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背靠杭州亞運,中國電競沖向中東,誰主沉浮
沉寂許久的電競行業風起。
5月20日,“韻味杭州”動感地帶杯電子競技全國邀請賽開賽,英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、DOTA2、夢三國2、街霸5、FIFA Online4等7個杭州亞運會電競小項將分為兩個階段進行,中國杭州電競中心也迎來了亞運會之前最重要的“熱身”。
杭州亞運前夕,國內各行各業對電子競技認可度不斷提升。
與此同時,海外市場對中國電競的期待值也在飆升。
隨著中國電競出海的不斷加速,我國電競力量正成為世界電子競技產業版圖中不可或缺的組成部分。
2023年開年以來,電競行業的最大新聞當屬一筆高達18億元的融資。
今年早春2月,英雄體育VSPO(以下稱“英雄體育”)宣布獲得來自沙特主權財富基金PIF旗下Savvy Games Group(以下稱“Savvy”)的2.65億美元(約合人民幣18億元)投資,創下了電競史上最大的單筆現金融資。經過此次投資,Savvy也成為英雄體育最大的外部投資人股東。
這是沙特阿拉伯(以下稱“沙特”)的財富基金首次進軍中國游戲市場,并押注令騰訊、摩根士丹利、天圖資本等投資者支持的電子競技錦標賽組織者——英雄體育。
英雄體育此前就在中東地區開展了一定的電競業務。
在英雄體育此次獲投后,英雄體育創始人、董事會主席應書嶺更是表示,英雄體育將加速全球擴張,把核心業務鋪向亞洲之外地區,并特別關注中東地區。顯然,英雄體育在未來會將業務以沙特為中心,在中東鋪開。
Savvy成立于2021年,由沙特主權財富基金(PIF)全資擁有,是全球領先的游戲及電競企業,并正通過業務發展及投資組合,持續強化其在游戲、電競價值鏈上的關鍵推動者地位。
沙特國家首相、沙特王儲、Savvy董事會主席穆罕默德·本·薩爾曼曾在一份聲明中表示:Savvy是我們雄心勃勃的戰略的一部分。該戰略旨在2030年使沙特成為全球游戲和電競行業的中心。舉全國之力搞電競,這也很“沙特”。
事實上,應書嶺同樣雄心勃勃。
根據英雄體育2022年初在港交所提交的招股書,英雄體育在中國電競賽事行業市場處于領先地位。
Savvy在2021年底收購EFG后,就在邀約英雄體育。應書嶺本來想獨立發展,后來在2022年底答應了,因為感受到了某種接近理想狀態的一致性。
在應書嶺的戰略構想中,英雄體育“是一個連接平臺,理想化的遠景是類似國際足聯FIFA這樣的組織,比如叫國際電聯。”
如此雄心之下,中國電競是否會從英雄有夢到英雄夢圓?
在2023年的時間節點上,中國電競企業在出海領域面臨的機遇和挑戰是什么?
對此,《商學院》雜志記者石丹和書樂進行了一番交流,貧道以為:
在電競真正可能起風之時,英雄體育獲得投資,將可能對其快速擴張模式,并和應書嶺旗下的英雄互娛協同,進一步開拓電競市場和盈利場景。
而對于沙特而言,在中國網游在中東地區越來越流行的當下,可以通過電競作為一個切入口,來獲得未來的更多掌控權和營收機會。
進擊中東,是應書嶺和英雄體育的機會,因為在國內的電子競技領域,號稱大佬的應書嶺,其實沒太多機會。
國內電競企業,事實上除了不差錢且擁有強的IP的網易游戲、騰訊系(騰訊游戲、斗魚、虎牙嚴格上不算電競企業),和正在崛起的字節系(主要是沐瞳科技的無盡對決)外,其他大多只是盈利可能不多的電競俱樂部。
一直以來在電競領域以英雄互娛(產品)、英雄體育(運營)為雙劍合璧的應書嶺電競體系,有自己護城河,且更為迫切需要投資助其破圈達成量變,這種帶有孵化式的投資,可以更好的讓利益最大化。
與此同時,英雄體育在進入中東地區所面臨的挑戰和機遇也十分明顯。
挑戰依然是本土化的挑戰,特別是面對阿拉伯世界的文化宗教習慣上,必須慎之又慎。
機遇則是中東地區過去網游、電競都不算太流行,屬于藍海市場。
尤其值得注意的是,2023年是整個中國電子競技行業的一個關鍵節點,因為電競成為了杭州亞運會的正式項目,電競入亞將為整個行業帶來一場颶風。
電競入亞有著深切的背景,即在傳統體育越來越失去年輕人關注的當下,電競正在被體育界接受并引入賽事中,以期吸引年輕人的關注。
如杭州亞運會就明確電競從雅加達亞運會的表演項目變為比賽項目,且奧運會也似有意向引入電競,這都為電子競技帶來風口。
而中國電競企業,在年輕人喜歡的手游電競項目上具有全球領先優勢,這使得目前出海機遇極大。
但缺點也同樣明顯,電競主要受限于展現方式,即使是傳統體育,沒有激烈身體對抗的賽事關注度也不高。
而電子競技的對抗方式過于“游戲”,加上粉絲的范圍有限、欣賞能力有限,很難和大眾體育一樣形成特定年齡熱愛、泛年齡皆可圍觀的感受。
至于其他技術指標,反而相對傳統體育要求為輕,無論場地、設備或其他。
同時,手游的呈現,就比PC端呈現,更加缺少欣賞空間。
這個時代,出海成為一個主題詞,在電競行業也是如此,中國的電競戰力,到底如何呢?愚以為:
國內電競市場處于初級階段,國內的電競賽事最大的問題依然是盈利方式簡單粗暴,基本依靠廠商贊助,其衍生鏈條如游戲產品的營收又和賽事本身沒有直接經濟聯系,這和傳統體育項目可以通過衍生鏈條和各種授權來獲利,還是有所區別。
對比國外數十年來深耕電競市場,用賽事推動周邊衍生、游戲盈利、俱樂部選手明星化,甚至如足球俱樂部一般出現轉會等商業演化的相對成熟體系而言,國內電競市場還是小學生。
不過,中國的電子競技行業與市場,依然大有可為。
電競由于游戲產品的屬性,每一個賽事的生命周期都有長度,大體在十年左右。而傳統體育項目或賽事一旦確立,幾乎永生。
商業化上,電子競技的受眾年輕化,且賽事盈利場景往往局限于游戲廠商、硬件企業和游戲周邊品牌的廣告贊助,和其他商品種類關聯弱,且賽事之外的盈收場景并未真正出現,也沒有被發掘出來。
目前,電競企業在國內市場也不過是保持發力、維持現狀、靜待風口而已。
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深TMT產業評論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學出版社)
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