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動漫眼丨少年的兩具身體:論《進擊的巨人》①

依緒
2024-07-20 12:46
來源:澎湃新聞
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日本漫畫家諫山創的長篇漫畫《進擊的巨人》(以下簡稱《巨人》)自2009年起連載于《別冊少年MAGAZINE》,至2021年5月號正式完結;其動畫版先后由動畫公司WIT STUDIO和MAPPA負責制作,于2013年4月開播,至2023年11月正式落下帷幕。這部跨越十年的作品造就了具有國際影響力的巨大IP,也曾引發種種議論乃至爭議,在某種程度上,可以說它是2010年代日本亞文化想象力的成就與邊界的一個標志。

那么,在時間已經進入2020年代的今天,我們是否能夠用一種新的方式來談論它?或者說,在談論此類現象級“動漫”作品時,如果不僅僅滿足于同好式的交流或者對產業動態的追蹤,我們可以從怎樣的層面展開更多思辨與批評呢?在這里,筆者將嘗試從以下角度展開探索:作為審美形式與技術體系的漫畫、動畫,如何表達并塑造一個時代的媒介經驗與情感結構。

在進入正題之前,或許有必要簡要歸納《巨人》究竟講了一個怎樣的故事。然而這種概括注定是困難的,因為這部作品的敘事特點恰恰在于情節的不斷反轉、世界觀的層層解密和錯綜復雜的人物群像。這里只能姑且交代情節的起點:故事中的人類生活在一個被三層高墻圍繞的狹小世界中,而墻外充斥著以人類為食的巨人——一群起源不明、似乎沒有理智、卻有著人的面孔的龐然大物。某日,巨人們摧毀了城邦的外墻,對墻內的人類展開屠戮。而主人公艾倫,一個在災難中失去母親的少年,加入了人類的軍隊,為了生存和自由而展開反擊……

單純從梗概來看,這個故事的開頭未必顯得多么新穎,甚至可能有些古老。《巨人》之所以甫一問世便受到關注,更大的原因或許還是在于其視覺沖擊力。因此,這里的解讀也將從該作品跨媒介的視覺快感機制入手。總體上看,這一機制至少由以下幾方面構成:

其一,巨人形體的壓迫感,以及它們對人類城市的碾壓所帶來的緊張與刺激。這種表現形式聯系著日本的特攝片傳統,也包含著和平年代的戰爭想象:戰爭一方面固然意味著災難,但另一方面似乎也能讓人們擺脫平庸的日常生活,帶來某種解放感。

其二,作品中巨人與僵尸相似的行為模式,充斥著大量血漿的戰斗,顯然也化用了好萊塢大制作商業片、B級片以及精品化美劇(例如《權力的游戲》)的視聽經驗。

其三,巨人形象的丑陋怪誕(grotesque)風格,一方面離不開現代解剖學對人體的透視,另一方面卻又帶有某種哥特式藝術的宗教感。

其四,或許也是最重要的一點——通過作品中人類對巨人的英勇“進擊”,我們最終得以超越恐懼與不快。這種“進擊”是高度風格化的,依托于作品中所虛構的一種名為“立體機動裝置”的飛行設備。在動畫中,飛行的快感尤其被發揮到了極致,而這種快感也凝縮了一個時代的媒介經驗。

動畫版立體機動裝置的設定圖

一、加速時代的視點與身體

《巨人》動畫版開播伊始,作品中人類士兵在空中的飛舞穿梭便給觀眾們帶來一種全新的體驗。士兵們所使用的“立體機動裝置”是鉤索與噴氣動力設備的巧妙疊加,這一裝置使得人物的運動形態幾乎覆蓋了現代視覺娛樂中運動方式的兩極:一端是戰斗機的空中運動,另一端是跑酷的地面運動,其間則是依靠滑翔翼、繩索等各種工具的運動(事實上作品中這一裝置也與馬匹、飛艇等各種載具發生了花樣繁多的組合)。

