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為什么游戲里的角色不能像真人?與恐怖谷有關
現在的游戲技術,已經能夠達成高度仿真的設計效果。
可為何游戲里的角色,依然不像真人呢?
答案或許從互動影游的沉浮里能找到。
互動影游,在1980年代正式出道后,幾經沉浮,也有過許多創新。
例如在1994年出品的《銀河飛將3:虎之心》,就啟動了好萊塢級的影視制作,并針對此前各種真人光槍互動游戲中由于全體群眾演員而演技崩壞的問題,更啟動了專業演員班底。
最有名的則是《星球大戰》系列電影中男一號盧克·天行者的扮演者馬克漢米爾……
果然,這個科幻互動電影巨制的射擊游戲達成了百萬份銷量,也推動了《銀河飛將4:自由的代價》在1996年推出時提供更多的多線劇情和互動體驗來強化玩家的沉浸感。
但一切也就到此為止,好萊塢式的大片制作,其成本也開始讓游戲廠商難以承受。
畢竟,為了提供更多的選擇和意想不到的偶遇,一部互動影游的體量可能是一部電影的幾倍。
即算如此,玩家依然很快乏味了,就算是再多的選擇,影視制作能力的局限也限制了想象,依然是套著各種或大或小的莫比烏斯帶在推動劇情,還很容易被當時正在開啟的互聯網內容大潮所“劇透”。
但這并非致命傷,讓互動影游總是一時璀璨、就立刻陷入困頓的原因其實是“恐怖谷”。
恐怖谷假說其實是1970年代由日本機器人專家森昌弘提出。
該假說認為:人形玩具或機器人的仿真度越高人們越有好感,但在相似度臨近100%前,這種好感度會突然降低,越像人反而越反感恐懼,好感度降至谷底,這被稱之為恐怖谷。
這一假說也適用于影視、動畫或游戲領域。
經典動畫電影《玩具總動員》就被看作是恐怖谷的一個例證:高度擬人的牛仔警長胡迪的人氣不高甚至惹人反感,反而身形又有點畸變的太空硬漢巴斯光年,反而被看作是可愛萌……
互動影游至此走進了死胡同。
1992年出品的格斗游戲《真人快打》這樣的游戲確實很出彩,使用轉描技術達成真人演員錄制表演,再通過數碼合成技術轉化成靜態圖像加以建模形成類似動作捕捉和游戲中任由玩家自由驅動角色動作的方式,在一開始問世同樣是滿堂彩。
但也只是出道即巔峰,后續這種“真人僵尸”一樣的格斗游戲,怎么都比拼不過《街頭霸王》《拳皇》等,尤其是在后者逐步進入3D化、但人物比例太過黃金而不完全像人的2000年代之后,《真人快打》依然還在出續作,可也只是保持存在且被少量玩家所繼續持有了。
其根源也就在于此,太過真人但卻僵硬,也就只適用于某類電子游戲的早期形態,用畫面畫質去碾壓一下同行,還必須是同行的游戲動畫和人物角色也同樣僵硬甚至“僵尸”的狀態下,才能不顯得那么驚悚。
反而,在技術條件依然無法真正驅動影視中人物任由玩家打扮而成為“半開放世界”的狀態中,互動影游又開始了“返璞歸真”,重新回到博爾赫斯劃定的那個以解密來驅動劇情的“互動小說”游戲版的老路之上。
真相很簡單,這類游戲,就算給個PPT,玩家也可以玩的樂此不疲,就和靠腦補的劇本殺一樣。
刊載于《人民郵電報》2022年6月24日《樂游記》專欄336期
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人
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