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游客感知視角的主題場景營造要點

2023-12-19 18:03
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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在人人追求體驗的時代,主題公園是追求體驗的 “領頭羊”,要真正實現游客渾然忘我的沉浸體驗,主題場景營造方面還有很多的研究和探索空間。本文從體驗的產生主體,即游客的視角,以游客感知原理出發,從目標客群特質與主題場景的內在聯系,游客的視野管理和場景的仿真度三個方面探討主題場景營造的思考思路,探討獲得更好游客體驗的主題場景設計的新路徑。

當下大多數主題公園都致力于為游客營造沉浸式體驗氛圍。注重文化融合、IP融入成了實現沉浸體驗的主要手段,因而現階段主題公園呈現出大量的定制游樂設備,大量建設資金用于主題包裝以實現能讓游客獲得更好體驗的主題場景。致力于讓給游客在體驗傳統樂園的感官刺激的同時,給游客講述一個動人的故事。

游樂是一種生產與消費同時發生的特殊產品,游客在主題公園內,消費的并不是主題公園硬件設施本身,而是參與主題活動中獲得的體驗,這種體驗必須是游客參與其中才能獲得。因此主題公園更像是為游客提供了一個獲得體驗的平臺和場景,而不能直接讓游客獲得某種體驗。由于游客的個體差異,不同的游客對同一主題場景的關注點、獲得的體驗感受、達到的滿意度甚至游后的評價有所差異。因此,游樂體驗產生于兩個核心的主體:一個是主題場景,另一個是游客自身。

游客本身對體驗的影響

獲得極致體驗是游客和主題公園經營者的共同期望和追求。于雨(2019)的研究認為,沉浸可以通俗理解為沉入其中,是指一段全神貫注的過程,當事人高度專注于對象,不被外界所干擾。而沉浸式體驗則是游客參與其消費過程,導致他們全神貫注、渾然忘我、高度專注、達到物我同一的狀態。隨著虛擬現實技術的發展,有研究人員提出了知覺型沉浸的概念。知覺型沉浸關鍵在于及時反饋的感官體驗。沉浸體驗的實現過程是個復雜的心理過程,由游客的感覺和知覺共同作用下產生的。通常而言,游客接收外部的感覺刺激,通過大腦與現有的對事物的認知產生關聯后,形成對事物的系統感知。梁寧建(2006)認為,感知分為感覺過程和知覺過程。感覺是知覺的基礎,知覺以感覺為前提。感覺是介于生理和心理之間的活動過程,不需要或很少需要人的知識經驗,因此,相同的刺激信息會引起相似的感覺。而知覺則是純粹的心理活動,它的產生來自感覺基礎上對客觀事物的各種整合和解釋,需要人的知識經驗等主觀因素的參與,不同的人對同一刺激信息可能會產生不同的知覺。由此可見,知覺是感覺的深入和發展,人對客觀事物個別屬性的反映越豐富、越精確,由此形成的知覺就越完整、越正確。

人的成長過程中,大腦已經形成了對世界和事物的基礎認知,當通過感覺器官獲得的信息與認知基本吻合時,大腦偏向于判定事物為真實的,否則容易判定為虛假的。一個場景足夠逼真,游客能夠從場景中獲得充分的場景信息時,沉浸式的體驗更容易產生。當場景的逼真程度超過游客的原有認知時,游客通常獲得的體驗感受更好,更容易形成深刻的記憶,獲得更好的滿意度,從而重游意愿更高,在個人的社交圈中展示的意愿更強烈。

從游客自身角度,影響體驗的重要因素是游客對事物的認知。這種認知包括了對物體的自然形態、人文文化、故事等。認知是在長期的生活學習過程中形成的,或清晰或相對模糊,且受到生活環境等外部環境的影響。學習的內容、生活環境等的差異,造成人對事物的認知產生差異。

人的感覺系統包括視覺、聽覺、觸知覺、嗅覺、味覺,和知覺不同的是,人的感覺器官基本一致。拋開生理損傷因素外,人感覺系統的差異并不會導致游客體驗的本質差異,某些人對某些氣味、色彩的好惡,并不是由感覺系統決定的,而是知覺系統在發揮更重要的作用。從接收的信息量角度,視覺系統發揮著核心作用,人接收到的外部信息中至少有80%都經視覺獲得。因此視覺環境的營造是主題場景的重點,從目前主題公園建設中,很大部分的投資進入了營造視覺環境場景中。

營造主題場景的要點

如何營造更有利于游客產生沉浸體驗的主題場景,是主題公園行業從業者和學術界孜孜不倦的追求。從游客感知角度,以分析目標游客的自身特性為基礎,處理好游客和場景的內在聯系,有利于更有針對性地設計建設主題場景。從眼科感知視角,建議做好以下三點:

1.選擇合適的目標客群并提煉匹配的場景題材

主題公園需要高額資金投入,從商業角度需要大客流量支撐其經營,與工業化實物消費品相比,難以實現滿足每個小眾細分市場的個性化的要求,因而主題公園產品需要有很強地對游客的適應性和包容性。盡管如此,仍然需要對目標客群進行合理的篩選和分析,并提煉目標客群的共性特征、需求和偏好。這也就意味著,一個主題場景難以滿足全部游客的審美和體驗需求,只能解決部分游客的需求,使部分游客產生良好的體驗。但由于一個主題公園中往往有多個主題區,主題區之間也需要形成目標客群的差異化,從而實現整個公園能夠滿足全部目標客群的需求。

目標客群的選擇是一個復雜的課題,近幾年學術界對旅游客群做了充分的研究,已經就游客的社會階層、地域等維度上形成了一些共性的認識。主流意見認為從階層維度,中層及中上層階群是主題公園主要消費群體,主題公園的建設與經營要適應中上階層群體的生活方式、知識素養、心理素質與消費水平的需要,但也應兼顧中下階層群體的需求,因為這也是個龐大的、在特定情況下的重要潛在客群之一。在地域方面,城市群是中國主題公園的主要客源產出地,城市居民是主題公園的主要客源群體。其主要原因是主題公園的高投資,高消費決定了其目標客群是人均收入較高、消費能力旺盛的城市居民。國內成功的主題公園無一不是坐落在大中城市群或城市帶上。此外,家庭游客和親子游客成了旅游的中堅力量,也成了行業的共識。制造歡樂是主題公園的根本特點,人們在歡樂中益智健身、放松身心。而這種歡樂在與親友同游中可以升華為更好的感受與體驗。

由于游客的認知是決定體驗的重要因素,因此僅僅從社會階層和地域等宏觀維度分析游客的訴求并不精準。游客的認識往往和他的年齡、教育背景、成長環境、文化偏好等有緊密的關系。增加這些維度的分析,能在選擇場景主題時更有針對性。例如20世紀70年代出生的人,往往對國產動畫和美國的動畫比較熟悉,而80年代出生的人大概率上對日本的動畫比較喜歡。

在場景主題選擇的時候,還需要注重目標客群對主題的認知深度。通常而言,人們往往對自己完全陌生的領域和主題難以產生足夠的興趣,興趣都是來源于有一定的認識,但認知深度不足產生的探索欲望。當游客對故事和場景缺乏必備的知識儲備時,體驗將僅僅來自感覺,體驗的效果將會打折扣。如歐洲樂園蘇聯主題區場景中,巨大的按真實比例還原復制的巨型雷達,給游客一種真實震撼的視覺沖擊,并讓游客感受到蘇聯強大的軍事力量。但如果游客是對蘇聯的軍事設施沒有必要相關信息的了解,那么他很可能的感覺就是一個形體很震撼的鋼結構造型,甚至不會把它和軍事雷達聯系起來。

2.管理好游客的視野

視覺是通過視覺系統的外周感覺器官(眼)接受外界環境中一定頻率范圍內的電磁波刺激,經中樞有關部分進行編碼加工和分析后獲得的主觀感覺。人體中用于處理視覺的神經元占據總感覺神經元總數的80%以上,視覺由眼睛、視神經接收信息并傳入大腦形成。眼睛是接收視覺刺激的器官,研究表明,單眼的視角大約156度,雙眼重合視域約124度,這指的是能感知到的角度,但實際上人的最大清晰水平視野僅僅約52度,也就是視覺的絕大部分信息來自清晰視野的52度以內。52度以外往往只能模糊感知到物體的運動。IMAX巨幕影院就是利用人類眼睛的視域特征,將觀眾的最小水平視角控制在52度以上,保證銀幕的畫面超出絕大多數觀眾的清晰視野,以獲得更好的臨場感。

但人的清晰視野是個動態的范圍,理論上52度是清晰視野的最大值,清晰視野會隨著人的注意力提高而縮小,通常認為高度集中時會縮小到25度甚至更小,這時次要視野也會隨著擴大。在我們欣賞一幅畫作時,往往首先會調動視覺神經,將整幅畫納入清晰視野中,先形成一個對作品的完整印象,然后逐步深入,關注畫中的局部,甚至是畫中某個人的面部表情,這就是人的清晰視野的逐步縮小過程。但這個過程需要持續專注于畫作,且需要時間去完成這個過程。這就可以解釋,人為什么在長時間觀看電視時,盡管畫面的尺寸并不能完全覆蓋人的視野甚至不能覆蓋清晰視野,但隨著時間的推移,人會逐步對電視機周邊的物體甚至電視機本身視而不見,深度沉浸于畫面當中。