根據諫山創本人的說法,這一裝置的創意最初來自1997年的PS游戲《洛克人:鋼鐵之心》[i]。不過,這部游戲中實際上既沒有鉤索要素,也沒有噴氣設備,與“立體機動”的連接點似乎僅僅是人物能夠在3D空間中跳躍移動。但需要注意的是,該作恰恰屬于日本最早的一批3D游戲,它們的出現意味著電子游戲中有了可以自由穿梭飛行的透視法空間。換言之,1986年出生的漫畫家諫山創所想象的“立體機動”,正植根于當代人普遍擁有的“虛擬運動”經驗。這個想象中的裝置內在具有跨媒介性,誕生于一個跨越電影、動畫、漫畫、游戲的龐大互文本網絡。

《洛克人 鋼鐵之心》1997

鉤索原本是古代戰爭中廣泛使用的道具,在現代軍事領域仍然存留,因而也普遍存在于動作電影中。如果以戰爭片為參照系,不難看出《巨人》的“立體機動”糅合了攻城戰題材與特種部隊題材的要素。而在動漫領域,依靠繩索運動的經典作品有“蜘蛛俠”和“人猿泰山”系列。單就運動方式而言,“立體機動”仿佛是在蜘蛛俠的發射—擺蕩的交替運動之上加入了噴氣裝置,讓運動方向更加自由。而“人猿泰山”是另一個值得注意的參照系。盡管《巨人》的漫畫原作未必與其有關,但WIT STUDIO公司的王牌動畫師今井有文明確提及,他受到了1999年的迪士尼版《泰山》的影響[ii],這部動畫標志著迪士尼手繪動畫末期的成就,是3D背景空間和手繪人物運動相結合的典范作品。倘若追溯“泰山”這一系列,我們還將發現真人版的泰山扮演者曾用到馬戲式的身體技術(1932年的電影版便是典型的例子),而眾所周知,早期電影與馬戲雜耍本身也頗有關系。

事實上,《巨人》中的人物運動在很多場合正近乎雜技;與此同時,他們武俠片般的身法或許還會讓我們想起“吊威亞”這門電影技術。簡言之,“繩索與飛行”這一主題不僅連通著各種現代影像中的運動快感,甚至通向現代以前,提示著人類歷史中的一個基本欲望:通過技術,讓身體暫時從重力中解放出來。

迪士尼版《泰山》(1997)中的3D背景與手繪運動

《巨人》中立體機動場景的線稿(畫師為今井有文)

不過,現代影像與前現代的“飛行”之間,當然也存在著一種斷裂:攝影機的介入,使得到高度延伸的視覺開始脫離身體。

《巨人》動畫版充分借鑒了現代電影的鏡頭調度,同時又充分發揮了日本式有限動畫的技法。在“立體機動”的場景中,運動主體的視點和鏡頭視點分分合合,互相追蹤,人物比例的迅速放大縮小,可以造成鏡頭忽然拉近或拉遠的效果。這種運動軌跡有時頗為接近機器人動畫中一些經典的導彈飛行鏡頭,其特點是鏡頭和飛行物之間、飛行物彼此之間存在追和躲的關系。這類作畫俗稱馬戲,其中最有名的當屬動畫師板野一郎的“板野馬戲”(及其影響下的庵野秀明、后藤雅嗣、村木靖等)。在某種程度上,“立體機動”正是將人物作為導彈或箭矢拋射出去,在這一點上它可以說是雙重的“馬戲”:既是泰山式的身體馬戲,又是現代的彈道學馬戲。

《超時空要塞PLUS》(1994)中的導彈“馬戲”

“速度”是《巨人》這部作品的一個核心特征。漫畫原作正是一個充斥著漫畫特有的速度線的世界。在“立體機動”的場景中,人物經常沿著聚攏的速度線撲向畫面的消失點,或反過來從畫面深處撲向表面,幾乎每個畫格都是有著縱深的透視法空間。同時,對電影的自覺模仿也體現在頻繁的正反打鏡頭上。無論漫畫原作還是動畫,在一個完整的“立體機動”攻擊的段落,我們大體會依次看到:

1,人物順著速度線和噴氣尾跡飛向畫面深處的標靶;

2,更近距離的過肩視點,尤其是人物滯留在高空的瞬間,讓觀眾與他們一起自上而下沿著鉤索瞄準巨人;

3,從巨人角度反打,凸出人物臉部特寫,讓我們在一種鏡像關系中對其激情感同身受;

