百家乐官网 (中国)有限公司官网

澎湃Logo
下載客戶端

登錄

  • +1

游戲論|《完蛋!我被美女包圍了》與美少女游戲劇的文法

鄧劍/蘇州大學傳媒學院副教授
2023-12-02 10:26
來源:澎湃新聞
? 思想市場 >
字號

2023年10月18日,intiny發售的《完蛋!我被美女包圍了》(下文簡稱《完蛋》)一路破圈,成為游戲界乃至輿論關注的焦點。人們對該游戲的評價呈兩極化勢頭:一部分(云)玩家猛烈抨擊《完蛋》是物化女性、消費男性的墮落游戲,另一部分玩家卻為了“真愛”愿與世界為敵,勇敢地在steam上對其“好評如潮”。分裂的評論使《完蛋》極具話題性,甚至可認為,該游戲在某種程度上重啟了美少女游戲(ギャルゲー)的批評空間。本文不揣簡陋,在爭議聲中就《完蛋》展開討論。

為免本文被誤讀,我們須開宗明義地表達對《完蛋》的態度:作為美少女游戲的忠實粉絲,筆者非常喜歡這款游戲。盡管游戲在許多方面還存不足,但這種把美少女游戲真人影像化(下文簡稱“影像化”)的嘗試,滿足了筆者多年來對這一游戲類型的期待,希望未來有更多同類型的游戲問世。

美少女游戲的范式

不必贅言,《完蛋》的原型自然是美少女游戲。這類游戲源自上世紀的日本,按八尋茂樹的說法,它被認為是日本獨特的文藝現象。美少女游戲在20世紀90年代迎來黃金期,卻在新世紀陷入低谷,今年甚至出現了懷(dao)舊(nian)這類游戲的動漫《16bit的感動 ANOTHER LAYER》(16bitセンセーション ANOTHER LAYER)。在近四十年的演化過程中,美少女游戲形成了自己的固定模式,即“玩家在游戲中與漫畫、動畫畫風的女子發生對話,根據故事中的提示進行選擇,最終以與喜歡的女子達成戀愛成就為目的。”

顯然,美少女游戲自誕生之日便從屬于日本的二次元文化。新世紀以來,這類游戲又試圖打破次元壁,不斷進行著影像化的嘗試。盡管這種嘗試不一定受(日本)御宅族的歡迎,卻很容易打開一般的大眾市場。例如,較近的游戲《亞洲之子》(Son of Asia)就是其中佼佼者。

從美少女游戲的類型演化出發,影像化嘗試意味著,游戲中的角色(キャラクター)由半透明的二次元形象升維為真人影像,推動劇情的方法也從靜態的文字鋪陳升格為動態的實景演出。在此,玩美少女游戲更像是被動地看劇,而非主動地游戲。不過,“質料因”的變化并不對美少女游戲的核心文法產生影響。例如,八尋所討論的“主人公父/母的缺席”、“欲望介體的缺失”(可簡單理解為玩家在游戲中沒有實質性的情敵)、把女生追到手后游戲就結束等敘事規范仍被《完蛋》沿用。

換言之,美少女游戲中存在一些堅固的文體設定,即使是以這類游戲的改革者自居的影像化嘗試,也不會輕易觸碰這些設定,否則就有丟失美少女游戲的神髓之虞。在這諸般設定中,類型化角色最是體現美少女游戲的文藝特點。所謂類型化角色,指美少女游戲的角色——與其他故事媒體不同——不是由總體敘事派生出來、并服務于總體敘事,而是根據差異性原則調制(modulation)出來、從屬于玩家的欲求。這意味著,美少女游戲中的角色只是東浩紀討論的“數據庫”(データベース)中符號化的資料設定,或言玩家欲望的投射,它的虛構性或曰極端理想化使之很容易親近玩家,并與之形成羈絆。

