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虛擬愛情:戀愛游戲中的775萬她和“他”
【導(dǎo)語】
2022年,我國結(jié)婚率僅4.8‰,創(chuàng)近43年來新低,不只是結(jié)婚意愿低下,許多年輕人連戀愛都不想談了。其中,“戀愛哪有紙片人香”這一觀點受到不少年輕女性的認同,她們正沉迷于戀愛手游提供的情感代餐。
自2020年初起,中國女性用戶市場規(guī)模就超過了3.57億人,游戲產(chǎn)業(yè)的“她”時代席卷而來,乙女游戲是其中最大的細分市場之一。乙女游戲指女性向戀愛游戲,玩家可以扮演角色,與虛擬游戲角色建立親密關(guān)系,基于豐富的背景故事和情感發(fā)展與他們互動,分享情感體驗。2017年年底戀愛手游《戀與制作人》上線,隨后,游戲《光與夜之戀》,《時空中的繪旅人》,《未定事件簿》相繼開服,與《戀與制作人》并稱“四大國乙(國產(chǎn)乙女游戲)”。 截至2023年11月底,“四大國乙”微博游戲官方賬號共有粉絲775.7萬。
本文通過分析81074條微博平臺數(shù)據(jù),透視了虛擬愛情中這775.7萬她和“他”。
(女性游戲市場數(shù)據(jù)來源:《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》;CPV與IDC統(tǒng)計)
“在游戲里戀愛”
中國人民大學(xué)2021年的一項研究調(diào)查了9775名在校大學(xué)生的戀愛情況,僅29.78%的受訪者沒有戀愛經(jīng)歷。其中4953名女性受訪者平均戀愛次數(shù)為1.58次。與豐富戀愛經(jīng)歷不符的是,有45.57%的受訪者表示“單身,但無戀愛打算”,分析其戀愛抑制因素,有7.15%的受訪者因“有二次元或偶像等情感代替”而放棄現(xiàn)實戀愛。
?圖1:受訪女大學(xué)生戀愛欲
*數(shù)據(jù)來源:李婷,鄭葉昕,閆譽騰.(2022).《中國的婚姻和生育去制度化了嗎?》
*樣本數(shù)量:4953
戀愛觀作為個體主觀偏好的集中體現(xiàn),是影響親密關(guān)系締結(jié)及發(fā)展的重要因素,分析受訪女大學(xué)生的戀愛促進因素,發(fā)現(xiàn)受訪者的戀愛需求集中于“共同進步”“感知情感”“填補空虛”“締結(jié)進一步婚姻關(guān)系”“憧憬網(wǎng)絡(luò)上的完美愛情”。
?圖2:受訪女大學(xué)生戀愛促進因素
*數(shù)據(jù)來源:李婷,鄭葉昕,閆譽騰.(2022).《中國的婚姻和生育去制度化了嗎?》
*樣本數(shù)量:4953
同時,在社交網(wǎng)絡(luò)平臺上,“寶釧挖野菜”“白粥梗""信ta還是信我是秦始皇”等嘲諷“戀愛腦”的梗層出不窮,并且部分脫離嘲諷不理智戀愛本身,擴散到整個戀愛行為的抵觸,戀愛沒有原來受女生們憧憬了。
但是,在現(xiàn)實戀愛市場稍顯低迷的現(xiàn)狀下,國產(chǎn)女性向戀愛游戲(“乙女游戲”)異軍突起,迅速占領(lǐng)女性玩家市場,尤其受到年輕女性的喜愛和追捧。比較“四大國乙”與熱門手游《王者榮耀》(游戲超話熱度no.2)2023.10.29-2023.11.16的游戲超話日活躍數(shù)據(jù),乙游《光與夜之戀》(游戲超話熱度no.5)熱度不輸《王者榮耀》,其他三家活躍度差距不大(《戀與制作人》熱度no.11;《時空中的繪旅人》熱度no.14;《未定事件簿》熱度no.15)。
>圖3:”四大國乙“超話日活對比(單位:萬)
*數(shù)據(jù)來源:微博超話熱度
*樣本范圍:2023年10月29日-11月16日,共15天
除開不輸top手游的驚人活躍度,“四大國乙”的流水也十分可觀 。2017年12月20日《戀與制作人》上線,次月流水近3億元;2020年7月30日《未定事件簿》上線,當月流水1億元;2020年10月30日《時空中的繪旅人》上線,當月流水0.1785億元;2021年6月24日《光與夜之戀》上線,當月流水0.8055億元。并且四個游戲的總流水正在以驚人的速度增長。
>圖4:2018-2022年”四大國乙“流水(萬人民幣)
*數(shù)據(jù)來源:Appannie&Sensortower
*注:《戀與制作人》流水自2018年起計算,其他自開服起
女性向戀愛游戲熱度不斷攀升,乙游玩家群體日漸擴大,越來越多的女性玩家被這種虛擬愛情吸引,在游戲中談起了“賽博戀愛”,尋找自己的“男主角”。
“TA是虛擬的,愛是真實的”
雖然玩家認為這種虛擬愛情能夠滿足自己對戀愛的需求,但是社會上也有很多不理解與不支持的聲音。
對于年輕的女生來說,愛情不是現(xiàn)實桎梏下的多重考慮,更多是純粹的情感體驗。乙女游戲主動權(quán)在于玩家,創(chuàng)造了一個虛幻的世界,為玩家提供了更加符合需求的戀愛感受。比起現(xiàn)實戀愛,更加容易展開,更加完美,更加穩(wěn)定。
>圖5:玩家體驗乙女游戲后的反饋
數(shù)據(jù)來源:微博超話發(fā)帖“為什么愛上玩乙游?
