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ACG展還未完全撇去“泡沫”
文|螳螂觀察
作者| 青月
這兩年,受疫情等超預(yù)期因素的影響,包括餐飲、影視、零售商超在內(nèi)的一些行業(yè)備受打擊,最嚴(yán)重的甚至幾近停擺,二次元行業(yè)也難免被波及。
2020—2021年,二次元動畫市場收入大幅度下降,二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增速放緩,以世界上最大的動漫制作和輸出國日本為例,《動畫產(chǎn)業(yè)報告2021摘要》指出,在300家日本動漫制作企業(yè)中,48.6%的企業(yè)在2020年銷售額下降,且自2009年來連續(xù)11年增長的日本動畫產(chǎn)業(yè)于2020年出現(xiàn)滑坡,同比下降3.5%。
這樣的大環(huán)境下,ACG展會難免也受到了一定的影響。那么,面對疫情等不確定性因素,我國ACG展會做出了哪些改變?其對于整個二次元產(chǎn)業(yè)又會帶來怎樣的影響?
千億級市場規(guī)模下,ACG展會的三種選擇
從CIC灼識咨詢披露的「中國二次元內(nèi)容行業(yè)白皮書」中可知,我國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷經(jīng)萌芽、培育和成長期后,產(chǎn)業(yè)發(fā)展和作品日臻成熟,二次元文化社會關(guān)注度升溫、市場不斷擴大,產(chǎn)業(yè)將迎爆發(fā)期。
這個過去偏安一隅的小眾圈層,開始“破圈”,走向大眾。
“CIC灼識咨詢”數(shù)據(jù)統(tǒng)計,我國泛二次元用戶基礎(chǔ)廣泛,2021年時已經(jīng)達到近4.6億人,基于此,2021年中國二次元內(nèi)容市場約602.9億元,預(yù)計到2026年中國二次元內(nèi)容市場有望達1105.8億元,未來五年中國二次元內(nèi)容市場規(guī)模年均復(fù)合增長率約12.6%。
這個潛在的千億級市場很快便引得“愛優(yōu)騰B”在內(nèi)的大廠紛紛入局。
騰訊已經(jīng)投資了14家漫畫平臺及工作室,在今年的動漫年度發(fā)布會上,還公布了64部新作及動畫新進度;以二次元起家的B站公布了33個動畫劇集項目;愛奇藝則瞄準(zhǔn)女性以及非重度二次元用戶,推出了《邪王追妻》系列,《今天開始做明星2》等作品。
“愛優(yōu)騰B”在二次元尤其是動漫領(lǐng)域的競爭愈發(fā)激烈,劍拔弩張的競爭者們盯上商業(yè)化愈發(fā)完善的ACG展會是遲早的事情,不過也正是因為疫情等不確定性因素,展會行業(yè)發(fā)展按下了暫停鍵,針對這一問題,我國ACG展會拿出了三種不一樣的解決方案。
第一是延期,考慮到疫情反彈的風(fēng)險依然存在,比如,原定于2022年7月15日-7月17日的Bilibili World 2022宣布將延期舉辦。
第二是將重心轉(zhuǎn)移至線上,比如,ChinaJoy組委會發(fā)布了第二十屆ChinaJoy線下展會延期舉辦的官方公告,但同時公布ChinaJoy線上展(CJ Plus)將于2022年8月27日至9月2日在MetaJoy元宇宙數(shù)字世界中舉辦。
第三則是按計劃于線下舉行,比如7月15日至18日,由快看世界舉辦、超新Z世代ACGN展會“KK WORLD 漫次元夢幻世界”落地廣州。
