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游戲論|“你喜歡籃球嗎?”——試析籃球游戲的游戲體驗
【本文系山西省高等學校哲學社會科學研究項目“游戲學視域下的數字美學研究”(2023W126)階段性成果】
籃球類電子游戲(后文稱“籃球游戲”)作為運動游戲的重要構成,一直吸引著特定的群體。從20世紀70年代在家用游戲機和街機上出現的籃球游戲的最早雛形(如1974年的《TV Basketball》和1978年的《Basketball》),到《NBA Live》與《NBA 2K》之間的激烈競爭,再到現階段手機上的籃球游戲都能給人不錯的體驗,籃球游戲發展至今已經到了比較成熟的階段。那么,籃球游戲緣何吸引玩家?當我們在玩籃球游戲的時候,我們又在玩什么?
情緒“復現”——籃球游戲中的情緒體驗
對于許多玩家而言,籃球游戲有著特殊的指涉,體驗籃球游戲的初衷就是他們熱愛籃球的初衷,這其中又涉及諸多情緒體驗。競爭與對勝利的渴望成為了選擇籃球游戲的原動力。以熱門籃球游戲《NBA 2K》為例。熱衷籃球游戲的玩家對《NBA 2K》系列游戲應該不會陌生,從1999年初版發行至今,《NBA 2K》系列已經陪伴玩家走過了25個年頭。這款游戲是對NBA比賽較為逼真的還原,從5個司職位置到技戰術內容,游戲的各個環節都源于真實的籃球比賽。此外,游戲內容每一年都會有或多或少的改動:球員是否還在聯賽征戰,是否處于巔峰期,整個賽季的狀態等,這些都會根據具體情況進行調整。游戲內也有豐富的玩法模式可供選擇。但是無論怎么玩,玩什么模式,游戲的主干內容基本上都是基于現階段真實的NBA比賽模式,加上不斷提升的畫面質量以及持續打磨直至精細化的操控體驗,這些都令玩家置身其中,讓他們覺得自己“好像”在打一場真實的籃球比賽。
表面上看,從《NBA 2K》游戲中獲得的樂趣,有一部分是源于我們與NBA這類世界頂尖聯賽的遙遠距離——球星炸裂的運動天賦和身體素質,高質量的比賽亦可以用賞心悅目來形容,即便是再厲害的籃球愛好者也不可能親身涉足這個領域。《NBA 2K》就是我們對于這個“夢想”在電子、想象層面的實現。但這其實沒有辦法從根本上解釋我們為何樂在其中。實際上,籃球游戲中提供的這種滿足應該源于真實籃球運動中的情緒:做出高難度動作時得分的喜悅,壓哨逆轉時不由自主的叫好,被嚴防死守時的急切與焦慮,面對遠高于自己水平的對手時被零封的無奈……這些基本都是真實籃球運動中情緒的投射。籃球游戲的玩家不僅是在游戲,更是在競技。雖然從運動心理學的角度看,在成就目標中存在著所謂的任務定向和自我定向,且兩種定向有著不同的達成目標的方式與表現,[1]但就競技體育本身的目的來說,沒有什么比勝利更加讓人欣喜,也沒有什么比失敗更讓人沮喪。人們在運動狀態中甚至會一度被激情占據,處于忘我的狀態。籃球游戲就通過對真實籃球運動場景的再現,以直觀的形式將籃球運動能夠激發的情緒賦予了玩家。但這只是一個簡單的結論,其中的原理需要作詳細分析。
先談一下籃球運動本身能夠影響情緒的要素。首先是規則。籃球規則指的是在籃球比賽中應用的各種規則,它不僅包括對比賽的定義,對比賽通則的梳理,還包括對技術犯規、干擾球、違例等比賽細節的解釋。[2]這是從客觀上來說的。規則是限制,也是自由,籃球運動規則的目的,一方面是要讓比賽更加順利地進行,另一方面也起到約束參與者行為的作用。而從主觀上來看,“規則是固定的,人是靈活的”,規則是由人來具體運用和執行的,因此在具體執行的過程中會生發出各種變化,特別是當運動員對規則的理解與裁判的判罰有出入時,對情緒的影響往往比較直接。