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《塞爾達傳說》憑什么感動中年人?

2023-05-28 17:45
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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5月12日,任天堂發布了《塞爾達傳說:王國之淚》,3天內在全球就售出了1000萬份。IGN認為《塞爾達傳說:王國之淚》是“用傳奇續寫了傳奇,在一個已經足夠超出預期的完整世界上繼續擴張、進化,讓業界的標準直沖云霄”。

這部游戲還感動了很多中年人。《塞爾達傳說:王國之淚》澳大利亞宣傳短片,一位西裝革履的中年男士乘公交下班回家,車窗外灰蒙蒙的天、海、樹,了無生趣。疲憊地回到家中,偶然看到桌上的《塞爾達傳說:王國之淚》,跟隨著林克上天入地地探索海拉魯,中年人臉上泛起微笑。次日上班通勤路,他在公交上繼續探險旅程,再看窗外,藍天、綠樹、碧海,生活變美好了。

《塞爾達傳說:王國之淚》澳大利亞廣告截圖

或許這是《塞爾達傳說》的獨特之處——擁有很多中年玩家,他們也都在游戲中收獲了感動。《塞爾達傳說》前所未有的開放式游戲體驗、無邊無際任君馳騁的海拉魯、從零開始與玩家一同建設自我的林克,這些都在現實中開辟了一個窗口,讓自由的風拂過中年人疲憊的面龐,從996的工位離開,在海拉魯大陸小憩、喘息。

海拉魯:自由的曠野

《塞爾達傳說》讓玩家最印象深刻的特點莫過于開放。游戲不是線性敘事,不存在正確選項和標準答案,一切都是玩家的自由創造。勇士救公主的橋段可以反復上演而不致人反感,很大程度上要歸功于廣袤、豐富的海拉魯大陸,《王國之淚》中,林克要探險的領域又多了海羅爾土地的上空。《西游記》般路過平原、森林、火山、沙漠,見識不同的異域種族,是《塞爾達傳說》的迷人之處。

《塞爾達》將玩家從格子間帶出,去到曠野之中,在無垠的海拉魯大陸,人成為任何意義上的主人,可以自由地探索,決定自己的時間,規劃自己的路線,塑造塞爾達世界里的所有可能性。這種久違的暢快感,是游戲帶給玩家的初始的感動。

關于“曠野”,駱以軍在《故事便利店》中提到,這是一種已經失落的古典敘事。

昆德拉說過,二十世紀的小說家和二十世紀的我們,其實已經失去了十七世紀塞萬提斯寫的《堂吉訶德》里那樣的一個曠野,人可以自由自在在曠野上任意冒險,可以遇到各種奇遇,可以遇到各種鬼怪。像《西游記》唐僧師徒四人在曠野上冒險,會遇到各式各樣的故事和傳奇,火焰山、牛魔王、金角大王、銀角大王,各種奇幻的故事。

昆德拉說,十七世紀的塞萬提斯在這個曠野上擁有的關于說故事最幸福、最美好的時光已經結束了。二十世紀之后的小說家,不論你寫的人物是誰,最后主人公一定是卡夫卡筆下《城堡》這部小說里的土地測量員K。

因為你必然會被困在現代性的機構里,城市的地平線已經被切斷了,被什么東西切斷?被這些高樓大廈切斷了。這些高樓大廈是個隱喻,可能就是所謂的醫院、電視臺大樓、大學教學樓、科技部,以及各種政府部門,如警察局總部、銀行大樓。這些大樓各自掌握著自己的專業話語,它讓我們沒有辦法再回到古典的說故事時刻,人可以像原始人、像古典人那樣自由地沒有邊界地說故事。我們必然會被這些現代性的框格給框定住。

《奇怪的處境》,駱以軍《故事便利店》

隨著現代資本主義的發展,分工越來越細化,人們被局限在一個個詳盡描述的專業和職位里,人的整全性似乎喪失了,成為高速運轉的機器中的一枚螺絲釘,曠野以及發生在曠野之上的冒險,變得不再可能。