4,以稍微拉遠的鏡頭呈現士兵對巨人的斬擊造成的效果。

當然,這種速度快感也離不開漫畫、動畫的特性:在運動中,人物的輪廓線會發生變形,有時與速度線融為一體,表現超出身體的“強度”。由于作品從一開始就是徹底非日常的世界,所以作者早期畫工的拙劣并未成為致命傷,極限狀態下人物表情與輪廓的不穩定,反而與狂暴的速度線共同塑造了作品獨有的氛圍。

 

充滿速度線與標靶的世界

當然,“立體機動裝置”的潛力被全面發揮還是在動畫中:3D空間背景使得虛擬的鏡頭移動得到了最大程度的自由,而手繪的人物運動在這種空間中的穿梭,又有著不同于電影的力量感,可以通過變形、關鍵姿態的夸張和姿態間的留白,實現幀與幀之間的突然加速。這種對運動爆發力的呈現基于有限動畫技術,但作品中傾注的大量資源,又使其動作場面接近了吉卜力動畫那種全動畫與有限動畫相糅合的狀態:人物運動以一拍二作畫(在每秒24幀的幀率下,一張畫沿用兩幀)居多,但頻率不固定,而是夾雜一拍一、一拍三;背景圖層則每一幀都在移動,以增加運動感。在動畫第11集末尾由動畫師江原康之負責的18秒長鏡頭,總作畫張數甚至達到了400張左右。不過,在吉卜力動畫中,運動的人體輪廓不會高度變形,在此意義上《巨人》的有限動畫技法更凸出。

3D與手繪的結合,使得觀眾不僅可以追隨飛行者“沖向”標靶,有時還能進入其主觀鏡頭體驗飛行,這種切換甚至可以成為有意誤導的視點游戲。例如動畫第4集表現少年兵柯尼的飛行訓練時,前一個鏡頭呈現人物動作的發起,接下來顛簸的鏡頭會令人誤以為是柯尼的主觀視點,但隨即柯尼突然從畫面側方進入。而在多人飛行的場面,我們更可以看到鏡頭與飛行者之間距離不斷變化的追蹤游戲。在這類場合觀眾就像在用一個虛擬的身體使用“立體機動裝置”,與人物們一同飛行,有時又以比他們更快的速度回旋觀看。

動畫第11集,“傳說的18秒”

動畫第4集中的視點誤導游戲

“立體機動”之下的世界,是一個充滿標靶的縱深空間。如果采用學者托馬斯·拉馬爾對日式動畫的分類方法,可以說《巨人》的基調是“封閉合成”[iii]:它不同于宮崎駿的“開放合成”,背景美術中的大自然不會擺脫對人物圖層的依附關系而主張自身,飛行者與其穿梭的世界始終固定在射擊與被射擊的關系中。同時,它也不屬于“扁平合成”,不會出現圖層的去層級化,人物不會脫離與背景圖層的透視關系而“浮上”表面。

這一點也體現在漫畫原作里,其中沒有任何一個角色的軀體曾跨越多個畫格,出現在高于畫格的層級,這意味著他們始終封閉在每一格的電影鏡頭里,盡管人物們的面孔相比于巨人更加“平面化”(或者說美型),卻沒有符號化的“不死之身”,而是隨時可能變成標靶的可受傷的身體。但是,讀者/觀眾則可以依靠虛擬的視點,充分享受攻擊與被攻擊的雙重快感:我們與人物一起奔向標靶,躲避攻擊,但又在可以在側面見證其身體的受傷和損毀。在此意義上,真正擁有“不死之身”的是我們。

對比:《海賊王》中主人公的“不死之身”——超出畫框的身體

這樣說來,立體機動裝置仿佛延續了早期電影中的一種理想:我們通過“電影眼”獲得了超越肉身的機械知覺,變得上天入地無所不能。不過,自20世紀中期以來,視覺中心主義背后的理性霸權已在哲學和媒介學中受到許多質疑。例如法國思想家保羅·維利里奧便對電影的速度美學提出了著名的倫理批判:他指出電影的發展本身就與戰爭機器密切相關,這種“馬達藝術”不斷加速視覺的去身體化,可能讓觀眾陷入“失神”的倫理麻痹狀態,例如更加認同戰斗機的瞄準鏡視野而非被攻擊者的視野,以至于把戰爭作為游戲來感知。[iv]

