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社交&泛娛樂賽道可以“拼刺刀”,但沒必要
2022 年,全球社交泛娛樂賽道的競爭絕不是單一能力的比拼,更是產(chǎn)品、技術(shù)、運(yùn)營、本地化和創(chuàng)新等綜合能力的角逐。
有些產(chǎn)品奉行“一款產(chǎn)品走天下”的 Global 策略,嘗試在全球每一個市場都堅持同一設(shè)計、相同功能,如 Tinder、TikTok;與此同時,也有另一些產(chǎn)品從誕生開始就滿載地方特色,幾乎可以被稱之為某個或某幾個市場的定制化產(chǎn)品,如 Yalla、Pokekara。
但其實(shí)不論選擇哪種策略,歸根結(jié)底還是由目標(biāo)市場的用戶偏好和使用決定。
沒有藍(lán)海,但競爭實(shí)錄各異
我們下文將嘗試分析美國、法國、日本等 3 個成熟市場以及印尼、沙特和巴西等 3 個新興市場的 Google Play 非游戲應(yīng)用暢銷榜 Top100,來嘗試分析,不同市場用戶在產(chǎn)品類型上的選擇偏好。
均為 2022 年 5 月 15 日當(dāng)天數(shù)據(jù),筆者人工統(tǒng)計可能存在誤差;數(shù)據(jù)來源:Data.ai
另外,由于不同市場的 iOS 和 Google Play 端用戶在使用偏好上存在明顯差異但為了方便統(tǒng)計僅選用了 Google Play 非游戲應(yīng)用暢銷榜單 Top100 數(shù)據(jù);與此同時,下載榜在社交泛娛樂市場分析中也十分重要,因此下文在做市場和用戶分析時會進(jìn)行綜合考慮。
從市場來看,若單從進(jìn)入 Google Play 非游戲應(yīng)用暢銷榜榜單 Top100 產(chǎn)品數(shù)量來看,沙特、日本和印尼可以被稱之為絕對的社交&泛娛樂大國。日本和印尼的社交泛娛樂產(chǎn)品約占到進(jìn)榜總數(shù)的將近一半,沙特更是占到了 4 分之 3。
這個現(xiàn)象還是蠻有趣的,印尼和沙特都是深受宗教文化影響的國家,而日本也受儒家文化影響講究“規(guī)矩”,或許正是因?yàn)檫@些市場的用戶在線下生活受到規(guī)矩禮制的約束,致使他們更愿意接受和使用線上社交泛娛樂產(chǎn)品。
具體到每個市場來看,美國和法國用戶更傾向于使用以 Tinder 和 Bumble 為代表的傳統(tǒng)匹配式 Dating App;日本和印尼用戶更習(xí)慣使用直播 App;沙特用戶更喜歡語聊和直播;而巴西用戶似乎更偏愛 Dating 以及 1v1 視頻社交。
盡管本次統(tǒng)計,由于樣本的原因難免存在一定誤差,但從過往觀察來看,結(jié)果也大體符合各個市場特點(diǎn),選擇合適的目標(biāo)市場是產(chǎn)品成功的第一步。
當(dāng)然以上統(tǒng)計更多是市場大類的選擇,創(chuàng)業(yè)者在為產(chǎn)品選擇具體市場時還需進(jìn)行更詳細(xì)的調(diào)研。以 K歌賽道為例,中東市場更習(xí)慣 StarMaker、日本市場更適應(yīng) Pokekara、印尼市場更傾向于 WeSing、拉美和東南亞用戶更喜歡 Smule,而用戶的選擇又來源于產(chǎn)品是否可以滿足用戶的真實(shí)需求、是否足夠本土化、功能和 UI 是否足夠吸引用戶。
從賽道來看,則又有不同的體會。
整體來看,Dating、直播、語聊、1v1 視頻、K 歌的競爭可以說是十分激烈,既有頭部大廠坐鎮(zhèn)也有中小創(chuàng)業(yè)公司不斷入局;游戲社交和元宇宙社交、早期階段 Avatar 社交,雖然仍處于初期發(fā)展階段,但也被各方注視并時刻準(zhǔn)備分食市場;Chat 和社區(qū)雖然存在不錯的增長機(jī)會,但長期來看暫時還沒有很好的閉環(huán)路徑(Discord 除外);短視頻、流媒體更是基本上可以定義為“非大廠勿入”。