《塞爾達傳說:完整開發歷史》的作者伊桑·薩德夫有個觀察,《塞爾達》銷售比較好的作品,有一個共通之處,就是林克可以騎馬。探索性是這個系列的真正靈魂,能騎馬,往往意味著游戲世界的場景和自由度更大。制作團隊也會設計一些“障礙”,比如開頭丟掉為林克配備的或滑翔傘,讓玩家在游戲中“不得不”多隨便走走。在游戲里,你可以看流星滑落,看絳紅斜陽,逃到瀑布一抬眼看到青龍在天……游戲的巧妙之處在于,當你流連在這些旁支中,回過神來,發現自己還是離目的地更近了。

曠野、自由選擇、對于游蕩的鼓勵和尊重,這是玩家在現實世界鮮能獲得的體驗。人們在海拉魯的見聞,與996、格子間的現代生活全然不同,古典的曠野召喚回的自由感、整全感,或許會讓人們對自身以及所生活的社會、時代產生“凝視”與反思。這種系統性的反思本身就是高貴的,無論它究竟能進行到哪一步。

林克:成為勇士

《塞爾達傳說》中的主角是林克,音譯自link,意為“連接”。這個角色連接游戲中的多元宇宙,也連接玩家與游戲世界。林克沉默不語,一切都由你定。玩家可以借由他直接地、更具沉浸感地面對海拉魯世界,玩家決定林克在海拉魯世界中的遭遇。林克并不是一個設定好的勇士角色,他從百年沉睡中醒來,一無所有,一無所知,通過玩家在海拉魯不斷游蕩、過關逐漸形成自我。這涉及到一個很深從此的命題,就是“認識你自己”。

陳嘉映老師在《感知·理知·自我認知》中提到,通常人們會習慣視覺進路,即認為存在一個對象性的自我,認識自我就像照鏡子一樣,是認識這個對象性的東西。在陳嘉映看來,“認識自己不像是拿眼睛在測繪,更像拿手在觸摸。”與其通過視覺,不如通過觸覺,因為“我本來就混同在這個世界之中,我們通常就在認識世界的同時認識自我。”“所謂自我認識,就像大家常說的:認識人在世界中的位置,認識你在人之中的位置。不妨說,自我認識跟認識這個世界、認識他人總是混在一起的。”

他用螺絲刀擰螺絲這一日常經驗來做比,我們擰一個黑暗中的、犄角旮旯里的螺絲釘,通常不會拿大燈照著、細處觀察,而是通過一種手感,手握著的螺絲刀與螺絲之間的觸覺感受。“我用螺絲刀擰螺絲,這時候認知的主題是螺絲,但同時,我也在感覺自己的手,即使不看,我也感覺得到螺絲是擰進去了還是在那兒空轉。”

《塞爾達傳說》的開放世界,對游戲的互動性也有很強的要求。林克在海拉魯可以騎馬馳騁,也可也借助滑翔傘翱翔,可以爬山、爬樹、爬房子。同時《塞爾達傳說》物理引擎之外(比如砍樹樹木會倒),還有化學引擎,即水火風電這些元素,作用在樹木、武器、石頭這些物體上的變化,雨水可以澆滅火,也可也讓峭壁更加濕滑不易攀登。

林克在途中遇到四英杰,烏爾波扎、達爾克爾、力巴爾、米法,林克幫助他們戰勝了雷咒、火咒、風咒、水咒蓋儂,解放了四英杰,也因此獲得了他們贈予的憤怒、守護、勇猛、治愈的力量。四英杰還讓各自的神獸做好戰斗準備,來協助林克最終戰勝災厄蓋儂。

除了友人,路上還要不停打怪。B站up主橙紅Iris說她遇到豬怪波克布林時,因為在怪物商店找到了波克布林面罩而不再害怕,佩戴面罩后的林克不會被怪物識別,可以和他們近距離接觸,逐漸培養勇氣后,一舉剿滅敵人。