其次是技戰術層面。技戰術能否發揮出來,不僅是影響比賽勝負的因素,也是影響參與者情緒的重要因素,技術充分發揮,做出變向過人、拉桿上籃等高難度技術動作,同時,戰術運轉流暢,擋拆、聯防、全場緊逼等戰術可以高效執行,全隊士氣自然十分高漲……影響比賽參與者情緒的因素很多,除了前面提到的規則的具體運作,以及技戰術的執行外,還有場外觀眾的反應、主客場因素、比賽中的心態與自我暗示等等。這些因素的合力共同起作用,久而久之,就形成了情緒定勢。
籃球游戲就是將籃球運動中由愛好、規則、技術、心態等綜合因素形成的情緒定勢盡可能地“復現”出來,形成一種“情動”的效果。而從玩家角度來看,他們在籃球游戲中所獲得的情緒,也是以“對籃球這項運動本身能夠使其產生的情緒”為基點的。首先,對籃球運動的愛好是“情動”的基礎,熱愛籃球的玩家去玩籃球游戲,容易獲得更豐富的情緒體驗,因為他們會將現實籃球運動中的情緒代入到游戲當中,并將這兩種情緒相互觀照。規則是形成“情動”的保障,一個對籃球規則了如指掌的玩家,和一個對規則一無所知的玩家,游戲過程中產生的情緒是不一樣的。前者會覺得規則僅是一個必要輔助,他們可以隨心所欲、愉快地體驗游戲,后者卻會覺得束手束腳,自然不會產生正面情緒,甚至心煩意亂、遠離游戲。此外,主客場和球員傷病等因素在籃球游戲中也會對游戲當中的情緒起到比較重要的作用……
這里需要進一步說明兩個問題。
首先,通過前面的論述可以得知,影響籃球運動參與者情緒的諸多要素,說明在籃球游戲中“情動”的產生是有一定條件,或者說是有“門檻”的。這決定了籃球游戲至少在當下不大容易出現像一些3A大作那樣瘋狂傳播的情況。但是,這些門檻又恰恰是這類游戲永遠有一些特定的玩家群體去支持、去嘗試的原因。
其次,前文闡述了從籃球運動到籃球游戲在情緒方面的“接受順序”,這是基于籃球游戲是對真實的籃球運動的“模仿”的基礎上的,從游戲創作的角度來看,這個順序是不可逆的。但這并不代表玩家在情緒的接受順序上就必須按照創作的順序來,這些問題并不是絕對的,需要以歷時的態度來具體問題具體分析。對于絕大多數八零、九零后來說,他們在籃球運動中情緒的產生應該是先于籃球游戲的(互動問題之后會談),這和他們接觸運動和游戲的時間先后有關。但零零后、一零后就不一定了,他們當中越來越多的孩子是先體驗到籃球游戲再接觸籃球運動的,他們所獲得的“情動”在虛擬與真實關系發生變化甚至逆轉的情況下又是什么樣子?對于這個問題,筆者將另外撰文討論。
回到起點——電子游戲與關于籃球的記憶
除了復現籃球運動的情緒,籃球游戲之所以能夠引起共鳴,讓玩家樂在其中,還因為這些游戲同籃球的記憶有著密切關聯。對于一些籃球愛好者來說,這個問題大概不值得去深入探討,因為有時對一些人與事的熱愛完全不需要理由,和籃球相關的記憶在他們看來也是非常個體化的,他們可能會因為各種各樣的原因愛上籃球。不過,雖然記憶是個體的,但如果對特定的時間段加以考察便能發現,喜歡籃球的原因應該是可以分類的:看籃球比賽、看漫畫、進行籃球運動等。另外,在探討籃球電子游戲的過程中,籃球的記憶是不能不談的,這段記憶亦說明了為什么好的籃球電子游戲可以如此吸引那些特定的玩家。
在與許多熱衷籃球游戲的玩家的交流中,筆者發現他們或多或少都有對于籃球的記憶。《灌籃高手》是他們不可能不提及的一部漫畫,可以說在80、90后那一代人中,《灌籃高手》已然成為了“里程碑式”的存在。這部從1990年開始在《少年JUMP》上連載的漫畫,不僅在其誕生地日本產生了巨大反響,其細膩的畫風、熱血的劇情和真摯的情感更是打動了全球各地的讀者,加上后來東映又拍攝了《灌籃高手》的動畫片,其直接影響就是讓越來越多的人喜歡上了籃球這項運動。對于有類似記憶的籃球游戲愛好者而言,一些游戲無疑是十分具有吸引力的。
