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2022年中國電競行業研究報告
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電競行業丨研究報告
核心摘要:
2021年以來,歐洲杯、東京奧運會、北京冬奧會等世界級傳統體育賽事相繼成功舉辦,為全球體育產業的復蘇奠定基礎。電競作為數字體育產業的新興模式,在蓬勃發展過程中仍面臨著新冠疫情的挑戰:如TI10和S11總決賽等重要電競賽事由于疫情和政策等影響更換賽事舉辦地。
同時,電競行業發展迎來新的機遇:一方面,亞運會電競項目正式公布、虛擬體育運動持續開展,為電競體育化夯實基礎;另一方面,元宇宙相關產業快速成長、電競與娛樂行業加速融合,均為電競行業進一步發展注入新的活力。
市場發展:2021年中國電競市場規模達到1673億元,同比增長13.5%,行業進入平穩增長階段;移動電競游戲仍是電競市場主要組成部分,市場份額占比為52.8%。2021年中國電競用戶規模達到5.06億人,隨著未成年人保護政策落實,電競用戶年齡結構將更加健康合理。
行業動態:從全球及國內電競產業的發展現狀看,規范化、多元化和開放化是市場發展的重要關鍵詞。規范化體現在賽事模式、人才培養、未成年人保護等規范的持續落實;多元化體現在更多游戲品類、更多人群加入到電競之中;開放化體現在賽事授權、內容合作愈加廣泛。
用戶特征:年輕化是電競用戶的重要特征,電競游戲、游戲直播及電競賽事在電競用戶中均有較高的滲透率,并已產生較強的用戶粘性。隨著奧運會宣布舉辦虛擬體育賽事、杭州亞運會電競項目公布、S11賽事中國戰隊奪冠等,電競作為新興體育項目的正向認知也越來越強。
發展趨勢:元宇宙概念的火熱以及VR、AR、NFT等相關技術發展,有望推動電競產業生態革新,拓展虛擬數字人、數字藏品等商業模式。此外,電競與線下場景如城市地標、文旅的業態融合,及電競企業踐行社會責任并助推公益傳播等,均是電競產業進一步發展的方向。
全球電競行業發展趨勢
行業發展支撐有力,推動全球電競高質量發展
從全球范圍看,美國、歐洲、韓國及中國等國家和地區的電競產業起步較早,在經過較長時間發展后,已形成了比較成熟的電競產業體系和商業模式;而巴西、東南亞等國家和區域的電競產業作為后起之秀也迅速發展壯大,成為全球電競產業的重要組成部分。作為數字體育的新形態,電競產業在全球邁入蓬勃發展階段,而電競的體育化、國際化、移動化和科技化等趨勢,將推動全球電競產業的進一步高質量發展。
中國電競行業發展背景-經濟環境
疫情對體育產業造成沖擊,體育競賽表演仍有較大成長空間
自國務院2014年10月印發《關于加快發展體育產業促進體育消費的若干意見》以來,中國體育產業增速加快,在國內生產總值中的比重逐步增加,在2019年占比已接近3%。隨著傳統體育賽事商業化進程加速,體育競賽表演活動作為體育產業的重要組成部分,占體育產業的比重也越來越大。盡管新冠疫情對全球體育產業造成了較大沖擊,但隨著《體育產業統計分類(2019)》將電競運動加入到職業體育競賽表演活動之中,未來電競有望成為后疫情時代下體育產業發展的全新增長點,并對國內經濟發展產生一定的推動作用。
中國電競行業發展背景-社會文化
移動網民覆蓋率已超99.5%,玩手游成為全民化娛樂方式
