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游戲論·性/別丨電子游戲的女性形象建構策略

杜梁 上海社會科學院文學研究所助理研究員
2022-09-03 10:33
來源:澎湃新聞
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在動態視覺媒介領域,電子游戲中存在的性別意識問題其實并不新鮮,類似的情形早已在電影銀幕上屢見不鮮。女性主義批評者們關于電影中性別意識的討論,對于研究游戲領域的性別問題具備一定的啟發價值。1975年,英國學者勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)曾在《視覺快感和敘事性電影》(Visual Pleasure and Narrative Cinema)一文中,運用精神分析方法研究了電影的性別秩序是如何被父權社會的無意識建構起來的。[1]她強調電影允許觀看者通過對人形影像的窺視和迷戀來獲得快感。在這種窺視的關系中,男性和女性的關系并不平等,而是分別承擔著不同的分工和作用,男性作為觀看的主體和欲望的投射方存在,女人則是凝視的對象和目標,“在一個由性的不平衡所安排的世界中,看的快感在主動的/男性和被動的/女性之間發生分裂”[2]。盡管穆爾維的觀點在適用性方面有其局限性,與當前社會的文化語境也有所脫節,但她確實通過女性的目光指出了電影中存在的一種根本性的性別問題,那就是大銀幕上涌現出的眾多女性形象與女性明星,其重要屬性之一就是男性觀看者的“銀幕情人”。這種性別秩序與性別文化的呈現策略,也是好萊塢敘事電影為了在銀幕形象與社會大眾之間建立“親合”關系采用的一種屢試不爽的方法。進一步看,穆爾維的發現不僅適用于電影里真人飾演的形象,同樣也適用于電子游戲中經由數字技術建構起來的虛擬女性。

勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)

然而,相比于電影研究業已中從男性、女性乃至酷兒(Queer)[3]等角度,展開了對銀幕形象的相對豐富的研究,在關于電子游戲的性別意識研究領域,女性主義批評話語基本處于焦點位置。有學者認為,“盡管眾所周知,游戲玩家主要是男性,但在游戲與性別的問題上,大多數評論的焦點卻集中在女性身上。”[4]游戲領域性別意識的聚焦不無道理,因為大量相關文本中女性形象的性吸引力幾乎被放大到極致。無論是電影或是電子游戲,女性主義批評的目光總體上聚焦于波伏瓦(Simone de Beauvoir)所提出的那個性別建構的核心問題,即男性的性別是不言自明的,但女性的性別是被長久以來相對穩固的男性中心的性別文化建構起來的。在她看來,“女性不是天生的,而是后天形成的。任何生理的、心理的、經濟的命運都界定不了女人在社會內部具有的形象,是整個文明設計出這種介于男性和被去勢者之間的、被稱為女性的中介產物。”[5]在視覺媒介中,性別建構的核心問題集中體現為男性/觀看者與女性/對象的窺視關系,電子游戲也未能破除這種性別定式。甚至可以說,這種放大性別特征的制作策略,在電子游戲誕生之后,隨著數字人物造型技術的不斷提升而變得愈發簡單。相比之下,電影銀幕上的女性形象尚且受到明星面容和軀體的影響,但電子游戲則向大眾展示出,當女性形象能夠被隨意設計和裝扮時,她們可能呈現為何種面目。