以《灌籃高手正版授權手游》為例,這款真人實時籃球競技手游里面的球員均來源于《灌籃高手》動畫,也就是從縣預選賽到全國大賽之前的球員。游戲根據動畫中人物在球隊中司職的位置和球風定制了不同的技能,讓他們在比賽當中能夠最大限度地發揮其作用。如集訓前的櫻木花道有著很強的籃板能力,宮城良田突破和搶斷能力突出,牧紳一的各項數值都非常均衡……除了技能和數值設定外,《灌籃高手》當中頻繁出現的Q版造型令人印象深刻,游戲中的人物就是以這種造型設計的,讓人感到十分親切。加上較為還原的配音,所有這些都能夠喚起玩家曾經的記憶。當然,游戲也存在一些問題,比如,或許正是由于卡通造型的設定,讓玩家多少存在一些和真正《灌籃高手》世界的疏離感,偏快的游戲節奏令游戲有些“籃球火”的既視感,一些角色設計缺乏創新而被視為“縫合”……當然,這款游戲只是比較晚近的和《灌籃高手》相關的游戲,實際上早在1993年動畫播出之后,“萬代”就開始在任天堂主機和掌機上面發行推出《灌籃高手》的漫改游戲。至于這些游戲的共同點,主要概括起來有兩方面:從實質內容來說,這些游戲都和《灌籃高手》的原著或原版動畫有關;從表現形式來說,這些游戲都指向了一個關鍵詞——影像。
影像,如本雅明所說,處在曾在之物與當下在一瞬間共同匯集而成的星叢當中。它不是過去,亦非現在,而是在過去與現在之間尋找著,激發著,創造著。那些看似塵封了許久甚至很有可能就此逝去的過去并非毫無意義,影像讓其具象化,用當下的時髦說法來講,它讓“那些死去的記憶發起了進攻”。不妨先行回到現實之中,我們對于籃球的記憶是什么?換一種說法,那些殘存在我們腦海當中的籃球記憶是什么?當問起有些“資歷”的球迷時,我想得到的回答是一個個如數家珍的、和籃球有關的“影像”,它們是喬丹的“The Shot”,是姚鯊對決,是麥迪的35秒13分,是科比打猛龍時獨得81分,是詹姆斯的爆發,是勇士開創的小球時代;它們是世錦賽中國男籃絕殺斯洛文尼亞,是奧運會擊敗德國男籃進入八強,是中國女籃2022年的世界杯亞軍,以及剛剛奪得的亞運會冠軍……這些影像已然成為了不同年齡段球迷的“獨家記憶”。在某位籃球明星退役后,總會有一部分球迷不再看球,或者看球時間明顯減少,這并不是因為比賽不精彩,競技水平不高,而是因為對他們而言無比珍貴的記憶就此定格,與之相關的影像無法再繼續呈現了。回到籃球游戲上來。現在的籃球游戲有很多是“即時”的,里面的球員均為現役球員,這是對于現在仍然在看比賽的玩家來說的,但一些游戲中有這樣一種模式,玩家可以自己選擇任何一個時代的球星或球隊去完成自己的籃球生涯,那些懷舊玩家挑選的常是自己很久之前崇拜的籃球明星或者球隊,他用自己喜歡的方式打造自己的王朝,即便他所欣賞的球星在現實中已經上了年紀,垂垂老矣,甚至已經過世,即便他喜歡的球隊現在已經輝煌不再。
可以看出,籃球游戲,是以一種特殊的影像形式讓玩家關于籃球的記憶鮮活了起來,并將這些記憶激發了出來。人的記憶是一種特殊的存在,它有著不同的表現形式。一種表現是短期記憶,它類似于開車時不斷后退的街景,視覺對于短暫時間之前畫面的接受是有著比較連續、完整而忠實的再現的,但這種記憶持續不了很久就會被另一種重構式的記憶取代。當我們去回憶當時在車上看到了什么時,我們需要調動自身來對這段記憶進行重新塑造。或許開車那天我們心情很糟糕,對那后退的街景習焉不察,甚至覺得有些晦暗,但當有人問起我們那天看到什么時我們恰巧情緒高漲,關于那天的不快記憶反而變成了充滿色彩的形容。