根據CNNIC發布的《第49次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2021年12月,中國移動網民規模達10.29億人,網民使用手機上網的比例為99.7%,而使用臺式電腦、筆記本電腦、電視和平板電腦上網的比例分別為35.0%、33.0%、28.1%和27.4%,手機已成為中國網民最主要的上網方式。根據艾瑞UserTracker多平臺網民行為監測數據庫數據顯示,2020年以來,隨著復工復產的有序進行,移動游戲在整體用戶中滲透率有所回落,但滲透率始終保持在40%以上,用手機玩游戲,已成為中國移動網民最普遍的在線娛樂方式之一,各游戲類型中MOBA類和射擊類等電競游戲深受用戶歡迎。
中國電競行業發展歷程
杭州亞運會電競項目正式公布,電競體育化更進一程
中國電競市場規模
2021年電競市場規模超1650億元,市場進入平穩增長階段
2021年中國電競市場規模約1673億元,同比增長13.5%,行業進入平穩增長階段。在游戲行業監管趨嚴、直播行業規范化持續加強的背景下,電競游戲及電競直播收入增速有所放緩。而隨著電競賽事和電競內容影響力的快速提升,電競版權、賽事贊助、內容制作等電競賽事商業化仍保持著較高的增速。電競市場未來的增長驅動因素,來源于電競入亞帶來的體育化和商業化機會,以及元宇宙、Web3.0等新興業態和電競結合帶來的發展空間。
中國電競用戶規模
電競用戶規模增速逐步放緩
2021年,中國電競用戶整體規模約為5.06億人,同比增長1.2%,盡管電競用戶增速有所放緩,但在英雄聯盟S11總決賽中國戰隊EDG奪冠、杭州亞運會電競項目公布的背景下,電競用戶規模有望在2022年得到進一步的增長。同時,隨著游戲行業未成年人保護政策的落實,電競用戶年齡結構也將更加規范有序。
中國電競產業圖譜
中國電競賽事授權模式分析
賽事授權體系逐步完善,電競開放生態逐漸形成
電競在誕生之初,就和游戲產品有著極強的綁定,游戲版權歸屬使得第三方舉辦電競賽事存在法務、技術等風險。隨著電競的體育化發展,頭部電競企業更傾向于放開賽事IP授權,通過建立清晰的授權體系和明確的管理制度,讓更多第三方能夠以更低的門檻舉辦電競賽事,雙方共同做大電競賽事生態。隨著電競賽事授權的開放化、標準化及一站式賽事服務平臺的推出,大眾電競賽事也將越來越普及,有望讓電競賽事成為和體育運動一樣親民的生活化項目。此外,隨著獨立電競賽事產品版本的陸續推出,賽事授權還將有可能突破不同游戲廠商之間的界限,讓電競成為更加開放、更加包容的體育生態。
中國電競內容傳播發展分析
電競成為體育運動推廣和文化交流的優秀載體
電競作為數字體育的新模式,以其數字化特征和用戶影響力,成為文化推廣和文化交流的重要載體。為響應北京冬奧會“帶動三億人參與冰雪運動”的號召,一方面,國家體育總局舉辦中國數字冰雪運動會,以“電競+冰雪”模式,為大眾參與冰雪運動提供更加便捷的渠道;另一方面,《王者榮耀》、《和平精英》等電競游戲也成為跨界合作的代表,通過游戲內容與冰雪運動的結合,讓更多年輕人了解并熱愛冰雪運動。此外,電競也是各國和各城市之間文化交流的重要渠道,通過舉辦電競賽事及相關活動,可以展示各地文化,并促進各地青年之間進行有效的文化交流。
中國電競人才選拔制度分析
亞運會推動電競國家隊選拔體系的探索和建設
盡管2022年杭州亞運會宣布延期舉辦,但亞洲各國和地區的電競代表隊選拔已在陸續開展之中。根據韓國電競協會在官網公開的國家代表隊選拔及運營規定顯示,電競國家隊選手將以游戲水平、資格賽排名、國際大賽經驗、透徹的國家觀和使命感等8項標準進行,從實際情況看,標準的落地仍存在難度,如標準辨別度低、操作難度較高等。除了韓國的委員會選拔模式,亞洲其他國家和地區還通過特定賽事成績選拔、報名選拔等方式組建電競代表隊。以亞運會為起點,國內的電競選拔體系也將逐漸探索,最終建立起和傳統體育一樣“公平、公正、公開”的運動員選拔機制。