這三種方案皆有自己的考慮,孰優(yōu)孰劣暫且按下不表,但ChinaJoy轉(zhuǎn)移至線上舉辦,Bilibili World 2022延期,中國的二次元用戶亟需一場由ACG展會催生的“野性狂歡”。
后疫情時代,二次元用戶們需要一場“野性狂歡”
結(jié)合ChinaJoy、Bilibili World和KK WORLD 這三大ACG展會目前的方案,其實無非就是線上和線下兩種,想要引起二次元用戶的“野性狂歡”,成功破圈成為現(xiàn)象級的展會,在「螳螂觀察」看來,顯然是線下展會的優(yōu)勢更大。
一方面是由用戶決定的,線下ACG展能讓用戶更有歸屬感和儀式感。
“他們追求獨立和個性表達,又有統(tǒng)一的文化共識;他們精致省錢,又為理想愛好揮金如土;他們是容易被種草的一代,同時又在創(chuàng)造、引領(lǐng)著潮流……被稱為‘史上最分裂的一代’”
這是「2022解碼Z世代」報告對于Z世代的解讀,而根據(jù)“CIC白皮書”數(shù)據(jù)顯示,中國泛二次元用戶主要集中于學(xué)生和白領(lǐng)群體,其中18歲以下占比19.3%,18-24歲占43.8%,25-34歲的人群占比26.1%,35歲以上占比10.9%。
對于以Z世代為代表的二次元用戶來說,線下ACG展會具有重要意義。作為與互聯(lián)網(wǎng)共同成長的一代,身處圈層文化的他們有著這一代獨特的孤獨感,只有在線下的ACG展會,他們才能更沉浸的感受這個圈子獨特的狂熱氛圍,并從同好身上尋求共鳴與認同感,獲得存在感、歸屬感、認同感,實現(xiàn)情感共通。
另一方面,從體驗上來看,線下ACG展會的沉浸感高度,現(xiàn)在的線上ACG展會很難達到,即使搭上元宇宙的“快車”也不例外。
元宇宙,看似是沉浸式體驗的代名詞,但現(xiàn)階段元宇宙的技術(shù)還不足以支撐一場真正沉浸式ACG展會的落地。
Forrester分析師盧冠男在接受《中國電子報》記者采訪時表示:“目前市場上存在的更多是分割獨立的虛擬世界或支持某種程度沉浸式體驗的數(shù)字化產(chǎn)品,我們將這些稱為元宇宙先兆(Metaverse precursor)。考慮到可能存在的聲音不夠立體、畫面不夠清晰、延遲等問題,落在二次元用戶的實際體驗層面,可能無法讓他們獲得身臨其境的震撼。
線下ACG展會則不同,從互動性來看,比如參展的用戶可以近距離的和喜歡的創(chuàng)作者、CV、COSER近距離接觸,像出現(xiàn)在KK WORLD現(xiàn)場的柯小、百里君兮等數(shù)十位漫畫家和人氣小說作者,邊江、陳張?zhí)怠⒏羧艮钡戎鸆V,NAIQI奶崎、K_RARA等人氣COSER,這樣面對面的效果所帶來的沖擊感,是線上甚至是XR難以達到的。
從參與感來看,線下ACG展會特有的一些玩法,在“峰終定律”的作用下,更容易實現(xiàn)超預(yù)期的效果。
比如此次的KKWORLD里就有和高顏值執(zhí)事小哥哥貼貼、接到心儀男神的電話、給嗑的CP按頭或發(fā)個結(jié)婚證等互動玩法,現(xiàn)實中的對話、觸摸和視覺沖擊,會給用戶帶來更強的互動性、體驗性和參與感。
當(dāng)然,不能否認的是,通過虛擬與現(xiàn)實融合的交互體驗打破空間的界限,讓觀眾和品牌之間迅速建立連接,在疫情常態(tài)化的背景下,線上元宇宙展會不失為一個好的選擇,但在現(xiàn)階段元宇宙技術(shù)還不夠成熟、二次元用戶的需求被壓抑已久的大環(huán)境下,線下ACG展會或許才更符合用戶的需求。
當(dāng)流量紅利“褪色”,ACG展如何穿越行業(yè)周期?