這些記憶都有著較強的主觀色彩。而影像的特別之處就在于它提供了一種相對客觀的存在——它一方面能夠比較可靠地還原記憶,但另一方面它沒有辦法絕對客觀地呈現過去,它注定與“我”有關,即便是重復的影像也會在與“我”發生關聯時產生各式各樣的變化。電子游戲是承載著特殊意義的影像,籃球電子游戲亦如此。一方面它本身的內容來源于人們熟悉的籃球,當然可以勾起人們關于籃球的記憶;另一方面,電子游戲的影像本身也需要玩家的參與和切身的體驗。我們不妨做這樣一個實驗并進行如下步驟:(1)打開一款有存檔功能的籃球游戲;(2)打開隨機對戰進行游戲,在比賽進入某一節時存檔;(3)存檔后退出游戲;(4)讀取這段存檔繼續體驗;(5)退出游戲,再打開剛才的存檔繼續游戲。我們會發現,即便是讀取同樣一段存檔來重復游戲,得到游戲體驗也會因為在之后游戲中遇到的各種情況而不完全相同,當然,我們也能說游戲中的各種可能都是預先設計好的,但這絲毫不會妨礙作為“在場”的玩家為這些“可能”的出現提供了契機這一顯而易見的事實。可以說,這段關于籃球的記憶正是因為“我”的存在而有了生命,而這段原本屬于電腦數據的籃球影像(游戲本身),似乎也因為我的操作而變得特別,而有了溫度……
這就涉及對籃球游戲中影像特殊性,亦即對它和現實當中真實籃球運動的不同之處這個問題的闡釋了。在真實籃球運動當中,我們的身體是完全主動的,我們所做出籃球動作的限制因素也是絕大部分存在于主觀層面:身體素質、力量程度和防守強度等等。但我們在籃球游戲中的體驗卻有所不同,表面看,的確是我們在控制著游戲中的球員,是我們在玩游戲,玩家和影像的主客體的位置看上去是絕對且穩固的。但實際上是我們在和影像發生著頻繁的互動:我們把操作給予了影像,影像再把結果反饋給我們,這種反饋的結果并不僅僅是指導我們下一步行動這樣簡單,這種反饋更強化了我們對于籃球的相關記憶。玩家在這一過程中也在通過影像獲得關于籃球新的感受、新的理解,關于籃球的認識亦在傳統理解的基礎上增加了新的維度,對籃球的固有認知也隨之發生了改變,生成了另外一種和傳統截然不同的認知籃球的機制,真實籃球運動當中的“肌肉記憶”在籃球游戲中就演化為了“肌肉記憶+影像記憶”。這種新的認知機制說明,在籃球游戲當中沒有了絕對的主客體之分,影像與“我”彼此能動互滲,游戲的過程就是“主體影像化,影像主體化”的過程。在這個過程中,主體密切參與到了游戲影像的生成與建構當中,而“唯有與人的相遇,這些無生氣的影像才能獲得魂,成為真正活的影像”,[3]影像在這時也變得活躍,影響著主體關于籃球記憶的塑造與形成。這就開辟出一條從“主體-客體”通往“身體-主體”的通路,這條通路指向了和身體相關的操作體驗。
操作體驗——玩家在游戲中的“身體芭蕾”
“哈登的后撤步打爆你!”“庫里的出手那么快,根本無法封堵!”“給姚明啊,根本蓋不著!”聽到這些話,我們需要結合語境才能分辨出人們是在看游戲還是在玩游戲。“后撤步”“出手快”“蓋不著”,這都是球員在NBA中的突出特點,我們在游戲中也會通過對這些球員的操作而產生不同的體驗。可如果分析這種體驗,就會發現一些值得探討的問題。
在最近發行推出的一款籃球游戲——《全明星街球派對》中有一個很有意思的部分,就是球員信息介紹。在原創球員胡里奧的球員檔案中有一段很有意味的描述:
“追求突破的探戈舞者。靈活的步伐踏住音樂節拍,兼具力量和美感;他喜歡從生活細節中尋覓舞蹈創意,以‘融合’的理念設計作品。從籃球攻防的節奏美感中獲取靈感從而誕生的探戈作品《對峙》,就是對這一理念的最好的詮釋。”
