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從“Cosplay”到“語C”:媒介融合浪潮中的角色扮演文化
對于“Cosplay”這個網絡流行語,相信很多網友都是早有耳聞。但是,這個詞語究竟從何而來?它和它所指涉的現象又為何會流行開來?可能并非每一位網友都了然于胸。在本文中,我會嘗試為大家梳理Cosplay的詞源與流變,探討這背后的文化變動趨勢與媒介融合浪潮。
一
就詞源而言,“Cosplay”是由“costume”和“play”這兩個詞語合成而來的單詞,其中的“costume”源自拉丁語“consuetudo”,原本指的是戲劇表演團體為了特定場景而專門定制的特殊戲裝,而“play”在相關的語境里則可以被用來表示角色扮演行為。
1978年,也就是鳥山明開始在《少年Jump》雜志上發表漫畫作品、飛行射擊游戲《太空侵略者》開始在日本掀起街機熱潮的同一年,日本漫畫評論家、漫展籌劃人米澤嘉博在他為Comic Market——創始于1975年的大型漫展——的場刊撰寫的文章當中,首次明確地將“costume”和“play”并置在一起,并且運用這個詞組來指稱一種頻繁出現在Comic Market上的角色扮演行為:漫展參與者嘗試借助特定的服裝、飾品、道具以及特定的妝發造型,扮演他們所喜愛的漫畫、動畫、游戲(這三種存在密切關聯的媒介載體與藝術門類,常被合稱為“MAG”即Manga、Anime、Game,或者“ACG”即Animation、Comic、Game)當中的人物角色。
在跨媒體文化傳播與跨語際文化交流的過程中,相對更簡潔的合成詞往往更容易成為受到更多人青睞的符號能指。而對于“Cosplay”這個合成詞的確立而言,最具標志性的節點事件發生在1984年8月——許海峰在洛杉磯為中國贏得奧運首金的那個夏天,日本Hard Deluxe工作室的首席執行官高橋信之也來到了美國加利福尼亞州,參加在此舉辦的第42屆世界科幻大會;與會期間,高橋信之明確地采用“Cosplay”(コスプレ)這個新詞,借以描述和說明上述那種常見于漫展和科幻大會的扮裝表演行為。高橋示范的這種語詞使用方式,逐漸獲得越來越多人的效仿,最終讓“Cosplay”成為一個通行全球的新概念。
值得注意的是,世界科幻大會這個場合還向我們提示了一個重要的事實:Cosplay實踐者(通常被稱作“Cosplayer”,簡稱“Coser”)的扮演對象不僅會涉及MAG的人物角色,而且也會涉及各類科幻/奇幻題材或非現實題材的電影、電視劇的人物角色。例如,電影《星球大戰》里的絕地武士、黑武士、暴風兵,他們都不算MAG角色,卻是自20世紀80年代以來很多科幻大會的參與者都熱衷于Cosplay的扮演對象。而上文提到的Hard Deluxe工作室,也不只是一家MAG公司,而是一家集科幻電影、特攝電視劇、二次元漫畫、動畫、插圖技術、Cosplay于一體的設計策劃公司,體現著日本文創產業的MediaMix理念以及當代文創產業的媒介融合趨勢。
而第42屆世界科幻大會的舉辦地安納海姆市,則又聯系著Cosplay現象的另一個文化來源——迪士尼樂園里的角色扮演行為。正是在那家落成于安納海姆市、開業于1955年7月的迪士尼樂園當中,第一次出現了以迪士尼卡通角色為扮演對象的專業扮裝行為;迪士尼將角色扮演帶來的互動體驗與主題樂園營造的沉浸式體驗結合在一起,開發出一系列吸引游客、推銷商品的有效手段,這也被很多人追溯為現代流行文化意義上的Cosplay活動的肇始。從當年的米老鼠、唐老鴨,到如今的星黛露、玲娜貝兒,迪士尼的品牌營銷不斷更新換代、經久不衰。
1983年4月,東京迪士尼樂園正式開園;迪士尼的營銷方式也在這一時期成體系地傳入東亞,成為諸多MAG公司或MediaMix企劃公司競相借鑒的商業經驗。由此形成的帶有品牌營銷性質的Cosplay活動,與依托漫展、同人祭形成的具有同好交流性質的Cosplay活動可謂并行不悖,二者共同在媒介融合的大潮中推動了Cosplay文化的發展與傳播。
二