例如,按steam官網里的簡介,《完蛋》中女主被劃為六種類型,分別是①魅惑魔女(鄭梓妍,鐘晨瑤飾)、②清純女生(肖鹿,鄒佳佳飾)、③知性姐姐(李云思,王姿允飾)、④刁蠻大小姐(沈彗星,余冰慧飾)、⑤性感辣媽(林樂清,王星辰飾)、⑥冷艷總裁(鐘甄,董琦飾)六種類型。顯然這六種女主是根據她們之間的差異性被調制出來,其中并無任何故事社會學的深度。這意味著,六位女主其實是可以無限增殖的擬像(simulacra),她們大可不限于六種,我們能毫不費力地調制出第七種類型:例如⑦俏皮護士(綾波麗,XXX飾)。

《完蛋》的六種女生

總之,美少女游戲將女主類型化,用調制的方式生產著玩家對女性的審美期待。這是一種后現代式的故事制作模式,玩家感興趣的,并非《完蛋》是否擁有一個傳統的、邏輯連貫的“大故事”(大きな物語),而是自己能否與數據庫中不同類型的女性接觸,感受差異化的“小故事”(小さい物語)。因此,即使《完蛋》的劇情極其簡單,甚至部分情節邏輯不通,但由于玩家在游戲中的訴求也非體驗一個完整的、線性的游戲故事,而是享受與不同類型的女主談戀愛的感覺,所以就算游戲故事乏善可陳,游戲本身仍深受玩家喜愛。

盡管如此,美少女游戲亦非隨意堆疊起來的小故事數據庫,而有自己的基構(architecture),即堅持帝王后宮般的尊卑體制,將本來零碎的小故事統整為八尋所謂“一夫一正妻多妾”的故事模式。這種模式的特點在于,即使玩家像渣男般見一個愛一個,但并非所有女主都是均質的,始終有一位女主“鶴立雞群”,是為游戲作者的最愛,并被強行推銷給玩家——當然,玩家可以堅持自己的審美獨立性、不接受游戲作者的審美趣味,但這不意味著玩家可以否定游戲本來的安排。

那么,《完蛋》是否繼承了美少女游戲“一夫一正妻多妾”的故事模式?這要看如何定位李云思這位女主,她的故事線顯然十分獨特。一方面,李云思線里安排了“逃婚”與“再續前緣”這兩段意味深長的戲碼,不僅直接拉長了游戲的時間脈絡,更以“失而復得”的情感沖擊向玩家暗示李云思可能才是游戲作者最屬意的女主;另一方面,游戲不僅為李云思安排了揚言命運的“DESTINY”結局,還特別以差異化的戰略將她從集合性的“孤家寡人”結局中剝離出來,使其獨具殊性。

李云思結婚照

因此,盡管游戲中鄭梓妍線的結局較多,且鄭梓妍在游戲數據統計中的受歡迎得票也最多,但對于數據庫消費式的美少女游戲而言,結局與得票的多寡只涉及量的增殖,李云思“白月光”式的質性特征,表明可能她才是《完蛋》里不可通約的“正妻”。于是,李云思這位“正妻”構成我們討論《完蛋》的重要線索。

“母性的敵托邦”

李云思被設定成一位善解人意的知性姐姐,但在某種意義上,她更像是一位無條件地照顧與慰藉玩家的溫柔母親。她深知玩家是一個還拿不準自己的心意、正心猿意馬的不成熟男性,對此不僅未有怨言,還默默地守候在玩家身邊,等待玩家的成熟與歸來。這位溫柔“正妻”的存在,奠定了《完蛋》的情感基調,即不僅李云思,其他所有女主對玩家皆展現出無私、主動與莫名的愛意。這種愛意當然是不真實的,玩家亦明了它的虛假性。但吊詭處在于,他們即使知道如此,卻不愿走出這虛偽的幻象、甘愿深陷謊言之中——這與當代社會的范式轉型相關,在充滿不確定性的悲觀社會里,長期處在被剝奪狀態的玩家,所渴望的正是這種被愛的確定性。