雖然我們不知道,也不可能知道這部探戈作品《對峙》的具體內容,但卻能借此來進行一些合理推測。首先是對胡里奧球風的分析,作為4號位(大前鋒)球員,胡里奧算得上是很有特點的一個:轉身補扣、切入扣籃配合靈活的防守,其球風果有一種探戈舞步的感覺。而相應地,這種舞步也給予我們一些啟發,即一種籃球運動美感的存在。對這種美感的觀審首先遵循著一般美感原則,即需要審美主體對審美對象進行欣賞,但正如有學者指出的那樣,籃球運動美感的特殊性在于,籃球運動員在比賽時,既是審美主體(觀眾)的審美對象,又是自我欣賞的審美主體。[4]而從籃球運動美感的特殊性中,亦可演繹出一種更深層次的影響與互動。
《全明星街球派對》官網圖
球星比賽時的表現經常給人留下深刻的印象,他們做出的一些動作也引起大家爭相效仿,比如奧拉朱旺的“夢幻舞步”,諾維斯基的“金雞獨立”,歐文充滿藝術感和創造力的球風等等;甚至一些個人習慣性動作,如喬丹的吐舌頭,穆托姆博的搖手指也有不少人模仿。經常觀看這些球星比賽的籃球運動者們,在訓練比賽時會或多或少受到他們影響,加上長時間地接觸籃球,進行籃球運動,玩家形成了自己對于籃球的認知與記憶。在電子游戲中,玩家將自己關于籃球的認知和記憶同電子游戲的影像結合,通過操作游戲與影像發生互動,并最終獲得愉悅體驗。筆者將這種互動簡述為“球員-運動者-玩家-體驗”互動。這一互動從解釋上來說是“從……到……”的,但如果從玩家最后獲得的體驗感來說,這一系列的體驗和操作很多時候是同時發生,并且是無意識的。
戴維·西蒙(David Seamon)所講的“身體芭蕾”(body ballet)可以恰切地解釋這一現象。“身體芭蕾”直接由“身體-主體”主導操控,是“身體-主體”多樣性的體現,它指的是一系列整合在一起的行為,用以完成特定的任務或目標,是體力技能或藝術才能的整合,其總體構成了一個人的生活。與此同時,一旦掌握了一項活動的基本操作,“身體-主體”就可以創造性地改變其行為,快速滿足當下的特殊需要。[5]“身體芭蕾”拓展了梅洛-龐蒂對身體主動性的強調,即“身體對心靈而言是其誕生的空間,是所有其它現存空間的基質”。[6]在現實中,運球、傳球、投籃,這些都是籃球的基本功,有過基礎籃球訓練經驗的人應該都知道,只有打好基本功,我們才能夠順利地完成如胯下運球、變向過人、拉桿上籃、拋投等難度較高的動作。籃球游戲同樣如此,在游戲開始的訓練環節,通常只會對基本的籃球動作進行教學,一般是運球、傳球這些基礎動作,然后是投籃、上籃、搶籃板等常規動作。基礎訓練完成之后,稍微理解玩家一些的游戲都會加入幾場難度不算太大的實戰訓練,畢竟“紙上談來終覺淺”。可一旦進入實戰,玩家便會發現由于自己一開始對動作按鍵的不熟練,加上比賽局勢的瞬息萬變,經常會出現手忙腳亂按錯鍵的情況,更不用說現在有許多籃球游戲動輒提供十余名甚至數十名球員讓玩家體驗。這些球員位置不同,特點各異,在電子游戲當中的直觀體現就是他們技能對應的按鍵以及施放出來的效果往往大相徑庭,這無形間也加大了游戲的難度。但玩家可不會輕易放棄,而是一遍又一遍地進行著嘗試,隨著對游戲越來越熟悉,我們便會自由地操作球員,各種閃轉騰挪、花式運球,各種技能連招、輕松寫意,真正地掌控比賽——“按鍵-操控”就成為了我們“身體-主體”正在進行的一場“身體芭蕾”。可能很多人認為這只是簡單的“肌肉記憶”,但“身體芭蕾”遠不止如此,它是建立在記憶與情感的基礎上的。玩家在數字游戲的體驗過程中,由于影像的作用,其本身對籃球的記憶與情感被激活,而籃球運動的美感又為游戲影像的美感所體現,為游戲玩家所感受,因而形成了“身體芭蕾”的動人協奏。