一、被看:以性吸引力為核心的人物造型程式

電子游戲里的超級虛擬偶像被建構為景觀社會、消費社會中無法忽視和逾越的符號的“高峰”。其中的數字化女性角色,早在二十世紀九十年代像素游戲風靡的時期,就已經開始被刻意表現為具備某種夸張的女性性征的窺視對象。談及電子游戲中的女性虛擬偶像,就不得不提到《古墓麗影》系列作品的女主人公勞拉·克勞馥(Lara Croft)。勞拉被《時代》雜志認為是電子游戲領域最早的性的象征符號,[6]同時也是吉尼斯世界紀錄公開認證過的“最受認可的女性電子游戲角色”[7]與率先登上《時代》雜志封面的虛擬女性明星[8]。勞拉·克勞馥的形象具有雙重文本價值,一方面,電子游戲中女性形象承載的敘事功能發生轉變,她們不再單純扮演需要男性英雄拯救的弱勢群體,而是能夠獨立承載起探索未知世界的歷險任務;另一方面,勞拉·克勞馥的性別特征被放大,她仍是需要承受男性窺視目光的電子“櫥窗”中的玩偶。這種充滿爭議性的人物設定,不但在《古墓麗影2》(Tomb Raider II, 1997)、《古墓麗影3:勞拉的冒險》(Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft , 1998)、《古墓麗影:最后的啟示》(Tomb Raider: The Last Revelation, 1999)、《古墓麗影:黑暗天使》(Tomb Raider: The Angel of Darkness, 2003)、《古墓麗影:傳說》(Tomb Raider: Legend, 2006)和《古墓麗影:地下世界》(Tomb Raider : Underworld, 2008)等作品中得到了長期沿用,還延伸至根據游戲改編的同名電影中。影片導演西蒙·韋斯特(Simon West)認為,源文本核心游戲要素在于辨識度極高的角色形象符號——勞拉·克勞馥。為了避免跨媒介轉碼“失真”而產生“文化折扣”,電影制作方選擇將女星安吉麗娜·朱莉(Angelina Jolie)的性感魅惑能力與馬尾辮、緊身衣、雙手持槍等虛擬勞拉的典型特征進行疊加與優化,從而建構起具備類型特征的女性歷險者形象定式[9]。勞拉同時具備女性歷險者、性魅力象征、游戲體驗提示符號、性別平權代言人等多重符號意義,這種雜糅又使其作為文化資本的價值不斷攀升。可以說,受眾對超級明星的追捧就是符號化社會趨于穩固的重要表現,因為大眾往往會忽略一個關鍵問題:他們往往將自我代入某個形象的行為理解為私人占有,但實際上,明星的符號意義的一個重要表現是“大眾情人”。

《古墓麗影》游戲中的勞拉

作為虛擬明星的勞拉大獲成功,加之電影、動漫領域角色造型方式的影響,啟發了此后電子游戲領域的女性角色建構。這些女性角色的一個共同特點,就是她們身上的女性性征遭到了放大和炫示。她們的身體造型并不是以生物活動的功能性意義作為基礎,而是單純以提升人物形象的吸引力閾值作為前提。《生化危機》(Resident Evil)系列作品中的女性角色艾達·王(Ada Wong)就是按照這種邏輯建構起來的。她雖然在生活在病毒爆發后的末世場景中,而且隨時會因任務要求而身陷險境,但卻始終身穿大紅色緊身長裙與黑色細高跟鞋,大片皮膚裸露在外。這種裝扮方式的不便之處,在電影《生化危機5:懲罰》(Resident Evil: Retribution, 2012)中體現得更為明顯。中國女星李冰冰飾演的艾達,全方位照搬了游戲中的人物造型特點,但是長裙的不便之處在于,她在與敵人全力對抗或戰斗之前,時常會下意識地將長裙撩開,以防限制動作的流暢性。雖然艾達的人物形象與人類動作規律和環境背景設計存在明顯沖突,但是卻較為符合玩家群體建立自我與人物之間親合關系的要求。從勞拉到艾達,這兩位備受歡迎的女性形象典型地展示出電子游戲中女性角色的建構邏輯:她們首先要向以男性為主的玩家群體提供視覺快感,其次才能夠承擔起她們在敘事層面的功能和價值。

