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寫作、設計,互動與合作
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本文選自
《龍與地下城》游戲設計者力作:
《游戲故事寫作》
邁克爾·布勞特 著
中國人民大學出版社
本文配圖|《魷魚游戲》
《游戲故事寫作》是一部有關游戲故事設計(故事)、情節設計(敘事)、游戲設計(程序)以及游戲故事寫作教學的著作,在與傳統故事設計、寫作比較的基礎上,系統而專業地闡釋了“游戲寫作”的寫作本質以及“敘事設計”“故事設計”“游戲設計”“玩家”“游戲系統和機制”等基本概念的內涵,并結合作者個人的寫作和教學經驗,從觀念革新入手,一步步引導有志于游戲行業的新手進入新的敘事領域。本書后半部分附有教學案例,可以作為游戲設計特別是故事設計學習者自我訓練的方案,也可以作為相關課程的教學參考,尤其是案例中所貫穿的“工坊活動”“協同寫作”“寫作團隊”等思路,十分吻合創意寫作的培訓與自學。
(美)邁克爾?布勞特(Michael Breault),資深游戲行業從業者,曾參與90多款模擬游戲(棋盤游戲、紙牌游戲和桌面角色扮演游戲)以及將近40款電腦和視頻游戲的設計與寫作,其中包括《龍與地下城》等。現就職于韋伯斯特大學,教授游戲及游戲設計與寫作等相關課程。
敘事設計
如果說敘事設計是敘事設計師的謀生之道,那么他究竟要干什么?事實證明,有很多事情。我們可以將敘事設計師的任務分為三類:
1.寫作
游戲中所有的文字寫作任務都直接落在敘事設計師的肩上。
這不僅包括玩家在游戲中可能看到的所有對白和文本,還包括游戲中的所有故事元素。不同團隊成員通常在開始設計美術、動畫、游戲、世界觀等內容時得到相關指示。
很多時候,敘事設計師會被分配承擔 (或自愿承擔)許多需要在游戲開始制作前完成的寫作任務,以便為執行階段打下一個堅實的設計基礎,而執行階段是游戲實際被創造出來的階段。這些任務包括完成概念文檔、游戲設計文檔、關卡或區域設計文檔、向上級管理層演示的腳本,以及在前期制作時團隊需要的任何其他文字。
一旦開始正式制作,敘事設計師就需要開始編寫角色對白、游戲中的注釋和記錄文本,以及承擔其他與寫作相關的任務。通常,編劇和游戲設計師會在游戲中放置對白的初稿,確保它們在適當的時候傳達與游戲玩法相關的內容。敘事設計師的工作是找到并編輯所有這些臺詞,確保它們符合游戲基調和角色的說話語氣。
在許多項目中,一個游戲開發團隊有一個獨立的角色設計師,但有十幾個或更多的設計師 (編劇、游戲設計師、關卡設計師)負責將對白和故事相關內容添加到游戲的每個部分中。理想情況下,敘事設計師可以追蹤其他人添加 (或修改)到游戲中的所有文字,并為它們最終把關。隨著項目接近最后期限,團隊通常會瘋狂地趕工期,添加內容,而敘事設計師必須手忙腳亂地從腳本的這一部分切換到另一部分,查訛補漏,四處救火。
編寫動畫腳本是敘事設計師的另一項職責。這些迷你動畫分散在大多數游戲的開頭、結尾以及情節的各個轉折點。游戲開發團隊使用動畫技術來傳達在游戲過程中難以呈現或不可能呈現的故事、事件或信息。它們可以是迷你動畫,比如 《生化奇兵》開始時玩家的飛機墜毀的動畫,也可以是半互動的場景,比如幾分鐘后乘電梯進入水下極樂城——它們都包含由敘事設計師編寫的表達游戲主題的敘事。
游戲在制作過程中可能會發生巨大的變化。初代 《紅色派系》游戲的開局關卡被扔掉了,在離游戲發布只有三周時完全重做。
在第二款 《紅色派系》游戲的制作過程中,由于只剩下幾個月的時間,一整個關卡 (游戲的十三分之一)被刪除,因為我們意識到我們沒有時間完成它。動畫腳本也會發生巨大的變化。游戲動畫腳本的初稿通常是在前期制作時創建的,之后我們會重新編寫它,以適應故事和游戲玩法的變化。有時,在前期制作過程中,只需編寫動畫預期內容的大綱;等游戲的故事和設計到位,才會制作完整版本。
隨著游戲的架構在制作過程中固化,以及動畫需要傳達給玩家的故事和游戲玩法信息變得更加廣為人知,就可以編寫更完整的動畫腳本了。創意總監和開發團隊內其他領域的負責人將對其進行審查,這些反饋將促使腳本進一步細化。