因而,略帶夸張地說,海外社交&泛娛樂賽道現(xiàn)在基本不存在藍(lán)海市場,幾乎每個賽道、每個市場都是“紅海”,只不過有的紅得發(fā)紫、有的還只是緋紅。根據(jù)自己儲備的資源、能力和認(rèn)知,選擇合適的賽道是產(chǎn)品成功的另一步。
但總體來看,每一個市場都是產(chǎn)品、技術(shù)、運(yùn)營和創(chuàng)新的綜合競爭。當(dāng)然,說這些不是為了勸退大家出海的熱情、也不是要求大家樣樣準(zhǔn)備完善才可以出海。一是希望大家能夠仔細(xì)分析不同賽道目前的行業(yè)趨勢,找到差異化,提升成功概率;二是鼓勵大家在“長板效應(yīng)與木桶效應(yīng)”中找到方法,將主要精力用戶提升核心競爭力、嘗試找到同行的合作伙伴補(bǔ)足短板。畢竟,如果每一個創(chuàng)業(yè)公司的每一個功能都需要自己獨(dú)立研發(fā),那么很可能 2 年都無法上線。
功能融合、方向創(chuàng)新,2022 年社交&泛娛樂在經(jīng)歷什么
下面,我們將選取在各國市場暢銷榜榜單取得不錯成績的幾款產(chǎn)品,分析其所在賽道目前的競爭情況與發(fā)展趨勢。
“直播+”趨勢明顯,各路產(chǎn)品各顯神通
近兩年有一些朋友又開始嘗試用“千播大戰(zhàn)”來形容海外的直播市場,對、也不對,用“千家”來形容海外直播產(chǎn)品倒也基本貼切。但和千播大戰(zhàn)時,各家產(chǎn)品高度趨同有所不一樣,目前海外暢銷的直播產(chǎn)品都保留了一定特色。
其中 Bigo Live、Twitch、17Live、Uplive、Mico、LiveMe、Reality、Kumu 可以說是海外產(chǎn)品的主要代表。(排名不分先后)
目前全球暢銷的直播 App 大多來自中國,在我們統(tǒng)計的 8 款直播產(chǎn)品中有 5 款直播產(chǎn)品的總部所在國為中國,另外有一款產(chǎn)品雖登記為海外產(chǎn)品但是實(shí)際也是中國團(tuán)隊在操盤。
從產(chǎn)品特色來看,目前海外幾乎沒有一款直播產(chǎn)品僅提供直播一種功能。直播+派對是最常見的組合、直播+虛擬直播正成為新的模式。而 17Live、Twitch 和 Kumu 也根據(jù)自有資源和目標(biāo)市場進(jìn)行了一些更具特色化的服務(wù)升級。
以 Kumu 為例,其產(chǎn)品主頁內(nèi)設(shè)有一個名為“Social TV”的一級菜單。Kumu 在其官網(wǎng)中對該功能的介紹是“直播與電視節(jié)目的結(jié)合體,用戶不僅是觀眾,同時也是節(jié)目的一部分”,目前 Kumu 已經(jīng)同多個節(jié)目、頻道以及娛樂公司達(dá)成合作,為用戶提供電視節(jié)目、游戲和談話節(jié)目等多種服務(wù)。
在過去,直播產(chǎn)品的核心競爭力可能是主播,但現(xiàn)在應(yīng)該說是消費(fèi)內(nèi)容的競爭。
語聊+游戲成為常規(guī)操作,元宇宙初顯鋒芒
在過去 4 年的發(fā)展歷程中,語聊+游戲、語聊+Club 已經(jīng)逐漸發(fā)展成為賽道主流。相較于使用直播產(chǎn)品時,用戶更關(guān)注“主播”本人,用戶使用語聊類產(chǎn)品更加注重平臺內(nèi)的社交關(guān)系,如何幫助用戶建立有趣、有效、長效的社交關(guān)系,是過去兩年從業(yè)者們一直在探索的方向。
而增加游戲,一方面可以增加用戶的使用場景和使用頻率,提升產(chǎn)品的易玩性;另一方面則是進(jìn)一步拓寬用戶基礎(chǔ)、提升產(chǎn)品變現(xiàn)效率。
而以 Cluhouse 和 WOLF 為代表的產(chǎn)品則逐漸探索出活動預(yù)約制,用戶除了可以實(shí)時進(jìn)入自己感興趣的房間,也可以通過預(yù)約的形式提前鎖定自己感興趣的內(nèi)容。如此,語聊房就從簡單的社交方式朝更加多場景、更加職業(yè)的方向探索。
而 WOLF 則要更有趣一些,除了提供了 livehouse、音樂節(jié)等受年輕人喜歡的內(nèi)容外,還在嘗試探索元社交,數(shù)以千計的用戶可以一起走進(jìn)房間“身臨其境”地一起感受。
