的“二五仔”。本文則認為,在《浪人崛起》中“左右橫跳”的主角,可以被理解“沉默的大多數”在社會劇變過程中無所適從的具象化。它象征了近代日本尋找自我定位時的搖擺:是堅守東方傳統價值文化,還是投向西方懷抱,就算選擇后者,又真的能成為西方的一份子嗎?《浪人崛起》中主角的“精神分裂”也是日本主體性的“精神分裂”,是東亞文化中意識層面的反殖民和潛意識中自我殖民并存的結果。
“自我殖民”是后殖民研究中一個引人入勝的話題,它探討了一個國家或文化在沒有被外來勢力直接征服或擺脫了外來殖民者的情況下,如何主動采納和內化外來的價值觀、生活方式和制度?!白晕抑趁瘛笔且环N文化上的自我削弱,它反映了一個國家或文化在全球化的壓力下,對外來文化的追求和模仿,以至于可能會逐漸喪失自己的文化特色和主體性,其中包括了對殖民者文化的贊美和效仿,以及對本土文化的貶低和忽視?!白晕抑趁瘛钡母拍钆c“他者”的概念密切相關。在后殖民理論中,“他者”通常指的是那些被殖民統治者視為不同、次等或外來的人群?!白晕抑趁瘛弊尡恢趁裰黧w將自己視為“他者”,并試圖通過模仿殖民者來獲得認同和尊重。
《浪人崛起》中處處隱藏著“視自我為他者”的主體性危機,這從制作組對歷史人物福澤諭吉的片面刻畫中即可窺見一斑。福澤諭吉是日本明治維新時期的重要思想家和教育家,主張日本應通過學習西方的先進技術和制度來實現現代化。他的許多著作,如《勸學篇》和《文明論概略》,對日本現代化和中國革命都有深遠的影響。Team Ninja顯然十分重視這位日本現代化思想奠基人,在游戲機制上為他設計了十分受歡迎的立身流流派,是少數幾個玩家必刷羈絆值的角色之一。[2]而《浪人崛起》對福澤諭吉的刻畫又十分片面:著重強調了他對西方先進科學技術的癡迷,卻完全懸置他的理論思想。
現實與游戲中的福澤諭吉
福澤諭吉也常被詬病為軍國主義的理論背書者。他心態良好地接受了來自歐洲的學者們提出的“文明論”,自認歐洲和北美為“文明國家”,亞洲國家為“半開化國家”,非洲和澳洲等地區則是完全的“野蠻人”領地。他奉若至寶的巴克爾、基佐等學者,無一例外都是愛德華·薩義德(Edward Said)所批判的“東方學”學者(Orientalist)。東方學在當今飽受詬病、在過去頗受重視的重要原因即是它通過把“東方”轉化為野蠻未開化的客體,為歐洲的殖民擴張提供了合法性,也消解了歐洲知識分子的自我譴責和道德責任——即使殖民者對殖民地的反抗活動進行血腥殘酷鎮壓,也可以用“都是為你們好”的名義為自己開脫。
認可文明/野蠻二分法的同時意味著承認把不同地區、種族和文化劃分三六九等的合法性,尤其是那些折中觀點如“我們處于中等/半文明程度”,可能會導向另一種結論——“雖然我們的文化/種族比上不足,但至少比下有余”。這種心態孕育出的并不是對弱者的同情,而是媚上欺下。按照學者陳鳳川的總結,福澤諭吉的《文明論概略》“最終以自我認同的方式進一步證實了西方人的東方主義”[3],“社會上的一切事物,可能有使人厭惡的東西,但如果它對文明有益,就可以不必追究了。譬如,內亂或者獨裁暴政,只要能促使文明進步,等它的功效顯著地表現出來時,人們就會把它往日的丑惡忘掉一半而不再去責難了” [4]。文明論“自強”和“救國”的外衣下包裝了內隱的殖民心態,是“媳婦熬成婆”的出頭天思維。
對待這種顯而易見的爭議,Team Ninja選擇其母公司Koei Tecmo幾十年如一日的策略:無視,就像無雙制作組永遠都在《戰國無雙》里無視豐臣秀吉的侵朝歷史。或許是抱著“只要不主動提起就不會有人在意”這種鴕鳥心態,制作組懸置了福澤諭吉有爭議的思想,夸大了他對西方科學技術的癡迷和掌握,甚至到了制造“醫學奇跡”的程度。在支線任務里,幫助玩家逆天改命、救活本應因肺結核而去世的高杉晉作的藥劑,就是由福澤諭吉學習了西方醫學知識后制作出的實驗品。