為此,電子游戲領域的女性角色建構,形成了一套以突出性吸引力為核心的形象定式:臉部的主要特點表現為冷白皮與瓜子臉,軀體由豐乳、細腰、長腿構成且裸露部分較多,衣著方面離不開緊身衣、吊帶衫、短裙、絲襪與高跟鞋。總之,每一個組成部分都力圖迎合多數男性觀眾審美習慣中的女性想象,由此組合起來的虛擬女性形象,也成為當前游戲流行文化中備受歡迎的虛擬明星。《拳皇》(The King of Fighters)系列中的不知火舞(Mai Shiranui)、《最終幻想7》(Final Fantasy VII, 1997)中的蒂法·洛克哈特(Tifa Lockhart)、《獵天使魔女》(Bayonetta)系列中的貝優妮塔(Bayonetta)以及《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt, 2015)里的希里(Ciri)與葉奈法(Yennefer),上述在游戲玩家群體中識別度較高的女性角色,基本都遵從了以性的魅惑力為核心的形象建構方式,或者全部遵守了此類角色的形象定式,或者擇其中部分元素使用。

長久以來,這套形象定式業已在電子游戲領域形成了一種創作的慣性。更為極端的案例出現在作品《尼爾:機械紀元》(NieR: Automata, 2017)中。在這部以未來時空的末世生存作為敘事背景的作品中,外星人派出大量機械生命體以侵占地球,為了重新奪回賴以生存的家園,人類逃亡者們設計并制造出了具備極強單兵作戰能力的戰斗機器人,與入侵者們展開對抗。盡管這是一部末世題材作品,玩家控制的故事主人公是負責完成對抗入侵者任務的戰斗機器人,但開發商為了滿足受眾群體對形象親合的心理需求,仍舊以構建性吸引力作為主角的核心造型觀念。故事主角尤爾哈2號B型戰斗機器人有著銀色短發、白皙皮膚與精致面龐,身材玲瓏有致,穿著黑色緊身連衣裙與黑色高跟過膝靴,背負兩把亮銀色武士刀。顯然,該角色使用的造型要素與其主要的敘事功能之間并不具備強關聯性,甚至與于其機器人的身份而言也是不必要的,因此這種做法仍是基于受眾審美需求做出的選擇。

對于玩家群體而言,電子游戲中女性形象的審美價值不僅在于其可看性,更在于其可操控性。在電影中,觀眾的視線幾乎是附著在攝影機上面,受其影響卻無法自主決定視線走向。但是,如今多數電子游戲都允許玩家自主決定虛擬的攝影機(也即屏幕界面)觀看人物形象的角度、景別與距離,三百六十度環繞式的凝視行為也成為可能。盡管玩家觀看到的角色軀體受到建模精細程度的影響,但是從技術的角度看,他們可以從任意角度展開窺淫行為。缺乏個體意識和知覺的虛擬女性們,只能毫無防備地承受玩家的控制與觀看。

二、魅力減持:女性角色造型方式的局部修正

問題在于,盛行于歐美地區的女性主義風潮,雖然指出了在電子游戲作品中存在的性別秩序問題,但卻并未給出解決難題的可行性方案。游戲應該如何表現女性?游戲中的女性應該呈現出何種面目?一貫擅長描繪性感女性的游戲廠商,在面對上述新問題時,變得如同無頭蒼蠅般四處亂撞,其中多數并未尋找到在游戲文本中重構女性形象的有效策略,僅僅將來自女性主義的批評理解為對女性角色魅惑外貌的駁斥,他們或者簡單理解這一問題,以局部修正的方式避免夸大某些女性特征;或者矯枉過正,將女性角色造型由審美推向審丑。但總體來看,兩種做法均是將魅力減持也即削弱女性的性感特征作為該問題的解決方案。