正是與世界、與他人——無論友人還是敵手的密切互動,讓林克逐漸辨清自身,顯露出天選的勇者的素質,他拔出大師之劍——百年前就屬于他的除魔寶劍之后,林克終于成就了自己。

我們很難想象,離開海拉魯,離開塞爾達、四英杰、怪物,赤條條、空無依傍的林克會是什么樣子?他能否認識到自己是那位天選之人,能否發展成為預言中的勇者?失去對外界的反應,切斷自我與世界、與他人的互動,單純鉆研、關照自己的內心,很容易誤入歧途。或許這是海拉魯世界中沒有的邪魔,但是現實中我們曾見識過,譬如那位高智商的弒母者,在最新的媒體報道中,他就呈現出這樣危險的狀態。(柴會群,《南方周末》)

誠然,自我是被組織起來的,我們會從萬千信息里遴選出一些,刪除一些,改變一些,“好把我的方方面面連貫起來,以便更加合乎邏輯地應對我面臨的世界。”(陳嘉映《感知·理知·自我認知》)就像林克,他馳騁海拉魯,一路打怪獸,接受友人贈予的力量,內化天選之子的敘事,才成為了“勇士”林克。

再如剛提到那位弒母者,他關于自我的敘事似乎也是自洽的,他從復雜微妙的家庭故事和內心波動中,提取出一條合乎邏輯的線索:他是一個受到原生家庭極大影響的、因此產生心理創傷的人,是不會游泳的落水者。但是我們仍然認為這種自我認知是危險的,問題不在于在這個過程中,我們刪掉、改變了什么,“而在于我們是不是組織起來一個健康的自我。”(陳嘉映《感知·理知·自我認知》)

玩家通過林克潛入到開放的海拉魯大陸中,又通過自主的選擇,伴隨林克一步步成長為勇士,可以說,《塞爾達傳說》展示出一個圓滿的自我實現的過程。在游戲過程中,人之為人的尊嚴得以被確認。

這同樣是現實中很難獲得的體驗,在今天,工作時間越來越長,工作之外的時間也很難說清是否屬于人自身。不妨想想,那些業余時間中的閱讀、進修、咖啡館里的聊天,是否依然是為了供養工作?馬克思將時間分為作為手段而活著的時間——為了取得尚存條件而工作的時間,“這部分源自動物本能”,和作為目的而活著的時間——“追求動物性以外的其他欲望滿足”的時間,“這時你才能與動物區隔出來,成為一個完整的人”。(楊照《<資本論>的讀法:資本及其創造的現代世界》)

作為手段的時間總在延長,個人時間一步步被蠶食,人們很難獲得閑暇去思考存在的意義。《塞爾達傳說》某種意義上,提供了“作為目的的時間”的電子代餐,人們徜徉其中,體會人的高貴,驚嘆“原來還可以這么活”。

不過,游戲總會結束,我們終究還要面對現實世界。稍事休息,帶著海拉魯世界收獲的感動與勇氣,繼續上路。

撰文:閃電小猴

除標記圖片及書封外,其余配圖均來自《塞爾達傳說:曠野之息》《塞爾達傳說:王國之淚》。

參考資料:

1.《<塞爾達:王國之淚>上手初體驗,分享幾個新手小技巧!》,什么值得買,2023-05-17

2.李屾淼,《與塞爾達傳說有關的20件事》,南方人物周刊,2023-05-17

3.黑麥,《年近四十的我,為什么愛玩塞爾達?》,三聯生活周刊,2023-05-15

4.橙紅Iris:《塞爾達有多好玩?不玩游戲的我,徹底愛瘋了!耗時一個月,萬字長文,深度解析,都給我去玩兒!!》,B站,2022-09-13

原標題:《《塞爾達傳說》憑什么感動中年人?》

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