Koei Tecmo在歷史題材游戲上并非沒有引起過外國市場輿論危機,這一次《浪人崛起》選擇敏感題材的決策不出意外地又出了意外。懸置問題并不總能解決矛盾,雖然經過了與福澤諭吉同樣的冷處理,吉田松陰這個角色還是因為支持征伐朝鮮,引發了韓國市場的抵制。游戲公司在對待爭議問題時選取的策略是取消否定性的“平滑美學”[5],出于商業考量這或許是正確的決策,但從社會價值上考慮,直面問題并給予充分的討論和批判,永遠比懸置問題更有意義。
由“切腹”說開去:“戰鬼”為何不能以死謝罪
在日本游戲媒體Fami通(Famitsu)的采訪中,《對馬島之鬼》的日文本土化負責人石立大介介紹,日方顧問向制作組提出過許多意見,其中包括“不要通過異常的描寫(比如說切腹等)來表現武士”。雖然石立大介自嘲自己的建議多數都以制作組向自己解釋告終,但Sucker Punch在“不要異常描寫武士”的問題上還是聽取了石立的建議,在《對馬島之鬼》中,“切腹”元素被淡化到了極致。
“切腹”在武士題材的文學藝術作品中十分常見,例如Netflix頗受好評的劇集《幕府將軍》(Shōgun)就十二分地鐘情于“切腹”這個三分殘忍、三分悲壯、又有三分獵奇的母題。從藤夫人的丈夫忠義切腹謝罪,到?木藪重在最終集切腹自盡,整部劇集全程貫穿了各種“切腹秀”,甚至在第9集男主角威廉這種半路出家的外國武士也想效仿切腹。全10集的電視劇中“切腹”濃度已經比本文這復讀“切腹”數次的短短一段文字還高,足見攝制組對“切腹”的病態興趣。
2024年Netflix電視劇《幕府將軍》
雖然西方影視作品的表現過于夸大和刻板印象,但切腹確實是武士階層生活的一部分。在對《對馬島之鬼》故事的主要矛盾沖突的嚴肅討論中,不乏玩家主張:境井仁與志村之間的沖突過于牽強。且不論游戲對“武士道”的刻畫理想化到離譜的程度,在接受游戲描繪的“耿直勇敢、不屑陰謀、堂堂正正對戰”的“武士道”前提下,境井仁也并不必須面對“保護對馬”和“武士道”必須放棄其一的抉擇——他完全可以先成為戰鬼擊敗蒙古軍隊,再按照武士的規則切腹謝罪。依照游戲故事中的塑造,境井仁并非畏懼死亡,而是恐懼“即使我死在了決斗中也無法保護對馬島百姓”,即讓境井仁的動機并非求生而是守護,因而如果可以兼顧武士的榮耀、志村的親情和對馬島的百姓,先成為戰鬼再切腹對于境井仁來說并不是不可考慮的選擇。
《對馬島之鬼》中境井仁與志村的決斗
《對馬島之鬼》懸置了“切腹”選項,進而也消除了境井仁與舅舅和解的可能。在游戲里武士道并不是陳舊腐朽亟待被取代的舊思想,而是雖然美好卻因為殘暴他者出現而變得無力的精神。受制于此,游戲也未能更深入刻畫武士制度的受害者,例如石川師傅的女徒弟巴。游戲沒有從巴的視角展開她叛逃的理由,巴的背叛以“石川過于嚴厲”這個簡單的理由收束。因為巴的痛苦不能被言說,她的動機也因而顯得蒼白。游戲沒能(或者說未曾試圖)展開從底層(農民、女性)視角對武士制度的批判,而是用哀婉的態度悼念這份已死的“武士精神”——先塑造了現實中不存在的“武士道”,它潔白無瑕且高尚自持,隨后又暗示它與現實的不相容:這種超脫世俗到幾乎神圣的理念無法承載現實的殘酷,只能在瀕臨毀滅的困境前自我墮落。境井仁的物語是制作組獻給“武士道”的一首挽歌,哀悼一切隨著實用主義和現代性而逝去的東西——共同神話、宏大敘事、騎士精神……
有趣的是,在排除個人趣味這種不確定因素下,日方顧問建議美國工作室不要在《對馬島之鬼》中展現切腹,而幾乎完全由日本員工完成的《浪人崛起》,卻并不忌諱這種極端展示武士道文化的元素。在《浪人崛起》中,切腹情節雖沒有《幕府將軍》那般密集到精神污染的程度,但也可見于游戲流程內。游戲對切腹最直觀的展示,是過場動畫中久坂玄瑞因戰敗而切腹自盡。作為玩家可攻略對象的角色,久坂玄瑞的自戕被以激烈的方式進行演出展示,在劇情走向上也直接改變了主角下一章主線故事中的陣營轉換。
《浪人崛起》久坂玄瑞切腹