針對電子游戲領域女性角色造型過度暴露的問題,避免過度放大某些女性特征的做法,至少在社會傳播層面存在其合理性。如今,電子游戲已經成為社會大眾喜聞樂見的潮流娛樂方式,許多作品的文化影響力也與日俱增,避免這些作品淪為過度依靠炫示特定女性特征的低俗文化商品,就顯得尤為必要。舉例而言,一度吸引了大量青少年玩家的國產手游《王者榮耀》(2015)早已躋身全球最賣座的電子游戲,僅在2021年,這款游戲的全年收入就已超過28億美元。[10]但是,《王者榮耀》初興之時的女性角色塑造方式,總體上未能脫離以性吸引力為核心的造型程式。2017年,由《王者榮耀》引發的關于游戲文化錯誤導向和學生沉迷網游的相關討論,引發社會各界輿論高度關注。此后,這款游戲的開發商嘗試通過局部修正來使得作品更加符合主流的社會意識與社會規范。具體到角色形象塑造方面,盡管女性人物的總體造型并未發生根本性變化,但某些關鍵部位得到了修正,孫尚香、王昭君、武則天、妲己、鐘無艷、貂蟬、荊軻、甄姬、貂蟬等女性角色原本過度暴露的胸部均得到了服裝遮蓋。誠然,局部性的修正難以從本質上改變女性角色作為凝視對象的屬性,也并不意味著角色造型方式的根本性變化,這種改變,只是將女性角色從單純的性器官放大、堆砌的產物向普通女性拉回了一步。

《王者榮耀》中的王昭君

在歐美地區,隨著以反歧視為核心的社會運動不斷發展,電影、電子游戲等媒介中的女性主義批評之聲也日趨壯大,直接影響到女性角色的造型方式。勞拉·克勞馥的角色重塑,可以被視作游戲領域女性人物刻畫方式轉向的一個重要風向標。自2013年新版《古墓麗影》(Tomb Raider)發布開始,經典的女性電子游戲角色勞拉·克勞馥迎來了不同于以往作品的全新人物設定。相比此前的人物畫像,盡管新版勞拉仍舊沿用了原版人物緊身背心、緊身褲加馬尾辮的極具辨識度的裝扮方式,但是,新版人物造型變化明顯,其臉部棱角變得分明,下巴變得更寬,膚色更顯黝黑,體格稍顯健壯,原本作為主要角色特征的飽滿胸部也明顯縮小。新版勞拉的形象也延續至《古墓麗影:崛起》(Rise of The Tomb Raider, 2015)以及《古墓麗影:暗影》(Shadow of the Tomb Raider,2018)等作品。顯然,相比于以往《古墓麗影》系列作品對勞拉女性特征的著意渲染,重啟之后的三部作品更加希望受眾們將注意力聚焦于女性英雄的成長與冒險旅程,時常滿身灰塵與傷痕的新造型,也嘗試在一定程度上將勞拉從男性窺視的目光中解放出來。新版勞拉的造型方式和文化內核,同樣影響了電影版勞拉的人物塑造。根據2013年版《古墓麗影》改編的電影作品《古墓麗影:源起之戰》(Tomb Raider, 2018),并未再次選擇朱莉式的颯爽、性感女性出演女主人公,而是啟用了更具鄰家女孩氣質的艾麗西亞·維坎德(Alicia Vikander)。然而,新版勞拉在拋棄掉某些突出性感特征的同時,角色本身也變得嬌弱有余但英武不足,這也不失為一種遺憾。

即便如《古墓麗影》勞拉的人物設定更改,已經在嘗試減少女主人公作為玩家窺視對象的符號特征,但并未全盤拋棄舊有的性感裝扮,而是保留了緊身背心這一造型特點。對于在叢林、荒野、古城和墓穴等多地形場景中往來穿梭的探險家而言,《奪寶奇兵》(Indiana Jones)系列電影中男性探險者瓊斯博士的長衣長褲造型更具身體保護功能,作為女性探險者的勞拉有大面積皮膚裸露在緊身衣褲之外,顯然主要是為了滿足受眾群體構建臆想的親合關系的需求。勞拉的局部修正造型更迭,典型地體現出開發商的取巧心理,即既能夠減少物化女性帶來的批評,又能夠避免過度刺激男性玩家群體。

頗為奇怪的是,或許受到了近年來歐美地區新的社會思潮與文化風潮影響,部分電子游戲領域的女性角色在反叛以性感為核心的形象定式基礎上,還著意將這些角色塑造成缺乏美感的人物。部分新角色造型特點大致包括大嘴、寬下巴、黝黑或臟污的皮膚、普通身材與日常穿著,總之,并不刻意通過視覺誘惑來吸引觀眾。這種造型方式雖然能夠在一定程度上避免女性角色遭到“物化”,但也會降低玩家的角色認同感。