不僅如此,在美少女游戲的歷史長河中,這種無條件的愛也是罕見的。從前的美少女游戲里,盡管玩家享盡齊人之福,但為達此目的,他們須絞盡腦汁,付出千萬分的努力攻略各位女主。例如,經典游戲《心跳回憶》(ときめきメモリアル)中,玩家需不斷使用S/L大法、克服重重困難才能俘獲少女們的芳心。在此意義上,美少女游戲的重要文法之一便是令玩家與自身苦斗——例如努力幫助心儀的女主解決困難、實現心愿——最后以近乎成為她們的父親的方式,實現游戲中的好結局。

《心跳回憶》

但《完蛋》改變了美少女游戲的根本邏輯,它不要求玩家對女主死纏爛打,反是女主倒貼著渴求玩家選擇自己:林樂清向玩家跪地求娶,便是這一邏輯倒置的極致表現。易言之,《完蛋》不是由玩家主動索取與占有女主的充滿野性的游戲,而是被動地為女主所“包圍”——在此意義上,“完蛋!我被美女包圍了”名副其實——的自戀卻孱弱的游戲。在此意義上,《完蛋》可謂美少女游戲的墮落。

這種墮落被玩家普遍接受,意味著《完蛋》轉換了游戲這一新媒介的象征秩序,即把其從“死”的媒介——游戲的一般本質便是玩家不停地在游戲中死去——轉換為“愛”的媒介。在這“愛”的媒介中,我們是感受不到實質的否定性的。例如,《完蛋》在鄭梓妍線里設計了“匹諾曹”與“幽幽墳塋”這兩個結局,其中有玩家被鄭梓妍活埋的橋段。這本應是一段“恐怖片”,但玩家從中體會到的,并非鄭梓妍對自身的否定性,而是鄭梓妍在感受到玩家并未選擇自己——即反而是鄭梓妍感受到了玩家對自己的否定性——時的憤懣。所以,盡管這一橋段打出了表征陰間的陰森綠光,卻不能營造出絕對恐怖的氣氛。玩家在此感受到的也非恐懼,而是“我是誰,我在哪里,我要干什么”的莫名疑問。

“幽幽墳塋”結局

易言之,《完蛋》是一個沒有否定性,只有肯定性的“樂園”,它貌似構建了一座“母性的烏托邦”。這一烏托邦將玩家包裹在生產與流淌著肯定性體驗的“游戲母胎”(亦即韓炳哲所謂“肯定社會”)里,主動為玩家提供他們所渴求的心靈慰藉。于是,游戲中的六位女主才毫無矜持地追求玩家、并渴望玩家選擇自己。不過,正如宇野常寬對東浩紀的美少女游戲批評進行批評時指出,這可能并非“母性的烏托邦”,而是“母性的敵托邦”(母性のディストピア),其中無處不在的是“母性的暴力”。

母性的暴力是一種排除性的暴力,它將玩家完全封閉在母胎內,溫情地為他們排除胎內一切實質性的對立,玩家只須被動地接受游戲系統的圈養,毋須在享用游戲快感的同時將自己建設為一個積極行動的主體。例如,在《完蛋》中,房東登門催租時,鄭梓妍與李云思立馬邀請玩家去她們家暫住,而肖鹿則主動替玩家交租。玩家從催租這一本應是極為狼狽的人生處境中感受不到任何社會性的壓力與否定性,反而悖論性地確認了各位女主對自己的關心(即享受了肯定性的體驗)。于是,玩家自然不必焦慮接下來應如何努力賺錢(即與游戲/社會進行苦斗以消除危機),只繼續與各位女主廝混。

在此,母性的暴力指向了一種肯定性的暴力。這種暴力以溺愛的方式削弱、麻痹最后捕獲玩家,玩家則幸福地沉醉在與現實倒逆的母性關懷中,變得愈加溫順、喪失“斗志”。一句話,母性的暴力促成玩家以回歸母胎的形式回避自我的終極成熟,以活在母胎中為形式活在純粹的自我幻想中。這也是《完蛋》之所以在當下受歡迎的根本原因,即它以肯定性的電子戀愛療愈著玩家在實在界的創傷,玩家被拉回并沉溺在這創傷經驗中——而非單純的快感結構里——享受現實所允諾卻從未兌現的與一眾美女相約并相愛的幻想。