不過,“立體機動”也未必全然是去身體化的,它讓觀眾在享受速度的同時又一次次直面飛行者的傷痛,當我們對一些角色已經投入感情時就更是如此。風馳電掣的鉤索既引導著觀眾的視線,又規定著飛行者與其所在世界的關系:這是一種“有限的”飛行,它擁有空想的自由,但又不完全自由,它讓主人公們的身體暫時獲得了“非人”的速度與強度,卻又必須承受由此而來的全部風險;在鉤索兩端,攻擊者和被攻擊者的地位隨時可能發生驚心動魄的顛倒。

而且,隨著劇情進展,這種速度美學漸漸變得次要,甚至出現了飛行快感的受阻。例如在劇情中期的“政變篇”,主人公所在的調查兵團一度被人類政權關押、繳械、被新的技術針對,陷入難以自由飛行的境地。雖然隨后主要人物利威爾大展神威,使這種“不快”得到宣泄,但隨著立體機動裝置的標靶變成人類,這一裝置作為人類自由象征的英雄主義色彩已開始蛻變,作品最初的敵我二元結構一去不返。到了劇情后期,伴隨著作品主題的歷史性的全面呈現,軍事技術的“升級”進一步也威脅到立體機動裝置的地位;而最能體現飛行快感(因而也如同“正義”之化身)的利威爾和三笠這兩個人物明顯被邊緣化,前者甚至落下殘疾。

在“飛行”的問題上,尤其具有象征意義的是,故事中對調查兵團造成最大殺傷的是“獸之巨人”所投擲的石頭。

作品中歷代獸之巨人形象宛如進化史的縮影,而進化鏈末端的靈長類學會了使用工具,加速了其他生物的滅絕,這是一個很有冷戰色彩的意象結構:20世紀后半期的航天技術、核武器與靈長類研究的發展本就具有內在的同步性。[v]可以說,立體機動裝置的飛行,與獸之巨人的投擲,共同構成了人類技術史的自反鏡像。而在劇情層面,獸之巨人的真實身份則是主人公艾倫的同父異母兄弟吉克。吉克徹底否定本民族(艾爾迪亞人)的存在,認為只有集體“安樂死”才能終結歷史的悲劇,這種悲觀包含了對當代日本青年情感結構(例如所謂“反出生主義”)的敏銳感知。

故事中更晚出現的“車力巨人”和“戰錘巨人”進一步補完了上述形象序列:前者的形象從直立的人退化為四足奔行的獸,卻又發揮著現代機動載具的功能,后者則能夠將骨骼自由變形為各種武器。兩者都具象呈現了人體與技術產物的辯證關系——技術既是人體的延伸,又成為了人的對立面。而唯一會飛的巨人出現在故事末尾:為了拯救同伴,男孩法爾科的巨人形態長出翅膀,似乎經過否定之否定,重新承認了自由飛行的夢想。“飛行”是貫穿日本動畫史的一個母題,尤其集中反映在吉卜力動畫當中,而與宮崎駿作品相比,或許可以說,《巨人》以另一種路徑探索了技術與倫理的關系問題。

獸之巨人的投石攻擊

二、巨大化分身與“成熟”的不可能性

《巨人》的視覺元素設計具有顯著的對稱性:立體機動裝置的對立面,自然是龐大的巨人。不過,故事開始后不久,我們便發現主人公也能夠變身巨人,操控這一巨大化軀體來對抗強敵。事實上,主人公所屬民族(艾爾迪亞)的每個子民都有變成失去理性的巨人的風險,而同時也可以通過吞食行為來繼承“九大智慧巨人”,以壽命為代價獲得對力量的支配權。這種敵我同源結構延續了日本漫畫自《惡魔人》以來的常見模式。但筆者在這里將聚焦于“巨人”背后的“機器人”譜系,這是因為諫山創經常在各種場合坦言他深受成人向文字冒險游戲《Muv-Luv》的影響。這部游戲的完整版發行于2006年,以Galgame特有的圖文組合形式講述了人類以巨型機甲對抗蟲群般的外星怪物、從絕境中爭取生存的宏大故事。