《消逝的光芒2:人與仁之戰》女主人公拉萬

更有甚者,有些游戲作品頗為極端地走上了女性角色的“審丑”道路。2022年發布的兩部3A大作《消逝的光芒2:人與仁之戰》(Dying Light 2: Stay Human)與《地平線:西之絕境》(Horizon: Forbidden West),均因角色造型問題而遭到詬病。在前一部作品中,女主人公拉萬(Lawan)因過度突出的嘴部、凌亂的發型和日常化的穿著而飽受批評。雖然這種造型方式能夠為拉萬避開一些窺視的目光,但這種非常規的角色形象也影響了玩家的代入感。為減輕由此帶來的間離感,有玩家自制了新的女主角模組并公布在網絡上,獲得了不少玩家(或許以男性為主)的好評。在后一部作品中,女主人公埃洛伊(Aloy)具備女性英雄常見的善良勇敢等特質,缺乏美感的角色造型幾乎成為她身上唯一遭到指摘的缺點。而且,該角色的臉部造型是以出演過《霹靂嬌娃》(Charlie's Angels, 2019)的女演員漢娜·霍克斯特拉(Hannah Hoekstra)為原型的,但是在數字轉化過程中,游戲開發商明顯為其原本精致的面龐進行了許多不無丑化色彩的改動,如拉寬下巴和增加雀斑,再加上豐腴的身形,最終塑造出一位缺乏視覺美感的女性主人公。漢娜—埃洛伊的造型案例顯示出女性形象構建的難點,當中庸化的角色造型成為一種普遍選擇時,擁有姣好形象的女性或許會與之混同成一種無法區分差異的群體性面目。

《地平線:西之絕境》女主人公埃洛伊

由此產生的新問題是,女性角色造型從過度物化走向造型中庸化,究竟是值得推廣的尊重女性的做法還是在建立一種新的刻板印象?以及,當形象親合不能夠成為維系玩家與角色關系的常用策略時,電子游戲如何繼續吸引玩家?

三、性別平等話語的構建策略:由角色驅動轉向敘事驅動

問題的解決,需要回歸到視覺文化中女性主義批評的原點,去尋找到實現游戲領域性別平等話語的有效策略。在看與被看的關系中,主要涉及到女性形象建構的兩個層面的問題:一是表層的女性形象塑造,二是深層的女性價值實現。

形象塑造方面需要明確的是,女性主義批評的關鍵落點并非容貌與身材的優劣,而是女性角色的“標準化”生產。如今,性別話語的表達頗有成為“羅生門”的趨勢,牽涉其中的各方都能基于某種性別立場做出闡釋,但自身話語又都存在一定的邏輯漏洞,始終難以形成共識。女性主義批評基于精神分析學說做出看與被看的性別關系讀解,其實也忽略了由女性受眾的看與男性角色的被看形成的凝視關系,以及女性受眾對性感角色的認同。這至少證明了當前社會的凝視關系不是穩固的單向作用,也絕非鐵板一塊毫無裂隙。為打破傳統的看與被看關系,電子游戲作品除了減少刻意炫示女性身體的符號化特征,更需要進一步打破以性感為核心價值的形象定式,向受眾提供一種非標準化也即多元化的人物造型的可能。