當一個動畫腳本被創意總監和項目負責人批準并開始落地時,概念設計師就會創建故事模板,按照腳本內容逐一草擬分鏡。這版分鏡會根據審核意見被多次修改,直到負責人認為可以繼續推進,然后動畫組才會制作第一版樣片,如有需要,敘事設計師會對樣片進行反饋甚至重構。動畫設計組會持續將成片的質量優化到相關人員都認可的程度。
如果一款游戲中有語音對白,敘事設計師將面臨更多的挑戰,制作末期還要創建錄音腳本,這意味著需要按照各個角色將數千或上萬句臺詞整理成錄音腳本。每個角色的臺詞——無論它們出現在游戲何處——都需要被整理成單獨的文檔或電子表格中獨立的切頁。文檔中提供的信息有助于配音演員在不了解游戲的情況下想象角色所處的情境,更好地理解臺詞。游戲中的每個動畫都有自己的錄音腳本 (每個配音演員一個),并突出顯示每個角色的臺詞。
完成錄音腳本后,敘事設計師將前往錄音室,通常與音頻總監和音頻技術員一起,進行對白錄制指導。音頻技術員記錄和保存每句臺詞反復機械錄制的過程,音頻總監則監聽語音問題。敘事設計師的職責是指導配音演員的表演,決定在游戲中使用哪一句對白,因為沒有人像敘事設計師那樣了解游戲對白的情感和背景。
錄音環節結束后,團隊的音頻設計師會努力將經審核通過的對白融入游戲中。然后,敘事設計師需要試玩游戲,聽對白臺詞,并指出任何玩起來不正確或有其他問題的地方。
音頻工作計劃中經常會有改進環節,很像電影制片廠的 “重拍”。幾周后,游戲有了改進,或者發現對白有瑕疵,就要召回配音演員重新錄制。但要盡可能避免大動干戈,因為這些環節費用昂貴,但為確保游戲對白質量,又不得不如此。
2.設計
游戲敘事設計師的大部分工作屬于設計領域。在前期制作階段,他為游戲開發奠定基礎,通常負責編寫游戲設計文檔,創建關卡或區域設計文檔的初始版本,并將故事分解成玩家在游戲中遇到的特定事件、背景和情境。這些設計任務與游戲故事緊密相連,敘事設計師通常做起來也得心應手。
一旦開始正式制作,敘事設計師就要承擔起與游戲故事相關的腳本寫作任務,包括設置游戲角色,編寫他們與其他角色以及和玩家的互動腳本,為玩家編寫可以在游戲中查找并閱讀的筆記與簡短的文字,以及展開對話,向玩家傳達游戲劇情。大多數游戲開發團隊都有一組專門從事腳本編寫的設計師,他們通常需要處理腳本編寫工作,包括設置對白以及玩家可以與之互動的角色。
3.互動與合作
游戲開發團隊中的每個人都需要與該團隊中的其他人進行互動,游戲開發離不開人際協作。由于游戲故事影響著游戲開發的方方面面,敘事設計師每天都會與團隊中的大多數成員進行互動。
他們與游戲設計師討論故事、角色和事件將如何在游戲中呈現,與角色設計師討論如何展現由他們創造的角色,與聲效設計師討論游戲的聲音場景。他們同樣與團隊中的所有其他成員在各個項目中進行互動,有時一天多次。
根據我自己的經驗,你每天大約有三分之一的時間花在與其他團隊成員合作的游戲項目上。你可能會注意到,在游戲的某個部分,對白臺詞沒有正確播放,你得去和腳本編寫者或聲效設計師談談。或者,你也可以和其他人一起圍坐在動畫設計師的椅子旁觀看最新版本的開場動畫。無論是與其他開發人員討論特定問題,還是與團隊成員開展頭腦風暴,或是臨時聚在一起討論游戲及其總體進展,這些互動都是推動游戲發展的強大引擎。
在我從事游戲行業的這些年里,我慢慢意識到了這些人際關系的重要性。從椅子上站起來,走過去和別人交談,不僅是解決問題的最佳方式,也有助于建立你在行業中的人際關系網。與同事交流時不妨直截了當,如果你通過電子郵件或更隨意的團隊平臺 (如Slack)去溝通,反而會造成冒犯或困擾。當我負責 《德軍總部》(2009)這一游戲的設計工作時,我注意到:當我向墻上的一個點發射自動步槍子彈時,子彈在光標瞄準的位置形成了一個完美的圓圈,而不是隨機散布的彈孔。把一個有點惱火的設計師拖到我的辦公桌前,并把這個指給他看,比任何電子郵件都能更好地表明這個問題。我逐漸學會了站起來直接與人交談,以避免誤解,這種直來直去的溝通方式能給你的工作帶來意想不到的效果。
原標題:《寫作、設計,互動與合作》
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