日式機器人題材作品有著龐大的譜系,僅就戰后而言,其起源至少也可以追溯到“阿童木”和“鐵人28號”,前者是形如少年的機器人,后者則是可乘坐的巨大機器。不過這些正義英雄式的機器人與80年代以“高達”系列為代表的軍事題材作品還有一定距離。在其間的發展過程中,美國科幻作家海因萊因的小說《星船傘兵》(1959),連同其日譯本封面的機甲設計,發揮了頗為重要的影響。該作品在以下幾點上具有開創性(也因此通向《Muv-Luv》的視覺元素與敘事結構):1以成長小說的方式,描述駕馭機械裝甲的男性士兵在戰場上成長的過程;2這種裝甲所對抗的,是具有壓倒性數量優勢的外星怪物;3男性負責“出擊”,而女性作為飛船艦長,掌管著可以回歸的“母艦”。

《星船傘兵》的這些創意內在聯系著美國的戰爭經驗:從太平洋戰爭到冷戰期間,美國軍人總是面對科技滯后卻不畏犧牲的對手,這種心理創傷是外星“蟲潮”想象的溫床。而富野由悠季執導的“高達”系列盡管借鑒了《星船傘兵》的量產機甲設計,卻并未把敵人設定為不可理解的他者,而是換成了兩大陣營的對等戰爭,這種區別顯然與美日兩國在冷戰中的不同位置有關。與此相關的是故事中的成長敘事:《星船傘兵》中的美國男性只有參軍才能獲得公民權,成為真正的“男人”,而“高達”系列雖然也反復講述少年的成長之路,但這種“成熟”經常遭到打斷甚至走向失敗。

《星船傘兵》日譯本封面

 

《星船傘兵》電影版(1997)

在日本的亞文化研究中,“成熟的不可能性”是一個由來已久的命題,代表性著作有大冢英志的《阿童木的命題》與宇野常寬的《母性的敵托邦》等。一方面,這關聯著“童年的消失”(尼爾·波茲曼)這一現代的普遍問題——隨著社會結構和媒介環境的變化,近代印刷文化所確立的兒童與成人的分界線走向解體,普遍的成人禮不再可能,青春期被無限延長;另一方面,“成熟”的推遲又聯系著戰后日本的特殊性,作為美國的附庸,日本在缺乏完整主權的狀況下建立了優等生式的民主體制;一方面保留著對戰爭災難的記憶,一方面又向往美國所代表的文明方向和軍事技術。“高達”系列的主人公們需要在兩大陣營的對抗中不斷成長,巨大機器人作為少年身體的延伸,在動畫中提供了虛擬的成人禮;然而,少年們跨越陣營互相理解的努力常常伴隨著悲劇,貫穿多個作品的重要人物夏亞最后更是走向徹底的虛無主義,且在臨終前吐露了其寄托于少女身上的戀母情結,這種精神上的“退化”成為對御宅族文化的經典反諷。

《機動戰士高達:逆襲的夏亞》中的名場面

有趣的是,對《巨人》產生重要影響的《Muv-Luv》恰恰拋開“高達”系列的反諷,回歸了《星船傘兵》的敵我二元結構,并在設計名為Beta的怪物時極力鋪張恐怖感。《Muv-Luv》的男主人公從安寧的日常世界跌入了外星異形入侵的平行世界,他唯一的選擇就是成長為士兵/男人來拯救世界。該作與《巨人》的相似點不僅在于都從“和平”的不可能性出發,也體現在高密度的政治敘事上。例如,《Muv-Luv》中的“12月5日事件”戲仿了歷史上的“二·二六事變”。二·二六事變中,日本陸軍中的皇道派青年軍人們試圖鏟除政權高層,實現天皇親政,結果受到鎮壓,而陸軍上層的統制派則利用危機加速了軍國主義化。而在《Muv-Luv》的虛構歷史中,暴走的陸軍將校也試圖實現最高統治者“將軍”的親政,而主人公卻一方以聯合國軍的身份平息了這場紛爭,并建立了與“將軍”的信任關系,實現“君民一心”的日本于是得以與聯合國通力合作,為生存而戰。這個奇妙的故事之所以能講通,是因為作品中的“將軍”也是少女,并與主人公的戰友(女主角之一)是孿生姐妹關系。