倒逆的美少女游戲劇

《完蛋》的成功向我們重提了這樣一個命題,即它究竟是一部(互動影像)游戲,還是擁有游戲文法的短劇?這其實很難回答。它的皮囊是影視劇,卻擁有一顆美少女游戲的心靈,而且還在游戲平臺steam上作為游戲發售,姑且可將其稱作美少女游戲劇(下文簡稱“游戲劇”)。不過,這種游戲劇絕不是將二次元的紙片人升維為三次元的真人影像如此簡單,它還豐富了東浩紀的“游戲現實主義”(ゲーム的リアリズム)理論。

在東浩紀的論述中,游戲現實主義意味著其他文藝媒體對游戲的寫實。例如,輕小說《殺戮輪回》(All You Need Is Kill)及其電影版《明日邊緣》(Edge of Tomorrow Game)就寫實了游戲性的現實。且這種寫實是對作為game的游戲,而非play的游戲的寫實,它意味著游戲構成了東浩紀所謂“想象力的雙重化”中的“人工的想象力環境”。真人拍攝的《完蛋》,寫實的正是這個人工的想象力環境,只是使用的方法有所不同。

按東浩紀的說法,游戲現實主義的前提應是角色的“死亡”。在此,游戲首先須被設定為姜宇輝所謂否定性的媒介。與之相應,游戲現實主義的基本表現形式主要就是角色的重置、事件的可重復性以及時間循環(ループもの),等等。在浩瀚的游戲宇宙中,這種游戲現實主義的表現形式自然是有限的,因此東浩紀也認為他的游戲現實主義不適用“所有游戲”。

《完蛋》擴展了游戲現實主義的論域。如第二節所述,它不是否定性的媒介(或言死亡媒介),而是肯定性的媒介(或言生的媒介)。玩家從游戲劇中感受到的現實性,也非被一次次死亡與重置結扎的點狀現實,而是以被“包圍”的愛意綿延在游戲劇中的總體現實。譬如,玩家在《完蛋》中感受到的是現實中不存在的,可以攻略全部女主這一美少女游戲特有的現實性。

正是與社會現實的相悖,以及對游戲現實主義的接近,使(云)玩家與玩家之間產生了分歧。由于《完蛋》將二次元紙片人轉換成了真人影像,一部分(云)玩家會用現實世界的邏輯去認識這部游戲劇,認為這部短劇物化女性云云,另一部分玩家卻能從劇中感受到“游戲現實主義”的召喚,將各種匪夷所思的橋段理解為與社會現實不一樣的、美少女游戲特有的游戲性現實。因此,雖然不少(云)玩家將這部游戲戲稱為“科幻游戲”,但大部分玩家仍能接受并沉浸于該游戲的游戲性現實。

換言之,《完蛋》的現實性是一種倒逆的現實性,它不是經由虛構到現實這一美少女游戲的一般過程實現,而是反過來由現實到虛構這一反向路徑完成。這種倒逆顯然會改變美少女游戲的一些基本性質,而立足二次元文藝(美少女游戲)向三次元文藝(美少女游戲劇)變奏的語境,其中最值得討論的改變是,《完蛋》還能像美少女游戲般形成角色文化,為玩家提供占有與交流角色(character)的可能嗎?

眾所周知,在中文語境中,角色一詞不區分character與role的差異,二者常被混同使用。然而日文并非如此。美少女游戲中的角色指character,而非role。這意味著美少女游戲變成美少女游戲劇后,首先會遭遇由次元壁的崩壞而生成的一系列理論難題。

一般而言,美少女游戲中character的重要特點即,它不具有私人性,只有公共性,因此character可以在二次創作與流通中被玩家共享。例如,不會有人在二次創作的過程中聲稱《AIR》中的神尾觀鈴專屬于自己,這是因為任誰都可以自由地創作并占有二次元的觀鈴。