在《幕府將軍》中,切腹是奇觀化的展示;在《對馬島之鬼》中,切腹是應日本顧問要求刻意規避的極端元素;在《浪人崛起》中,切腹則是平平無奇的死亡手段,服務于角色塑造要求?;氐絾栴}“戰鬼為什么不能以死謝罪”,這種“雙標”可以歸因于日本對歐美東方主義凝視目光的本能抗拒。就像中國觀眾可能會反感歐美電影和劇集里“每個中國人都是功夫高手”這類設定,歐美影視和游戲中對武士切腹充滿刻板印象的機械復制,幾十年如一日地重復很難不引來逆反。這是日本在和歐美游戲從業者爭奪“武士道解釋權”的一次微弱抗爭。當游戲制作主導權回歸日本一方,切腹便只是切腹,不再負有“誰是主體”之爭為它附加的額外意義。
“東方”有自己的“西方主義”
《浪人崛起》更值得關注的,是它從日本視角出發對“西方”的描述。雖然都在近代經歷了閉關鎖國政策被廢止、與西方列強簽訂不平等貿易協定,日本社會面對“開國”歷史的心態與中國截然不同。一方面是因為日本和平開國的進程沒有經歷鴉片戰爭等數次戰火的洗禮,“喪權辱國”的悲痛感固然存在,戰爭記憶所帶來的創傷也著實少了幾分;另一方面是由于日本切實享受到了西化和現代化的益處,不管是明治時代后的大正浪漫,還是昭和時期的經濟奇跡,“西方”這個他者帶來的科學、進步和啟蒙等思想在百余年間對日本的正面影響都大過負面。
基于這種社會實感,也為了討好龐大的歐美游戲市場,《浪人崛起》濃墨重彩地渲染“西方”善的側面,并有意規避西方人與日本人的不平等狀況。一方是日本國內玩家群體,一方是歐美潛在市場和媒體評分者,Team Ninja對“西方”的態度搖擺不定。在游戲中,馬修·佩里和薩道義兩個“列強代理”都是可以發展“比翼盟約”的可攻略角色,后者甚至在主線故事里直言“日本應該成為英國的殖民地”,主張獨立擁有主權的日本遲早會被列強瓜分,如果成為英國殖民地,英國就可以“保護美好的日本文化不在戰火中毀壞”。接受“不如來做我們的殖民地”這種態度的日本玩家,其精神狀態是對晚清歷史滿懷悲憤的大部分中國玩家萬萬不可理解的。
與薩道義教科書式東方主義發言相呼應的,是游戲無條件信任西方的西方主義。
在Team Ninja的左右搖擺下,攘夷派就成了游戲的最大“背鍋俠”。攘夷派在游戲中充當沖突和混亂的來源,而被攘夷派襲擊的外國人無一例外都善良且無辜。雖然以后見之明,暗殺和暴亂等攘夷活動無助于改善勞苦大眾的民生,但制作組肉眼可見的不公平對待不能因為受害者的行為不當而忽視?!独巳酸绕稹穼ξ鞣降氖⑶橘澝酪廊皇且允潞竺髦堑膽B度,對西方傳達溢于言表的感激之情:“謝謝你們帶來了現代化,今天的我們終于過上了進步生活?!?/p>
和《對馬島之鬼》的善意東方主義互為鏡像,《浪人崛起》對西方的盲信和迷戀,可以被歸結為癡迷啟蒙話語的“西方主義”。對于西方來說,“現代性”是一步一個腳印行走至今達到的里程碑,西方人受益于啟蒙理性帶來的科技發展和經濟騰飛,也飽受理性束縛的精神信仰失落之苦。如人飲水冷暖自知,身為“東方人”的我們很難感同身受西方人的現代性焦慮,正如《對馬島之鬼》的制作組難以深入刻畫巴在父權武士制度下的苦痛。現代性對于東方而言是解救民眾于封建倫理綱常的良藥,卻是導致西方人共同信仰失范、精神世界空虛的元兇;武士道是西方眼中失落的美好品質,于巴一樣的底層女性而言又是痛苦根源。
文內注釋:
[1] 由于《對馬島之鬼》中的“武士道”與現實日本復雜的武士道文化歷史有過多差異,故本文在討論前者時使用加上引號的“武士道”表示特指。
[2] 在《浪人崛起》的游戲機制中,玩家提升某一角色的羈絆值可以獲得角色對應流派的強化。由于立身流功能性和觀賞性都很高,也可以用來cosplay另一人氣作品《浪客劍心》的男主角緋村劍心,十分受玩家喜愛。
[3] 陳鳳川.殖民歷史的文化投影——也談福澤諭吉的《文明論概略》[J].暨南學報(哲學社會科學版),2005(05):127-131.
[4] 福澤諭吉,《文明論概略》,商務印書館,1959年版,第31頁。
[5] 韓炳哲認為近代以來沒被禁錮在了純粹的積極性中,失去了尖銳的否定性。具體可參考《美的救贖》,韓炳哲著,中信出版集團,2019年版。
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