不難看出,這種敘事一面承認了美日同盟的既成現實,一面又以游戲特有的邏輯彌補了現實的缺憾。在視覺形式上,游戲中也融入了“神風”與“玉碎”式的戰爭經驗。而故事的根基——平行世界間的穿梭——則依靠著無條件地愛著男主人公的另一位女主角,她不幸淪為外星生物的實驗對象,但人類陣營在其殘余的人格碎片之上發展出人工智能,其殘存的“心愿”吸引著平行世界的男主角反復前來,最終完成對世界與自我的拯救。這些情節似乎一方面自覺地暴露出了日本男性亞文化潛在的虛擬剝削機制,另一方面卻又輕巧地撫平了由此滋生的不安。

《Muv-Luv》中的機甲與怪物

《Muv-Luv》中的12月5日事件與少女“將軍”

《進擊的巨人》在視覺元素上無疑延續了《Muv-Luv》的沖擊力。《Muv-Luv》的創作者吉宗綱紀在與諫山創的對談中曾經提到,他所設計的不可名狀的怪物是自我內部的混沌的一種外化,也與對他者的恐懼有關,在這一點上與諫山創設計的巨人相通。[vi]由此說來,少年克服恐懼戰勝敵人的過程,也就具有了自我凈化與成熟的意涵。然而,肉身化的巨人使敵與我、理性與非理性的二元結構變得模糊起來。已有研究者指出,從機器人題材譜系看與《巨人》更接近的是《新世紀福音戰士》:EVA與巨人都具有“暴走”和“流血”的特征,并非理性能夠完全控制的自動機。篠田亞美從心理學角度在這些作品中讀出了“主觀身體”與“客觀身體”的齟齬,并認為它們反映了新媒介時代生活環境的虛擬性的加深。[vii]不過同時我們還可以補充一點:這兩個故事中,少年主人公的巨大化分身都繼承自一個“瘋癲”的父親(這一點又可以追溯到阿童木),假想軀體的不可控性因而與父性的失范、成熟的困難聯系在一起。

與此相平行的是,在敘事層面,《巨人》的政治戲繼承了《Muv-luv》的宏大敘事快感,但后期又展開了自我解構。盡管與《Muv-Luv》一樣,《巨人》在開篇就把“和平”呈現為非本真的虛假狀態,宣告了安寧的日常一去不返,以極端的危機呼喚人的決斷力量,但作品的結局卻顛覆了這種敘事,呈現了主人公的“決斷”所造成的浩劫。在故事所虛構的歷史世界中,第145代艾爾迪亞國王為了終結戰爭而修改族人記憶,實現了和平,其代價是閉鎖于孤島之上。在故事的當下時間里,海對岸的軍事帝國馬萊試圖消滅艾爾迪亞人以壟斷“巨人之力”,而主人公艾倫一方推翻了島上庸碌的掌權者,以集中力量進行抗爭,一些青年激進派因而將艾倫視為救世主般的領袖。艾倫也的確填補了最高決斷者的位置。然而,當他最終依靠始祖巨人(永生少女尤彌爾)的力量踏平島外的大半個世界后,他陷入了精神崩潰狀態,暴露出孩子般幼稚和無助的一面。

這樣一個“現代君主”成長失敗的故事,內在聯系著日本亞文化作品中的性別問題。從《EVA》到《巨人》,少年的巨大化分身背后都有著母親的故事,這一分身的不可控性也隱喻了某種對“母性”的畏懼。這種想象力有著文化人類學層面的根源,例如心理學家埃利希?諾依曼所歸納的“大母神”原型:在世界各地的許多民俗信仰中,“母性”都與生命循環聯系在一起,只有擺脫原始的母子統一體,個體意識才能覺醒,但個體死亡后意識又將回歸母性大自然的永恒循環。[viii](這一圖式恰恰也是一種重力作用與擺脫重力的往復運動,因而與“飛行”有關。)當然,這種神話原型本身已包含了父權制的不平等。而在日本文學史上,“母性”的問題又與社會結構的變化相關,批評家江藤淳曾指出戰后日本文學中“父性”的倒塌與“母性”的喪失:由于主權的不完整狀況,模范的“父性”難以成立,而現代化進程導致傳統血緣、地緣共同體瓦解,于是“母性”的懷抱也無法回歸。但是,對于這種狀況是從消極還是積極角度來認識,則要看不同創作者的選擇。《巨人》所選擇的“不成熟”,或許恰恰提示了某種解放的可能性。