在游戲中滿足戀愛渴望,盡情享受浪漫和情感的探險,乙女游戲為玩家?guī)淼牟粌H僅是消遣,還有情感上持久性的撫慰和支持。——我們在虛擬空間里相遇,相知,相愛,此刻、此處,就是那個安心之處。
“Ta們是雙向奔赴”
“戀愛”作為乙女游戲的最大特征,決定了游戲官方基于普遍游戲運營機制下獨特的運營內(nèi)容。全覽“四大國乙”四個游戲官方賬號的開服至2023年11月共6050條發(fā)帖,與其他rpg(角色扮演類游戲)、avg(冒險解謎類游戲)不同,乙女游戲緊緊圍繞“戀愛”展開,側(cè)重于男主和玩家的互動,同時強調(diào)男主對玩家的忠誠。
>圖6:”四大國乙“官方賬號發(fā)帖內(nèi)容側(cè)重點與機制特色
*數(shù)據(jù)來源:《未定事件簿》《戀與制作人》《時空中的繪旅人》《光與夜之戀》游戲官方賬號發(fā)帖
*樣本數(shù)量:6050條
從數(shù)據(jù)中可以發(fā)現(xiàn),乙女游戲官方十分注重玩家的戀愛感體驗,并且努力營造真實感。在現(xiàn)實感方面,玩家不僅只在游戲中戀愛,還會按照自己的身份設(shè)定完成劇情任務(wù)(例如:《未定事件簿》定位“律政戀愛推理手游”,玩家將扮演新人律師,與男主攜手解決離奇委托人無,一起面對背后的陰謀)。在戀愛體驗方面,官方通過角色語音,約會互動等形式努力營造與現(xiàn)實一致的情緒價值。
此外,乙女游戲不求腎上腺素的沖擊,更多是細膩的情感構(gòu)建。這場賽博戀愛,是男主與女生們的雙向奔赴。我們爬取了微博超話最近一年的8177條評論,發(fā)現(xiàn)在游戲過程中,玩家顯然也能感受到男主傳遞出的情感。
>圖7:戀愛游戲中玩家討論關(guān)注點
*數(shù)據(jù)來源:四個游戲超話玩家發(fā)帖,經(jīng)bertopic主題分析得出
*樣本數(shù)量:8177條
分析玩家的發(fā)帖討論,她們更加關(guān)注和男主相處的每一幕劇情,每一次活動,每一張卡面,并且毫不吝嗇地表達她們的喜愛,這與官方運營重點匹配。而在具體的反饋內(nèi)容上,我們通過56259條標志性評論區(qū)評論總結(jié)了玩家們的訴求與希冀。
>圖8:標志性評論區(qū)玩家反饋內(nèi)容關(guān)注點 >圖9:玩家反饋代表性內(nèi)容
*數(shù)據(jù)來源:18條官方賬號典型評論區(qū)(存在較多游戲反饋內(nèi)容)玩家評論
*樣本數(shù)量:56259條
在充滿愛意的互動中,玩家早已不再把男主當作普通的游戲角色,而是以對象的期待去要求。她們會在乎他的外貌,保證自己獲得最好的互動體驗。在玩家對官方的反饋中,卡面受到了玩家的絕對關(guān)注。作為與男主的互動記錄,玩家非常關(guān)注卡面“男友”所呈現(xiàn)出的形象與互動感,她們的訴求,充滿著對男主的愛意與占有欲。
聽到“他”的告白,收到“他”的來信,被“他”保護,得到了“他”的理解和寵愛......這是在其他游戲里體會不到的可靠溫度,是那種想要把全世界都給你,全世界你最重要的安全感。戀愛雖發(fā)生在虛擬空間,但陪伴和偏愛是真實的。
“被愛會長出血肉”
為了抒發(fā)對主角的愛意,滿足戀愛欲,玩家還會在游戲基礎(chǔ)上進行二次創(chuàng)作,于游戲之外延續(xù)和男主的故事。同人創(chuàng)作者作為玩家的一部分,更加能體會到這一群體的戀愛需求。這些劇情雖然不是官方創(chuàng)造的,但更加貼近玩家生活與想象,能讓她們感受到男主真切的喜歡,體會到戀愛的甜蜜。為了探究二創(chuàng)文字是如何帶給玩家滿足感的,我們分析了200篇同人文的人稱運用和687篇同人文的人設(shè)設(shè)置,并爬取了3834條同人文反饋評論。
>圖10:戀愛游戲與其他游戲同人文人稱對比
*數(shù)據(jù)來源:Lofter。tag:“未定事件簿”“時空中的繪旅人”“光與夜之戀”“戀與制作人”“王者榮耀”“陰陽師”“原神”“第五人格”
*樣本數(shù)量:25篇/tag,共200篇
