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訂閱用戶少了190萬,索尼二季度游戲收入卻漲了12%
受日元貶值,影音業務增長影響,日本消費電子大廠索尼財年二季度(截至9月底)好于預期。
11月1日下午,索尼公布第二財季財務業績顯示銷售額為2.75萬億日元,同比增長16%;營業利潤為3440億日元,同比增長8%,好于分析師普遍預期的2807億日元。
同時,作為索尼的主要收入來源,游戲及網絡服務業務銷售額為7207億日元,同比增長近12%。
但值得注意的是,由于游戲開發成本增加和收購外部工作室,索尼游戲業務第二季度利潤“腰斬”至421億日元。
截至9月30日,PS5全球出貨量已達2500萬臺,第二季度PS5出貨量共計330萬臺,與去年持平。
但從第二季度來看,索尼游戲銷售數和會員訂閱人數雙雙下降。
第二季度PS4與PS5游戲總銷量為6250萬份,數字版銷量占總銷量的63%,同比減少1390萬份,其中670萬份為索尼第一方游戲,同比減少90萬份。PS+會員用戶數量為4540萬,相比去年同期減少了180萬。每月活躍用戶為1.02億人,比一年前的1.04億人略降低。
索尼首席財務官十時裕樹稱,索尼計劃在本財年中(截至2023年3月)銷售超過1800萬臺PS5游戲機,并在下一財年實現2300萬臺PS5的銷售目標,為迎接歐美傳統的圣誕購物季,索尼將推出《戰神:諸神黃昏》等新游戲。
索尼從買斷制轉戰訂閱制,造成了當下的疲軟嗎?
對此,21世紀經濟報道記蔡姝越、實習生呂佳和書樂進行了一番交流,貧道以為:
訂閱制必然替代買斷制,索尼正在為此交學費而已。
游戲業務確實發生了許多變化,收入增加、凈利潤減少等直觀數據并不足以說明問題。
索尼在蝶變的過程中,這是必須要付出的代價。
隨著訂閱制的定型和替代買斷制,索尼的游戲平臺也重啟了光明前景,甚至未必需要下一個次世代主機來讓性能過剩,亦可能游戲業務大拓展。
2010年起,索尼開始布局PS Plus訂閱制發展。
在PlayStation Network所提供網絡服務的基礎上,索尼正式推出付費訂閱服務PS Plus,提供免費游戲、獨家內容、商店折扣、提前試玩等權益。
今年5月,索尼陸續在亞洲多個地區推出新一代PlayStation Plus訂閱制服務,并于6月正式上線美國地區。
相較此前版本,新一代PS Plus增加了區分化的會員服務。
這項服務推出后,索尼正式開始在游戲訂閱服務領域與微軟和任天堂展開競爭。
結果,似乎并不美妙。
Q2季度財報顯示,索尼新版PS Plus上線后,該季度PS Plus訂閱用戶數量合計為4540萬,相比上一季度的4730萬減少190萬。
PS Now月活躍用戶也下降至1.02億,同比下降200萬,環比下降100萬。
但這并不是問題,而是“成績”,在用戶減少的背后,是正在被點燃的消費欲望。
同時,一些垂直小眾的游戲類型也將因此受益。
游戲主機的收費模式,數十年不變的買斷制,正在隨著云游戲和更多泛娛樂內容如影視、影游互動、互動健身等生態在游戲主機上的盛行,而發生改變。
索尼因時而變,通過訂閱服務為玩家提供第一方與第三方共上百款游戲,讓游戲主機做個被在2年前被索尼前高管預言走向消亡的平臺,確實有了更多的實現可能。
通過訂閱制,玩家可以獲得更多的“試玩”機會。
長尾狀態下的眾多非爆款游戲,將獲得玩家的親密接觸,索尼在訂閱服務上的價格設定和游戲內容庫存的擴充,都有效地支撐了這一效果的達成。
或許更多垂直小眾的游戲將由此在主機平臺上獲得更多刷存在感的機會,也勢必讓主機游戲從過去主攻3A大作,向多元化發展,其中包括獨立游戲的入駐意愿加強。
由此,索尼在游戲領域的未來發力點也已經顯露,即:
通過主機游戲訂閱服務多元化游戲類型,同時用自身平臺去探索元宇宙、云游戲等眾多可能,形成游戲體驗上的超級增值和玩家的超級黏性,而不僅僅只是在主機性能上不斷刷新而變得性能過剩、游戲過窄。
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深TMT產業評論人
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