艾倫的故事正是從母親的喪失開始的。而整部作品中“巨人之力”的起源更與女性的受難史密不可分:始祖巨人尤彌爾原本只是一名偶然獲得神秘力量的貧民少女,由于“愛情”的束縛而服從初代艾爾迪亞國王的奴役,以至于在無限循環的時空里不斷從事西西弗斯般的勞動,為后世的巨人之力持有者塑造形體(作品中表現為“堆沙”)。而艾倫與伙伴們推翻的當代幕后掌權者羅德·雷伊斯也是一個與初代國王同樣丑陋的父親,他強迫女兒變成巨人來維持自身的特權。讓問題更復雜的是,艾倫痛苦地發現,他所擁有的力量是父親從雷伊斯家族奪走的,這導致他的伙伴希絲特莉亞失去了姐姐,而這一切的始作俑者竟是“未來”的自己。為了讓希絲特莉亞不再成為工具,也為了保護其他同伴,主人公最終選擇了他自認為正確的道路:主動出擊,摧毀島外的整個世界。

希絲特莉亞的名字有“歷史”之意,而巨人的“歷史”正建立在漫長的剝削之上。男主人公絕望的選擇只是為走出困境提供了契機,而女主人公三笠才真正為這段歷史畫上了句號,她對艾倫的斬首終結了世界的浩劫,也將始祖尤彌爾從詛咒中解放。這種解放也屬于她自身。盡管男女主人公的情感關系復制了日本動漫中常見的結構(機械般的戰斗少女被男孩賦予“心”),但故事后期艾倫對三笠情感的回避、拒絕卻又脫離了這一套路。臨終前忽然崩潰的艾倫希望三笠在他死后也永遠想念自己,這個突如其來的喜劇化片段,成為對少年漫畫中的性別不對等結構的自覺反諷。但在塵埃落定之后,三笠確實仍然思念著艾倫,這個結局使得古典的“愛情”得以保留,是一種溫和的折中策略。艾倫最終從“現代君主”倒退為令人同情的男孩。這種成熟與不成熟之間的搖擺,似乎透露出創作者對歷史與現實中的男性位置的省思。

臨終前喜劇化的男主人公

斬首與莎樂美之吻:男性氣質焦慮的解脫?

被解放的希絲特莉亞:女孩們的互相拯救

注釋:

[i] [日]諫山創《進撃の巨人OUTSIDE攻》,東京:講談社2013年版,第25頁。

[ii] 《〈進擊的巨人〉作畫監督談“立體機動”場景是如何制作出來的》,https://mp.weixin.qq.com/s/gMXbrReJ5qw4uHw0VvA3gQ。

[iii] 關于三種“合成”的基本界定,詳見[加]托馬斯·拉馬爾《動畫機器:動畫的媒體理論》,張長譯,上海:上海交通大學出版社2022年版,第12頁。

[iv] [法]保羅·維利里奧《戰爭與電影:知覺的后勤學》,孟暉譯,南京:南京大學出版社2011年版,第2-9頁。

[v] 關于20世紀的靈長類研究與文化想象,可參考[美]唐娜·哈拉維《靈長類視覺——現代科學世界中的性別、種族和自然》,趙文譯,鄭州:河南大學出版社2011年版。

[vi] ニコニコ生放送《世界オルタバカ発見!》,https://www.nicovideo.jp/watch/sm21041149。

[vii] 篠田亜美《アニメーションの巨大キャラクター表現にみる身體性についての一考察——ガンダム、エヴァンゲリオン、進撃の巨人の比較を通して》,《京都大學大學院教育學研究科紀要》2015年總第61期,第130頁。

[viii] [德]諾依曼《大母神:原型分析》,李以洪譯,北京:東方出版社1998年版,第18頁。

    責任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對:張亮亮
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