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技術大爆炸,總靠玩游戲
一個科技產品的普及,游戲往往都是先鋒官,如個人電腦、智能手機、VR設備等。
之所以會如此,除了游戲更切合中青年人群的普遍娛樂需求外,更在于游戲較之其他載體更具有多元性,即:
作為娛樂及媒體行業中最復雜的形式,游戲的構成要素包含了娛樂媒體領域內容的所有形式,是文本、圖像、音效、音樂、3D 模型、動畫、電影、代碼等多種類型資源的復合體。
于是,科技產品只要切中了游戲的一個或多個要素,即有可能讓其成為其科技力量的試驗場和普及起點。
而這一輪AIGC熱潮,由于其多模態的特征,甚至可以從游戲生產制作到發行的所有階段均發揮出作用,小到一張原畫的創作,大到游戲的整個制作過程。
于是,有業內人士驚呼,AIGC顛覆的是整個游戲制作發行產業鏈,將可能成為整個游戲產業技術大爆炸的起點。
真如此嗎?
事實上,在原畫設計被AI繪畫沖擊之前,就已有多個游戲細分領域悄悄被改變了,如配音。
2022年8月,網易上線2年的手游《時空中的繪旅人》在更新版本時出現了一個小意外:
其游戲角色葉瑄的配音演員無法正常開展工作,經與合作方溝通,采取暫代方案“提取此前聲音特征”制作配音。
但很快,網易發現隨著游戲版本更新及品質需求,原有技術方案無法適配新增的語音內容需求。
隨后,網易自己的人工智能實驗室給出了新的解決方案,使用AI,根據葉瑄聲音設定開發葉瑄專屬聲音模型,新的聲音模型具有更流暢的聽感及豐富的情感表達。
而據2023年2月游戲內問卷調查結果,葉瑄新聲音模型實裝后的用戶評價均高于早期AI配音。
類似的游戲配音事故,也發生在了米哈游的《未定事件簿》,解決方案也相類似。
這樣的選擇,集中發生在了戀愛類游戲身上,或許是源于其目標受眾是女性玩家,對配音更為敏感的緣故。
但事實上,考慮到游戲產品的生命力可能極其綿長,并可能呈現系列化,使用真人進行配音而在其游戲綿長生命周期中出現各種意外的可能性,都將會指數級加大。
頭部游戲公司早就在嘗試使用AI配音作為替代方案,而不僅僅是為了節約成本。
甚至于被認為是AI短時間內無法達成的音樂創作領域,也有了松動跡象。
素有游戲界投資家的昆侖萬維在2022年12月推出了“昆侖天工”AIGC全系列算法與模型。
其中的天工樂府SkyMusic作為國內第一款商用級作曲AI模型。
推出一個季度后,就已在美國、韓國、印度尼西亞等國家及全球180多個音視頻平臺發行了近20首人工智能生成歌曲。
“在過去,我們完成一期游戲配樂項目需要4個月至6個月的時間,現在通過AIGC,同樣的項目只需2周交付,資金成本大幅降低”。昆侖萬維CEO方漢在回顧2022年財報凈利潤大漲之時,不忘各種推薦為其業績立功的AIGC:
除了音樂模板,自動生成圖像技術也為昆侖萬維減少了每年數百萬元量級的資金成本。
更為重要的是,頭部游戲公司在AIGC上也有了方向上的共識和各有側重。
有媒體就報道稱,騰訊、網易、米哈游在2023年他們在AIGC落地上的共同點是自動生產3D資產。
不同之處在于:
騰訊游戲會分出部分精力在動畫生成方面;
網易游戲會重點深耕人機協作,輻射至工程機械領域;
米哈游會重點打造強智能數字人。
無論方向和重點為何,AIGC已經在影響游戲產業鏈的方方面面。
或大或小,最終在瘋狂的游戲試煉之下,成為各種娛樂媒體領域的稱手兵器。
或者說是“如意金箍棒”。
刊載于《人民郵電報》2023年6月16日《樂游記》專欄361期
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人
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