K 歌:在派對、直播和短視頻外,還需要新的創(chuàng)意
在某種程度上來說,K 歌產(chǎn)品的核心競爭力其實(shí)是曲庫和伴奏。而 K 歌外的所有功能的作用都是“提升用戶的 K 歌體驗(yàn)與 K 歌欲望”,短視頻、派對和直播幾乎成為了 K 歌產(chǎn)品必備輔助功能,大家可以盡情地在產(chǎn)品中創(chuàng)作好聽的音樂、結(jié)實(shí)有共同音樂品味的好朋友。
從使用觀察來看,上面列出的所有 K 歌產(chǎn)品都可以滿足用戶作為普通愛好者的絕大多數(shù)需求,其中一些產(chǎn)品甚至支持自選音質(zhì)、音頻編輯等升級功能。但筆者在使用過程中也有一些困惑,一些聲音很好聽、唱歌很迷人的用戶并不懂得修飾 K 歌時所錄的視頻,這就導(dǎo)致整個視頻看起來略顯凌亂會降低其他用戶的觀看欲望和傳播度,天籟之聲也可能會被錯過。
元宇宙概念產(chǎn)品:Avatar+虛擬場景+更多可能
盡管在特點(diǎn)一欄,我們幾乎用“虛擬場景+Avatar+語聊”形容了所有產(chǎn)品,但從實(shí)際體驗(yàn)來看,使用感受和產(chǎn)品側(cè)重有很大不同,IMVU 的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)做得最好、ZEPETO 的生態(tài)更加完善、BUD 的場景 UGC 給出的可能最多、OASIS 的 Avatar 擬人體驗(yàn)更好、緩緩星球的社區(qū)氛圍和活動更容易上手。
盡管這些產(chǎn)品都不是成熟的元宇宙產(chǎn)品,甚至如果嚴(yán)格按照 Roblox 提出的元宇宙特點(diǎn),這些產(chǎn)品都無法被稱之為元宇宙產(chǎn)品,但是這并不妨礙這些產(chǎn)品可以給我們帶來一些新的有趣體驗(yàn):
1、當(dāng)我們靠近其他用戶,系統(tǒng)會自動發(fā)起語音會話,當(dāng)距離變遠(yuǎn)會話又會消失,真實(shí)地“還原”出現(xiàn)實(shí)生活中的場景。
2、我們可以在平臺內(nèi)“塑造”一個全新的自己,身高、體重、三維、五官、皮膚、服裝、飾品,所有的一切都可以按照我們的心意來完成,幾乎可以做到“只要我想”就能實(shí)現(xiàn)。
3、可以根據(jù)自己的心意建造一個自己喜歡的場景,可以是高樓大廈、可以是太空宇宙、也可以是小溪河流,可以飛、也可以跳,用戶可以成為小說中“擁有空間法則”的主人公。
4、可以與朋友或者陌生人一起在“帳篷”中排排坐,開啟一次有趣的圍爐夜話,或者準(zhǔn)時來聽一次萬人音樂會。
5、可以把自己原創(chuàng)的設(shè)計零經(jīng)濟(jì)成本變成現(xiàn)實(shí),甚至可能會獲得關(guān)注和收益。
因而,盡管真正元宇宙的到來尚且久遠(yuǎn),但是光憑這些元宇宙概念 App 給我們帶來了更多更有趣和新奇的體驗(yàn),給創(chuàng)業(yè)者帶來了提升競爭力的機(jī)會,就已經(jīng)很有價值了。
話雖如此,可實(shí)際上想獨(dú)立完成一款元宇宙產(chǎn)品或者僅是活用一些元宇宙概念下的相關(guān)功能也并不簡單。
據(jù)相關(guān)人士透露,2022 年年初國內(nèi)爆火的元宇宙社交產(chǎn)品從立項(xiàng)到面世用了將近 2 年的時間,但從功能上來看仍處于非常早期的狀態(tài),僅提供一些簡單的交互功能。
這也充分說明,我們要適當(dāng)?shù)亟柚獠亢献骰锇榈牧α縼砜s短研發(fā)周期,為產(chǎn)品差異化提供更多可能。而在我們面臨的諸多選擇對象中,聲網(wǎng)或許該是其中一個不錯的選擇。
在社交&泛娛樂領(lǐng)域,聲網(wǎng)提供的 RTC 服務(wù)技術(shù)獲得開發(fā)者和用戶的一眾好評,服務(wù)了 Yalla、Clubhouse、MeetMe、Lobby、Smule、OASIS、WHO 等眾多國內(nèi)和海外知名社交&泛娛樂產(chǎn)品,可以說在 RTC 這塊聲網(wǎng)已經(jīng)作出了品牌的知名度和可信度。