20世紀90年代以來,隨著中國進一步擴大對外開放,Cosplay的概念與實踐也傳入中國。作為一位Coser,我見證了Cosplay在中國從小眾活動到流行現象的發展歷程。2003年,當我在自己就讀的中學里第一次穿上霍格沃茨的魔法袍與格蘭芬多的圍巾,嘗試扮演哈利·波特時,我甚至還不知道“Cosplay”這個說法,整所學校里也只有我這一個Coser;而到了2013年之后,那所中學已經有了學生動漫社團,有了更為多元的Coser扮相。如今,我們可以在國家會議中心舉辦的動漫游戲嘉年華上看到多姿多彩的Cosplay表演,可以在《閃光少女》這樣的院線電影中看到Cosplay的正面展現。為什么Cosplay會在過去20年的時間里迅速流行開來?在我看來,主要有以下幾點重要的原因。
其一,輕型制造業的蓬勃發展,為Cosplay的流行奠定了豐厚的物質基礎。Cosplay活動追求角色扮演的還原度,而Coser的扮演對象又往往是造型獨特的動漫游戲人物或者幻想題材的影視人物,因此會對服裝、飾品、道具、假發、美瞳乃至化妝用品產生特殊而精細的要求。
20世紀六七十年代的日本Coser,往往需要先請畫師專門繪制服裝設計圖樣,然后再到當時的百貨公司或裁縫店里,請求匠人師傅手工縫制那些特殊的costumes。著名電視游戲《櫻花大戰》的創作者廣井王子就是一個生動的例子,童年時生活在東京淺草地區的廣井,常會跑到他家附近的藝伎花街,請求那里的藝伎幫他繪制Cosplay服飾的設計圖紙。直到20世紀80年代,日本的Cosplay文化才形成了較為成熟的物資供應鏈條。
《櫻花大戰》海報
而在21世紀的中國,得益于發達的輕工業、物流體系和電子商務系統,Cosplay物資供應鏈條的成熟速度則要更快。例如,號稱“世界假發之都”的河南省許昌市,作為世界上最大的發制品集散地,就為全國各地乃至全球各地的Coser供應了源源不絕的假發。當然,始終會有一些Coser傾向于選擇個性化的手工特制,但相關產業鏈的成熟無疑降低了普通愛好者參與Cosplay活動的門檻,對Cosplay文化的普及起到了促進作用。近年來,3D打印技術的持續發展與廣泛應用,更是顯著地提升了個性化服裝定制與復雜道具制作的效率,為新時代的Coser帶來幫助與實惠。
其二,展會活動的增多與擴大,為Coser的展示與交流提供了豐富的空間場域。在這其中,既有高校動漫社團舉辦的活動,比如中國傳媒大學TRY動漫社舉辦的春日舞臺祭、北京大學元火動漫社舉辦的學生動漫文化節;也有文化傳媒公司舉辦的活動,比如勵德漫展舉辦的SHCC(Shanghai Comic Convention)與BJCC(Beijing Comic Convention),未來事務管理局舉辦的亞太科幻大會;還有由公共企事業單位與行業協會主辦的活動,比如電子工業出版社與北京文藝廣播主辦的金面具Cosplay盛典,中國音像與數字出版協會主辦的中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)等等。
與此同時,中國ACG產業規模的迅猛增長,有力地推動了Coser——以及與之相關的道具師、化妝師、攝影師、修圖師——的專業化和職業化;越來越多半職業或職業Coser接下“商單”,出現在國產ACG品牌的商務展臺、新品發布會以及宣發物料之上。另一方面,上海迪士尼樂園與北京環球度假區的先后落成,則為許多好萊塢IP的消費者帶來了沉浸式的情景模擬和游樂設施,這也激發了很多流行文化愛好者積極地投身到Cosplay活動當中,促進了Cosplay文化的傳播。
《漫友》雜志
其三,信息通信技術的飛速進步,為Cosplay文化的傳播創造了便利的媒介條件。從《漫友》雜志在2005年推出的《漫友·Cosplay100》到半次元、微博、B站,Cosplay作品的發布平臺在短短數年的時間里就完成了媒介迭代;從線下走秀、舞臺劇到漫展場照、平面攝影再到宅舞視頻、換裝短視頻、Vlog、直播,Cosplay的展示形態也在新型媒介環境中形成了五花八門的新樣貌,并且明顯地呈現出線上與線下相融合、新興媒體與平面藝術相融合的時代趨勢。
三
隨著Cosplay的傳播與流行,這一概念的語義也會發生泛化與轉移。一個特別引人矚目的現象就是,自2011年以來,“語言Cosplay”這個說法開始在網絡空間當中不斷涌現,被許多網絡用戶用來命名這樣一種新式的文字互動類游戲:多位游戲參與者在共同約定的世界觀設定與戲劇情境之下,借助語言文字來扮演虛構故事里的人物角色,進而在語言文字的交流對話過程中,共同營造戲劇式的“劇場”氛圍,共同推動故事情節的向前發展。