與其他游戲的同人文創(chuàng)作不同,乙女游戲同人文多以一/二人稱敘述,這類人稱以女主作為主觀視角,通過“我”與“你”的視角描繪和“他”的戀愛故事,以求給自己超強的代入感。
>圖11:戀愛游戲同人文人設(shè)設(shè)置
*數(shù)據(jù)來源:微博同人創(chuàng)作內(nèi)容
*樣本數(shù)量:687篇
除卻游戲給予男主的基礎(chǔ)設(shè)定,乙女玩家還會進行大量同人創(chuàng)作,為喜歡的角色賦予更多身份,貼近自己的生活或興趣點,一同體驗人生百態(tài)。她們愛的不只是官方創(chuàng)作出來的定式,也是以此為依托的更加個性化的獨家情人。
>圖12:戀愛游戲同人文反饋評論詞云圖
*數(shù)據(jù)來源:微博同人創(chuàng)作評論區(qū)
*樣本數(shù)量:3834條
在詞云圖中,我們將與戀愛相關(guān)度較高的詞語標記成粉色,其余標記成黃色。其中,出現(xiàn)頻率最高的反饋是“喜歡”“可愛”和“親親”。乙女玩家們不僅會對官方的劇情人設(shè)投入感情,也會欣賞并肯定其他玩家創(chuàng)造的角色外延。
“愛能跨越遠距離,多遠都要在一起”,角色雖然是游戲里的數(shù)據(jù),但在玩家心中,他們可以跨越屏幕,突破次元,通過不同形式存在于現(xiàn)實世界。以各種方式走進日常生活,如同長出血肉,日夜相伴。
>圖13:戀愛游戲玩家游戲外互動方式 cos委托(左上);購買周邊(右上);棉花娃娃打卡(左下);語言cos(右下)
*數(shù)據(jù)來源:玩家發(fā)帖
"她們只想賽博戀愛?"
女生的戀愛欲望下降,戀愛手游熱度卻一路攀升,她們似乎只想在游戲里“賽博戀愛”。
我們爬取了游戲超話有關(guān)“二三次元戀愛觀”的12條微博共833條評論,并按照主題和具體內(nèi)容對其進行了統(tǒng)一編碼,總結(jié)概括了非單身玩家在現(xiàn)實中和伴侶相處的模式、單身玩家在現(xiàn)實中的戀愛需求,以及這兩類玩家對于在游戲里和現(xiàn)實中同時戀愛的接受情況。
>圖14:戀愛游戲玩家對三次元戀愛的需求與看法
*數(shù)據(jù)來源:微博超話內(nèi)有關(guān)“二三次元戀愛看法”的討論帖
*樣本數(shù)量:共12篇,清洗后數(shù)據(jù)833條
從圖中可以看出,游戲和現(xiàn)實生活的界限在絕大多數(shù)玩家眼中是涇渭分明的,大部分玩家并不認為虛擬愛情會與現(xiàn)實戀愛產(chǎn)生沖突;論現(xiàn)實產(chǎn)生的影響,現(xiàn)實生活中的戀愛關(guān)系也并沒有對玩家在游戲中的戀愛產(chǎn)生阻礙。但游戲中的戀愛似乎“擠兌”了大多數(shù)單身玩家的現(xiàn)實戀愛需求,這場“賽博戀愛”帶來豐富的人生體驗足以填滿現(xiàn)實戀愛的空白。
對正在“賽博戀愛”的她們來說,“虛擬愛情”可以是現(xiàn)實生活中的一味調(diào)劑,也可以是維持情感生命的必需品。游戲中的“他”陪伴現(xiàn)實中的她成長,電子世界里涌動的溫暖和愛意延伸成現(xiàn)實世界里的鮮活力量。
“人生也是游戲”
乙女游戲始于現(xiàn)實與虛擬的互動,但其帶來的情感價值與現(xiàn)實中的親密關(guān)系相去無幾,對玩家而言,虛擬的戀愛關(guān)系消解了現(xiàn)實的孤獨感。乙女游戲的興起也應(yīng)使我們重新思考了親密關(guān)系的定義和界限,以及其與技術(shù)之間的交織關(guān)系。虛擬的愛情也是愛情,男主角給予了女生們呵護,重視與治愈,使她們汲取力量去面對現(xiàn)實的挑戰(zhàn)。
“人生也是游戲,要更加認真對待一命通關(guān)的游戲。”
作者|楊智儀 甄赫婷 彭依娜
指導(dǎo)老師| 吳小坤 李婉旖
學(xué)校| 華南理工大學(xué)
編輯| 劉宇
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