就目前已知的數(shù)據(jù)來看,我國泛二次元用戶規(guī)模2020年已經(jīng)突破4億,3年后預(yù)計將突破5億,可以預(yù)見到的是,ACG展會未來也不僅是粉絲與KOL的狂歡,更有可能成為互聯(lián)網(wǎng)廠商們拓展二次元泛用戶的“掘金地”。
但從2018年開始,互聯(lián)網(wǎng)紅利已經(jīng)大不如前,泛二次元用戶的人口紅利,隨著時間的推移,“褪色”也是遲早的事,那么ACG展該如何“保鮮”,「螳螂觀察」認為,以下三點或許才是關(guān)鍵:
首先,ACG展會需要擯棄流量思維,做好價值思維。想要讓二次元用戶被ACG展會所吸引,并愿意花時間和金錢,好IP、好內(nèi)容才是關(guān)鍵,而沒有好的創(chuàng)作者,內(nèi)容便是無根之水、無源之木。
所以B站在2018年1月25日推出了“bilibili創(chuàng)作激勵計劃”,專為up主投稿創(chuàng)作進行綜合評估并提供相應(yīng)收益的計劃;快看每年都會做大量扶持新人的動作,比如舉辦條漫大賽,篩選優(yōu)秀作品,還建立了一套內(nèi)容工業(yè)生產(chǎn)體系。
通過物質(zhì)上的嘉獎,減輕創(chuàng)作者的生活壓力,讓他們可以沒有后顧之憂的去創(chuàng)造更多優(yōu)秀的內(nèi)容,同時提供技術(shù)和專業(yè)上的直到,讓每一個有潛力的創(chuàng)作者都能帶來更多高質(zhì)量作品。
其次,ACG展會需要打造爆點,更要尋找和塑造模因,引發(fā)鏈?zhǔn)絺鞑?/strong>,即通過臨時性團隊,如借ACG展形成共同的動漫亞文化,接著加速類似內(nèi)容的產(chǎn)生和傳播。
元宇宙其實是一個很好的“噱頭”,最理想的狀態(tài)是可以提供多元展位風(fēng)格和多層次多維度的配置,為觀展用戶提供超預(yù)期的視覺震撼享受,但就目前的技術(shù)來看想要達成這樣的效果還需要時間。
我國的ACG展會未來若是想要取得更好的效果,帶來更大的影響力,加速類似內(nèi)容的產(chǎn)生和傳播,KKworld里對《難哄》的“不加班酒吧”、《二哈》里的大婚名場面以及《谷圍南亭》里的南亭村大街的復(fù)現(xiàn),值得行業(yè)參考。
最后,既要做存量,還要做增量。未來誰離IP更近,誰的IP離用戶更近,誰的IP沉淀感離線下場景更近,誰將獲得下半場的主動權(quán),存量是現(xiàn)在的動漫IP和動漫用戶,增量是新動漫IP和場景外擴后的新用戶。ACG展,就是場景外擴的一種方式,不僅能獲取更多新增量,還可以讓用戶離線下場景更近,同時不斷豐富內(nèi)容生態(tài),既能覆蓋更多泛二次元受眾群體,為平臺帶來更好的發(fā)展前景,還能延長優(yōu)質(zhì)IP的生命力。
比如,二次元IP《刀劍亂舞-ONLINE-》大火時,游族網(wǎng)絡(luò)巧妙利用了五一漫展的爆發(fā)期,攜旗下《刀劍亂舞-ONLINE-》亮相上海CP20、廣州螢火蟲動漫嘉年華、廈門CACC以及杭州中國國際動漫節(jié)四大線下ACG展會,成功拓展了這一IP的用戶群。
總而言之,中國二次元產(chǎn)業(yè)市場的發(fā)展軌跡還處于上升之中,線下ACG展會走向商業(yè)化是必然趨勢,但對于展會的形式與內(nèi)容也必然將隨著環(huán)境產(chǎn)生更多的新訴求,如何利用這個契機獲得更高的人氣和曝光度,則是更大廠商接下來需要思考的問題。
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