與電影觀眾難以對主人公的形象進行修改相比,電子游戲則可以通過在作品中內置捏臉系統的做法,允許玩家按照個體意愿對主人公的造型進行修改。捏臉系統帶來的人物造型的高自由度,仍不能夠從根本上改變看與被看的性別關系,但卻給予玩家群體逃脫或對抗這種性別規范的技術支持。尤其在多人聯機對戰的網絡游戲中,捏臉系統允許玩家處在一種相對平等的地位。由于此類游戲中每位角色背后都對應著固定的玩家,那么窺視行為背后的權力關系就變得更具現實感:畢竟玩家目光投射的對象不只是缺乏主體意識的角色,更是通過鍵鼠指令與角色聯動的操控者。經由操作捏臉系統,玩家可以自主決定以何種面目參與到聯機對戰中,如此一來,他們面對看的行為時就擁有了自我防衛的偽裝。以爆火數年的《和平精英》為例,[11]這款多人聯機對戰作品的每一局游戲由99位玩家參與,除去部分由游戲AI控制的“機器人”,每位角色背后都有真人參與。玩家可以自主決定使用何種角色建構邏輯來參與游戲,他們既可以按照視覺審美的固定程式來增添自身的性吸引力,更可以按照戰斗優先的策略來選擇矮小身材和黝黑皮膚,甚至女性玩家也能夠扮演“摳腳大漢”,以此打亂傳統的看與被看關系。不可否認的是,窺視的目光在《和平精英》之類的游戲中仍然存在,或許也將長期存在下去,但窺視對象背后控制者的隱匿性,也極有可能成為阻斷凝視者們快感來源的不確定因素。

《和平精英》

事實上,最根本的問題其實并非簡單的女性角色造型的問題,而是她們究竟在故事中承擔何種敘事功能的問題。有研究者曾指出,“女性形象直到較晚近的時候才被植入游戲當中,不是作為獎賞(挑逗性的裝飾)就是作為目標(等待拯救的公主)而存在”[12]。此間最為典型的例證,當數《超級馬里奧兄弟》系列作品里蘑菇王國的碧琪公主(Princess Peach)。這個壽命長達三十余年的系列作品,反復講述著碧琪公主遭到劫掠并等待馬里奧(Mario)營救的故事。碧琪公主的遭遇雖然是推動馬里奧兄弟走上探險旅程的根本動力,但在這個不斷被重述的故事中,多數情況下她只在被劫掠和被營救等關鍵性故事場景中出現,扮演著男性英雄打怪通關之后的“獎勵”的功能性角色。而且,反復陷入劫掠與營救的敘事怪圈中的碧琪公主,鮮少表現出人物的成長屬性與個體價值。

直至2006年,任天堂方才有意在作品《超級碧琪公主》(Super Princess Peach)中,突破碧琪公主長久以來穩定不變的“落難少女”形象定式。該文本一改馬里奧故事中英雄救美的通用敘事結構,第一次允許碧琪公主以拯救者的姿態前往營救馬里奧兄弟。問題在于,終于獲得機會踏上冒險路途的碧琪公主,仍在不斷被游戲系統提示著自己的女性身份。歡樂、憤怒、難過和平靜四種情緒,構成了她與怪物作戰的主要技能。碧琪公主為了完成任務,就需要不斷發出憤怒的怒火或流出難過的淚水。另外,她的主要道具是一柄遮陽傘,可以在輔助闖關之外提供造型方面的助力。上述特點,為碧琪公主添加了諸多不同于馬里奧式男性冒險者的異質色彩。事實上,這部作品主要面對的受眾也是女性群體。國外評論網站IGN(Imagine Games Network, 幻想游戲網絡)曾提及,“當《超級碧琪公主》到達IGN辦公室時,它盒子里都散發出濃厚的桃花香味”,并認為這款游戲為照顧女性玩家降低了挑戰難度。[13]這也構成了《超級碧琪公主》最為諷刺的地方,盡管該作品力圖從角色設計到氛圍營造等環節全面貼近女性受眾心理,但卻處處體現出游戲廠商對女性角色乃至女性觀眾的刻板印象。