中國電競營銷品牌主分析
電競品牌主類型愈發多元化
中國電競營銷合作模式分析
電競營銷的商業潛力得到快速開發
隨著電競行業的蓬勃發展和逐漸成熟,電競產業龐大的流量、年輕化的用戶和強大的社交屬性,吸引了眾多品牌主的進入。隨著電競營銷合作的廣度和深度持續拓展,更多的營銷合作對象和營銷合作模式被不斷開發出來,雙方的合作粘性也在不斷加強。深入滲透電競領域的品牌,在落實品牌營銷與年輕化戰略的同時,也為電競商業化價值的快速增長提供強勁動力。
中國電競酒店市場發展分析
酒店轉型、企業入局,電競酒店的專業化發展之路
電競市場的火熱,帶動了電競酒店業態的出現和發展,電競酒店不僅吸引了眾多傳統酒店的轉型升級,也吸引了電競產業鏈的多家企業親自下場:網魚網咖、雷神、京東等依托電競資源打造自身的電競酒店品牌,而騰訊則推出“數字IP酒店共創合作”,與香格里拉、凱越等傳統酒店共同打造電競主題酒店。在落實規范化、標準化的同時,電競酒店的下一步發展,將會是在滿足用戶電競、住宿和社交需求的基礎上,將電競元素與酒店場景深入融合,打造沉浸式體驗的電競文化空間。
中國電競用戶性別及年齡分布
年輕男性是主要的電競用戶群體
中國電競用戶中,男性用戶占比在7成以上。年輕是電競用戶最重要的特征,調研數據顯示,25歲以下的電競用戶占比達到47.0%。隨著游戲行業未成年人保護相關工作的持續推進,未來電競用戶的年齡結構也將更加健康化。
中國電競用戶電競態度及亞運會期待度
用戶對電競已有較高的認可度
據電競用戶調研數據顯示,75.3%的電競用戶認可電競是一項新興的體育運動項目;66.0%的電競用戶非常期待2022年杭州亞運會上的電競比賽項目。整體來看,在電競社會化普及的同時,電競用戶對電競的正向認知也越來越強。
電競行業發展趨勢——產業生態
元宇宙已在起步階段,電競產業探索先行
2021年以來,元宇宙引發了社會的廣泛關注,國內外的互聯網行業巨頭紛紛在相關領域加大投入,而游戲和電競也將是元宇宙重要的應用場景。元宇宙依托的區塊鏈、NFT等底層技術,云計算、物聯網、數字孿生等后端基建和VR、AR、MR等前端設備,為電競游戲、電競賽事和電競衍生內容的創新提供了更多可能性。依托于元宇宙帶來的市場想象空間,電競產業現有的商業模式有望在元宇宙中得到全面的革新,目前市場上已有相關的嘗試和探索。
電競行業發展趨勢——場景融合
電競與線下文旅場景加速融合
電競產業作為數字體育,以電競游戲和電競賽事在線上獲得了廣泛關注,但與電競線下場景的結合仍處于起步階段。“電競+文旅”是目前市場關注較多的話題,如何借助電競為城市和傳統文化賦能,需要電競企業和社會合作伙伴的共同探索。以《和平精英》與廣州的合作為例,除了落地多個電競賽事,還將游戲的海島地圖在廣州大學城實景還原,打造線上線下互通的電競社交空間。以《穿越火線·槍戰王者》與蘇州的合作為例,雙方在東方主題游戲版本推廣、主題實景街區打造、電競賽事融合城市特色等方面開啟一系列跨界聯動,實現傳統文化與流行文化的銜接以及電競IP與文旅IP的雙向賦能。
原標題:《2022年中國電競行業研究報告》
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