而在剛剛過去的 5 月 16 日,聲網(wǎng)在線上虛擬空間舉辦了“元力覺醒·元娛樂解決方案發(fā)布會”,正式發(fā)布了囊括 K 歌、語聊、直播、互動游戲在內(nèi)的元宇宙社交場景化解決方案,開發(fā)者可以一站式接入相關(guān)場景和功能。
一套方案,覆蓋元宇宙社交 4 大場景
1、元語聊 Meta Chat:實(shí)現(xiàn)語聊有距可尋
根據(jù)聲網(wǎng)官方介紹,聲網(wǎng)的 3D 空間音頻技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)根據(jù)用戶虛擬形象的面部朝向、音源朝向以及空間位置,進(jìn)行 3D 空間音效渲染。例如,房間內(nèi)的 BGM 能夠與講話者聲音共存,在設(shè)定范圍內(nèi)的用戶可聽見彼此間的聲音,進(jìn)行私密交流等。
此外,MetaChat 元語聊解決方案能夠助力開發(fā)者輕松搭建多元、沉浸式的 3D 場景,如咖啡廳、酒吧、戶外營地等。
2、元直播 Meta Live:沉浸直播,人人皆可虛擬
根據(jù)聲網(wǎng)官方介紹,目前已經(jīng)可以幫助開發(fā)者實(shí)現(xiàn)一站式接入實(shí)時面捕 AI 算法 + 3D 渲染引擎+實(shí)時音視頻等技術(shù)能力,并提供自定義 3D 虛擬形象+多元虛擬空間+虛擬道具互動功能。
在發(fā)布會當(dāng)天,聲網(wǎng)相關(guān)負(fù)責(zé)人在發(fā)布會上演示了,在虛擬形象模式下,通過攝像頭驅(qū)動 Avatar 的頭部動作和面部表情,可以做到與真人情緒(如驚喜、悲傷)、表情(如微笑、挑眉、吐舌頭)、動作(轉(zhuǎn)頭時頭發(fā)飄動)的實(shí)時同步。
這對于提升視頻群聊、1v1 視頻聊天、視頻相親等場景的使用體驗(yàn)多有幫助,用戶完全可以根據(jù)平臺規(guī)則和自身意愿實(shí)時切換虛實(shí)身份,讓不方便將真實(shí)面目顯現(xiàn)于大眾面前的主播或用戶也有了更多交互和曝光機(jī)會。
3、元 K 歌 MetaKTV:更多 K 歌體驗(yàn)、更少受限
根據(jù)聲網(wǎng)官方介紹,相較于傳統(tǒng) K 歌模式,聲網(wǎng) MetaKTV 元 K 歌解決方案打造了更具沉浸感的 K 歌場景,覆蓋 20W+ 正版 MV 資源、3D 場景+虛擬形象、3D 空間音頻、九大場景功能,沉浸式音樂社交超越線下 K 歌體驗(yàn)。
在 3D 場景下,用戶無需再緊盯當(dāng)前播放歌曲、歌詞的手機(jī)屏幕。用戶可以用自己的虛擬形象化身進(jìn)行諸如跳舞、打 Call 等更多互動形式,K 歌、互動兩不誤。
而且我們前面有提到音源和伴奏是 K 歌產(chǎn)品的核心競爭要素,為此聲網(wǎng)與咪咕音樂合作,開發(fā)者可以享用 20W+的正版 MV 資源,為開發(fā)者減輕版權(quán)壓力。
4、元游戲 Meta Interactive Game:游戲、互動和禮物可以兼得
根據(jù)聲網(wǎng)官方介紹,聲網(wǎng)互動游戲解決方案,將爆款互動小游戲與語聊房、秀場直播、文字聊天室、視頻群聊、1V1 聊天、視頻相親等當(dāng)下熱門的社交場景進(jìn)行融合。
目前互動游戲解決方案提供直播間游戲 PK、多人游戲同玩、1V1 游戲互動等 3 種玩法。以直播游戲 PK 為例,用戶的投票和禮物將直接影響游戲結(jié)果,因?yàn)榻o主播打賞不僅關(guān)乎主播的“面子”更有關(guān)游戲的勝利;而在多人游戲同玩和 1v1 直播中可以實(shí)現(xiàn)更深度的社交和留存,既是破冰也是連接。
總之,對于深陷同質(zhì)化競爭、想更低成本入局元宇宙賽道、希望能夠節(jié)約時間將注意力集中在核心功能研發(fā)的開發(fā)者們而言,聲網(wǎng)的元娛樂解決方案,可能會是個舒心的選擇。
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