超級碧奇公主

顯然,電子游戲領域關于女性形象建構策略所做出的改變,大多并未落足于符合大眾情感公約數的路途上。按照女性主義批評的角度來看,女性角色建構,除了應當更具普通人的特征,而不是被刻意描繪成某種定式的性符號堆砌物,電子游戲開發商們真正需要做到的,是探索女性角色應如何突破敘事價值和人物功能的局限性,令她們真正成為敘事的核心。她們至少應如《最后生還者2》(The Last of Us: Part II, 2020)中的主人公艾莉(Ellie)一樣,既能夠作為核心人物驅動整個復仇故事的情節發展,又兼具年輕沖動、勇敢堅毅和愛憎分明等相對豐富的性格維度。如此,電子游戲中的女性形象建構才能由形象驅動真正轉向敘事驅動。

小結

總體來看,當前,電子游戲并非能夠從根本上轉變傳統性別規范的大眾傳播媒介,但是在這種玩家擁有較高的行為自由度的互動影像機制中,初步打破固有性別關系定式的可能性有所顯現。女性角色塑造方式的轉向,顯然并非簡單地以普通化和中庸化作為解決方式,而是需要充分明確問題的重點,也即轉變女性角色在性別權力關系中的從屬性地位,肯定她們能夠與男性平等地承擔起推動敘事的功能。在此基礎上,電子游戲作品有望謀求新的社會共識的形成,以及新的性別規范的建立。如此做法,方能避免電子游戲成為繼敘事電影之后的,繼續生產與固化傳統性別規范的影像機制。

注釋:

[1] [英]勞拉·穆爾維:《視覺快感和敘事性電影》,范倍、李二仕譯,載楊遠嬰主編《電影理論讀本》,北京:北京聯合出版公司2017年版,第522-531頁。

[2] [英]勞拉·穆爾維:《視覺快感和敘事性電影》,范倍、李二仕譯,載楊遠嬰主編《電影理論讀本》,北京:北京聯合出版公司2017年版,第526頁。

[3] “酷兒”群體指的是一切在性傾向方面與主流文化和占統治地位的社會性別規范或性規范不符的人。李銀河:《酷兒理論面面觀》,《國外社會科學》2002年02期。

[4] [英]戴安娜·卡爾:《游戲與性別》,載戴安娜·卡爾、大衛·白金漢、安德魯·伯恩、加雷思·肖特著《電腦游戲:文本、敘事與游戲》,叢治辰譯,北京:北京大學出版社2015年版,第209頁。

[5] [法]西蒙娜·德·波伏瓦:《第二性Ⅱ》,鄭克魯譯,上海:上海譯文出版社2011年版,第9頁。

[6] Kristina Dell, “From Geek to Chic in 33 Years”, Time, accessed August 17, 2022,

http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1061499,00.html

[7] Craig Glenday. “Record Breaking Games: Tomb Raider”. Guinness World Records Gamer's Edition 2008, pp. 58-59.

[8] Rus McLaughlin. “IGN Presents: The History of Tomb Raider”, IGN, Mar 1, 2008, accessed August 17, 2022,

http://www.ign.com/articles/2008/03/01/ign-presents-the-history-of-tomb-raider

[9] 中國女星舒淇在盜墓題材電影《尋龍訣》中飾演的Shirley楊就“繼承”了勞拉的諸多特點。

[10] Sensor Tower:《2021年全球收入超過10億美元的8款手游》,“Sensor Tower”微信公眾號,2022年1月11日。

[11] 截至2021年第三季度,《和平精英》手游的全球收入已經突破70億美元。Sensor Tower:《<PUBG Mobile>全球總收入超過70億美元,2021年平均每天吸金810萬美元》,https://sensortower-china.com/zh-CN/blog/pubg-mobile-70-cny-2021-810-cny,訪問日期:2022年4月8日。

[12] [英]戴安娜·卡爾:《游戲與性別》,載戴安娜·卡爾、大衛·白金漢、安德魯·伯恩、加雷思·肖特著《電腦游戲:文本、敘事與游戲》,叢治辰譯,北京:北京大學出版社2015年版,第210-211頁。

[13] Craig Harris, “Super Princess Peach”, IGN, February 23, 2006, accessed August 16, 2022, https://www.ign.com/articles/2006/02/23/super-princess-peach.

    責任編輯:朱凡
    校對:欒夢
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