美少女游戲劇恰相反。以筆者最喜歡的沈彗星為例,無論從肖像權出發,還是在象征的意義上,扮演沈彗星這個角色(role)的余冰慧對沈彗星皆有優先權。且筆者之所以喜歡沈彗星,并非因為愛慕沈彗星這一角色(character)——事實上,筆者并不喜歡刁蠻大小姐的性格——而單純是喜歡余冰慧的模樣。換言之,無論余冰慧扮演什么角色,筆者都會喜歡。

這意味著,在美少女游戲劇中,角色(character)是由現實虛構的,演員的主體性始終壓抑著角色的character性,在玩家與角色(character)之間永遠存在演員這一不透明的中間項。因此與玩家親近,并被玩家記住的更可能是演員,而非角色(character)。

沈彗星(余冰慧 飾)

在此意義上,從美少女游戲發展為美少女游戲劇,可能不只指向美少女游戲從二次元到三次元的增維,還意味著美少女游戲的消費生態的整體性改變。例如,《完蛋》的各位女演員在游戲出圈之后,也以占有角色(character)與肉身的雙重身份活躍在各大直播平臺,與喜歡她們(所扮演的角色)(character)的玩家延續甜蜜的交流。

易言之,美少女游戲劇可能將玩家帶入粉絲文化的窠臼,角色文化則慢慢退出從美少女游戲到美少女游戲劇的演化過程中。此處不欲將粉絲文化與角色文化進行對立,而是想指出兩者的差異。顯然,在美少女游戲生產的角色文化里,玩家是主導力量,他們可以發揮自己的想象力進行角色(character)的二次創作,形成富有創造性的二次元亞文化——盡管它不斷被資本所收編。但粉絲文化的主導權顯然從一開始就不在“玩家”一側,而是歸于資本,“玩家”受到資本的塑造與操控。因此,從美少女游戲到美少女游戲劇的“進化”,可能反過來就意味著玩家的文化領導權的喪失。

值得憂慮的正是,在這文化領導權的喪失過程中,21世紀的美少女游戲劇會重塑一個怎樣的玩家主體性?或許一部《完蛋》并不能給出準確的答案。隨著《完蛋》的出圈,將會有更多的美少女游戲劇出現,讓我們繼續喜愛這些游戲劇,并從中尋找答案吧。

    責任編輯:朱凡
    圖片編輯:張穎
    校對:施鋆
    澎湃新聞報料:021-962866
    澎湃新聞,未經授權不得轉載
    +1
    收藏
    我要舉報
            查看更多

            掃碼下載澎湃新聞客戶端

            滬ICP備14003370號

            滬公網安備31010602000299號

            互聯網新聞信息服務許可證:31120170006

            增值電信業務經營許可證:滬B2-2017116

            ? 2014-2024 上海東方報業有限公司

            反饋
            游戏机百家乐官网庄闲| 澳门百家乐官网心理| 六合彩图纸| 百家乐官网园云鼎娱乐网| 百家乐国际娱乐场开户注册 | 百家乐光纤洗牌机如何做弊| 大发888注册 大发888官网| 蓝盾百家乐官网代理| 大发888什么赢钱快| 龍城百家乐官网的玩法技巧和规则 | 金木棉百家乐官网的玩法技巧和规则 | 查风水24山| 华安县| 广东百家乐网| 谈谈百家乐官网赢钱技巧| 百威百家乐的玩法技巧和规则| 赙彩百家乐官网游戏规则| 澳门百家乐网上| 百家乐官网破解之法| 百家乐唯一能长期赢钱的方法| 百家乐官网高科技出千工具| 大发888下载 大发888游戏平台| 百家乐心得打法| 百家乐官网牌数计算法| 二八杠网| 百家乐赌博机有鬼吗| 百家乐官网真人游戏娱乐平台| 百家乐官网策略详解| 捕鱼棋牌游戏| 皇马百家乐的玩法技巧和规则| 百家乐官网最新套路| 顶级赌场手机版官方| 百家乐娱乐送白菜| 百家乐赌博软件下载| 赌场百家乐视频| 百家乐博彩开户博彩通| 黄金城百家乐官网手机用户| 百家乐官网扑克发牌器| 自治县| 大发888娱乐游戏下载 官方网| 百家乐拍照看|