這種對于“Cosplay”的能指挪用,消抹了“Costume”所關涉的服裝造型層面的限定,但又保留了“Costume”與戲劇表演之間的原初關聯,同時凸顯了“Play”所指涉的角色扮演行為的意義。而隨著上述那種文字互動類游戲的傳播與推廣,“語C”這個更為簡潔的縮略語也逐漸替代“語言Cosplay”,成為更常被網友使用的命名稱謂。
無論是Cosplay,還是“語C”,都嘗試通過角色扮演,突破虛構與現實的“次元之壁”。但值得注意的是,當前的很多“語C”活動不僅會從動漫游戲以及幻想題材的影視作品中獲取世界觀設定元素與人物設定元素,而且會從紙媒文學與網絡文學作品中擷取文化資源,特別是從古典詩詞文化、史傳文化、文言小說文化以及網絡古風文化中汲取滋養,體現出傳統文化與網絡文化的融合趨勢。
同樣值得注意的是,與側重視覺展演的Cosplay不同,“語C”活動并非發源于主題樂園、動漫展會等線下場合,而是直接生成于網絡時代的社交媒體,發生在論壇、貼吧、QQ群組或者以“名人朋友圈”為代表的“語C”類垂直應用程序當中。特別是QQ群組,堪稱“語C”活動最為重要的發生場域。之所以會形成這樣的媒介使用狀況,既是由于QQ在青少年網民中的高普及率及其路徑依賴效應,也是因為“語C”的活動要素與QQ群組、QQ空間的相關功能特點確實存在著一定的適配性。每一位“語C”玩家都需要先后加入多個群組,經歷“選皮” (這里的“皮”既是指QQ用戶在特定群組當中的群昵稱,也是指“語C玩家”所扮演的人物角色)、撰寫“人設”、“人設”審核、“戲審”等流程,證明了自己的知識儲備、表達能力與規則意識之后,方能進入“劇場”,參與游戲。看似繁復的審核流程與相對嚴格的篩選機制,既增強了青少年用戶獲得“語C”身份的儀式感,提升了“同好”之間的相互認同感,同時也保障了正式活動的流暢度、“對戲”配合的默契度與“語C”玩家的游戲體驗。
四
更進一步說,從獲得角色身份到多人對戲交流,“語C”的游戲過程不僅可以讓青少年玩家經由角色內化與角色互動來建構理想自我、達成自我賦權,通過身份扮演與符號互動來預演社會關系、習得社會經驗,而且還能夠讓青少年玩家在這種虛擬的社會化過程中,順帶獲得“語C”身份所鏈接的社交關系網絡,進而積極地展開多樣化的趣緣社交。
無論是基于角色身份的“認親”、“組CP”,還是在“語C劇組”這樣的扁平化組織中交流戲文、切磋技藝、拜師磨戲,“語C”愛好者都能較為容易地發現志趣相合、話語投機的同好,進而順利完成“擴列”(擴充好友列表),在私聊與空間互訪的過程中,將弱聯結發展為強聯結,建立起社交關系相對緊密的情誼紐帶。
新生代的“語C”玩家成長在城市化與市場化的社會轉型進程當中,對于他們來說,傳統的地緣社交、血緣社交、業緣社交都難免在不同程度上有所失落。也正是在這樣的背景下,生成于“語C”場域的“親友”、“CP”、“師徒”,不僅意味著賽博空間的虛擬交往,而且有可能充當一種重要的趣緣社交紐帶,發揮特殊的代償作用,產生真實的情感價值。
事實上,除了“語C”與Cosplay之外,用聲音來演繹角色的“Pia戲”(“Pia”為擬聲詞,模擬的是配音導演在配音演員出錯時,拍擊物品予以提醒的聲音,強調的是配音活動參與者之間的交流互動),以風格化的服裝造型彰顯魅力的漢服文化、JK制服文化、Lolita文化,都不僅僅是建構認同的自我展演,日常生活中的自我呈現,而且是新生代的文化參與者在媒介融合的網絡社會中開展趣緣社交的重要方式。
隨著智能終端與移動互聯網日新月異的發展,隨著QQ、微信等即時通訊軟件的普遍應用,無論是Cosplay場域的手繪師、道具師、化妝師、攝影師、修圖師、Coser,還是“Pia戲”場域的策劃、編劇、導演、CV(Charactor Voice,為角色配音的表演者)、后期、美工、宣傳,都能夠更為便捷地聯絡同好、展開社交、結成團隊、完成分工,更為高效地開展網絡化的協同作業,合力創作出攜帶著熱情與誠意的文藝作品,進而分享給網絡空間當中的更多同好。
這些由社交媒體用戶在自組織的實踐中協同共創的圈層文化,正在源源不斷地培育著文創人才,綿綿不絕地貢獻著文創內容。這些充滿生機與活力的圈層文化,正在與經歷媒介融合的主流文化、商業文化發生有機的互動,共同塑造“互聯網+”時代的流行文化風貌。
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