對于游客在主題場景中的視覺感受,優勢在于游客置身于場景之中,而不是在場景之外看景,從這個角度上,實物的主題場景有利于讓游客快速沉浸其中。但由于游客在場景中往往處于不停的運動狀態,包括在場景中行走,頭部和眼睛在不停地轉動,所有游客的視野處于持續的變化過程,這使得主題公園中對視野的管理變得非常復雜,不確定性很大。在游玩過程中,游客難以像看書、看畫、看電視時那樣保持理性的專注,允許游客完成由不專注到專注,清晰視野由大到小的縮小過程的時間很短。在這種條件下,讓場景極大地充滿游客的視野成了最佳選擇,這就要求我們在營造主題場景時,視野范圍內的所有景物都是和諧的、統一的,都是和主題緊密相關的。這時如果出現了與主題不相關的,甚至是違背的事物,就會破壞場景的真實感,使游客脫離沉浸體驗。在視野管理方面,迪士尼樂園在行業中是做到了極致的典范。為了做好視野管理,迪士尼樂園的選址往往避開了可能會造成不良視野的城市城區,利用大量的土地、綠化做好視線隔離以確保游客視野內景物的和諧統一。我國香港迪士尼樂園為了避免香港機場起降的飛機進入游客的視野,破壞游客的體驗感受,甚至協調香港機場調整了飛機的起降航線。

3.保證場景的仿真度

場景的仿真度,是能否讓游客產生沉浸體驗的另一個重要因素。對于人造場景而言,游客在理性上已經首先有了“這不是真的”的認識,從感性上,我們有需要讓游客說服自己,這是真的。這就是人造場景的最大難題。近些年,國內外相關從業者在景觀場景、游樂設施的動感仿真程度、影像的精細度、聲場、氣味等方面不斷地進行探索,和第三代主題公園相比,已經取得了巨大的進步。由于提高場景真實度的手段和措施越來越多,這些措施都會提高游客感知的場景真實度。而從視覺角度,場景的尺度比例、肌理的精細程度、材質等都會影響游客對場景的真實度評價,本文主要從場景的時間設定、地理位置和細節肌理對視覺效果的真實性影響上,談談個人的見解。

從游客感知角度,為了達到場景的視覺真實性,我們首先需要幫游客解決“這是什么時候?”和“我在哪里?”這兩個問題。這也是場景設定的兩個最基本的問題。“我在哪里?”是讓游客感受所處的地點問題,這是主題場景設計的重點。在設定場景時,首先確實需要對場景故事的發生時期的文化背景、建造水平、材料選擇偏好、工藝品陳設等做好深入仔細的研究,否則很容易出現場景不真實的現象。也就是比如營造一個新中國成立初期的鄉村民宅場景時,夯土墻、粗獷的木質門窗、壘土灶臺、八仙桌等陳設可能是較好的選擇。

“這是什么時候?”是要解決場景的時間設定,這是故事的重要因素,但也是場景設計時容易忽視的問題,解決不好這個問題,會讓游客造成時間上的錯亂,進而影響游客沉浸感受。例如當我們營造一個古代的場景時,就存在了兩個時間選擇:一個是游客感知時間定位現在,另一個是游客感知時間定位古代。當我們選擇時間是現在時,對于游客來講,是我在現在欣賞古跡,場景對于游客來講,是個古跡或者遺跡,場景要做出年代感,充分體現時間的印跡,這時穿現代服裝的服務員,增設的現代的監控攝像頭、音響都是符合邏輯的。但如果選擇時間是古代時,讓游客的體驗感受時間穿越回到古代,場景應是相對較新的,沒有太多時間的印跡,如果出現現代設施那就不符合邏輯,影響我們期望的游客體驗。

場景的真實性的第三個問題是制作精度問題。還原場景中景物的真實精度,更容易讓游客感性上認為這是真的,對游客能否產生沉浸體驗發揮著重要的作用。早期國內部分主題公園中景物的精度不足問題比較普遍,其原因可能是投資強度不足或者是對景物固有的肌理研究不足等。比較典型的是仿真塑石,由于缺乏肌理,很難讓游客相信那個就是石頭。從投資角度,所有的景物都按真實物體的固有肌理完全還原并不是個經濟的做法。充分利用人眼的最小分辨視角,合理簡化精度,能達到更好的性價比。趙鳳奎(2008)研究表明,人眼的最小分辨視角為一分 (即1/60度),超過這個視角的精細肌理,人眼并不能感知到。根據這個研究成果,可以利用游客的觀賞距離計算出需要的肌理精度。當然,人眼的分辨能力還和物體的亮度和對比度有很大的關系,當對比度較小、亮度較低時,場景的肌理精度還可以進一步優化折減,尤其是室內場景時,應當充分考慮亮度和對比度的影響。

參考文獻:

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