進一步來說,“身體芭蕾”并不是終點,在這個概念的基礎上,還需要引入“時空慣例”這一概念,后者和前者相比,其內含雖有共性,但更加側重于習慣層面。在真實的環境當中,兩者的合力就形成了一個空間環境動態,這種環境動態就是有著強烈情緒和時空感的“地方芭蕾”。[[7]]無論玩家在平時如何訓練,如何形成技能的肌肉記憶,一旦走上了籃球場這個特殊的空間,所有發生的一切都要被重估、被重構,“籃球場”本身內含一種特性,會和球員(玩家)發生互動,在競技狀態下,“籃球場”就成為了身體能動性得以生發和創造的場所——賽場。為什么有些人在自由訓練時發揮神勇,而到了比賽時就“拉垮”了呢?這是因為作為空間的“賽場”并非一個場地那么簡單,它本身是一個讓人們進行“芭蕾”的舞臺,它可以將所有的情感與情緒放置其中,產生各種各樣的可能,并且與平時習慣相結合,使人們獲得真正的地方感。值得一提的是,“地方感”不僅指我在某個“地方”獲得的感受,“place”亦有“場所”之意,它還指代著在場所中人們的一切活動,包括從生理、心理活動中獲得的情感。在地方芭蕾成為自然的基礎上,人們可以進一步發揮自己的能動性和想象力。熟練的籃球運動員經常可以在比賽中做出令人難以置信的動作,這不僅僅是潛能激發這么簡單,其中時空芭蕾也在起著作用。在這里,身體芭蕾與時空慣例、秩序與自由之間達到了協調與默契,如同籃球場是運動者真正的舞臺那樣,籃球游戲正是從“身體芭蕾”到“地方芭蕾”的這一強化過程。
最后,本文希望簡單總結籃球游戲的游戲體驗:在籃球游戲中,對情緒的復現給予了玩家直接的游戲體驗,使玩家獲得與籃球運動近似的情緒——“情動”;在情緒的作用下,影像與身體在游戲賽場的深度互動留存并更新著玩家關于籃球的記憶;玩家還通過具體的游戲操作與“地方芭蕾”,將情緒、記憶和創造賦予了身體,從而最終獲得一種基于籃球運動又有別于籃球運動的獨特游戲體驗。
余論
迎面走來幾個孩子,中學生模樣,他們穿著校服聊著天,走到離我不遠的地方,中間那個高個子男孩不知道說了句什么,突然就跳起來做了一個后仰跳投的動作。那一刻有些心不在焉的我突然想起了,我也曾經這樣過,我們都曾這樣過。
我不知道我的記憶與他的記憶有多少重合,或許很多或許很少;我沒法預想他到了我這把年紀還會不會偶爾打開電視“忙里偷閑”地看一場比賽,會不會約上好友在工作之余去打一打“養生籃球”,我說不上來。但我很清楚,我和他一樣,從我們被籃球這項運動吸引的那一刻起,我們的熱愛就以不同的方式呈現了出來并延續了下去,這熱愛可能被誤解,被遮蔽,但其本身絕不會因歲月而褪去其光芒。我們想在一場場球賽中找到它,我們想在不再年輕的身體中抓住它,我們想在電子游戲的影像中懷念它,我們不想最終在生活中失去它。
這樣說來,我們對籃球游戲的喜愛,能否成為我們熱愛籃球的表征?游戲結束,關掉電腦,放下手機,我們重新回歸到了生活當中,游戲里的遺憾能否讓我們這快“石化”的身體重新燃起打籃球的渴望?身體機能的不足或衰退又能否通過籃球游戲當中飛天遁地的角色來加以彌補?虛實之間的關系不易厘清,生活相關的問題更難作答。不過,每當這時,我們不妨坦然走向面前的“晴子”,去回味并回答那個最原初、最美好,也最純粹的追問:“請問,你喜歡籃球嗎?”
參考文獻
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[7] [美]戴維·西蒙. 生活世界地理學[M]. 周尚意、高慧慧譯,北京:北京師范大學出版社,2022:54.
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