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在《塞爾達傳說:曠野之息》里忙活了五年,我為什么還沒有去救公主?

2022-03-10 08:56
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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原創 李屾淼 新生活方式研究院

5年前,當我捧著新發售的Nintendo Switch主機游玩《塞爾達傳說:曠野之息》時,我并沒有意識到它會是一個影響如此深遠的游戲。

我只知道這是一個打魔王救公主的故事,就一頭扎進了海拉魯大地。但在玩的過程中,我卻逐漸地忘了救公主這件事。從初始臺地拿到降落傘開始,高塔、神廟和一座又一座的山吸引了我的注意。從草原、沙漠、雪地到森林、小鎮和漁村,我走過了一段奇幻的旅程——騎著馬尋找悠揚小調的馬頭驛站,跟長著翅膀的利特族學會了飛行以及在瀑布山澗中與神龍不期而遇。

《塞爾達傳說:曠野之息》的出現簡直是對游戲終極意義的一種還原,它刷新了我對游戲體驗的認知。

因為對于我這樣的游戲玩家,尤其是一個玩網游長大的玩家而言,我已經習慣了一個弱肉強食的游戲世界,這個世界甚至比真實世界更顯得社會達爾文主義:在游戲里,弱肉強食好像成了普遍法則,而氪金幾乎是變強的唯一出路。

對于市面上的網絡游戲,我是這么看的:無論怎么講,那基本上是屬于強者的地方。一個人的幸福要建立在成百上千人的不幸之上……除這種形式之外……怎樣創造出沒有欺凌弱小的世界?我們始終在探討這些議題。

——巖田聰

5年后,《塞爾達傳說:曠野之息》銷量超過2500萬份,成為《塞爾達傳說》整個系列銷量最高的作品,Switch游戲主機銷量則超過了1億臺。它甚至還登上了微博熱搜,無數人對它推崇備至。

Switch成功將家用游戲機的性能和便攜游戲機的小巧做到了同時代的最佳平衡。

作為游戲和主機,相伴而生的《塞爾達傳說:曠野之息》和Switch都創造了游戲軟件和硬件領域的歷史。但相對于一款因為技術發展必然會被淘汰的硬件,《塞爾達傳說:曠野之息》則將作為游戲史上最杰出的藝術品之一,在未來被反復研究品味,始終鮮活。

《塞爾達傳說:曠野之息》之于游戲,如同《公民凱恩》之于電影,它是世界觀,也是方法論。它之后的同類游戲創作,幾乎避免不了受到它的影響。

《曠野之息》乍看上去不像是個多么石破天驚的作品,就2017年電子游戲的發展程度而言,從畫面、動作演示、場景設計等技術指標來看,它當然算一流,但絕對談不上唯一。跟同期歐美大廠拼技術,《曠野之息》不具備任何優勢。

故事背景和劇情就更不值一提了,自1987年系列首部作品《海拉魯的幻想:塞爾達傳說》誕生以來,《塞爾達傳說》系列基本就在講一個故事:勇士林克打敗怪物拯救公主和世界。故事不重要,玩的是過程,主角林克在游戲里,甚至連話都沒怎么說過。

女主塞爾達公主的真人直到游戲通關才真正出現。

在2017年時間點做開放世界游戲,感覺很像是一個炒冷飯的陳詞濫調。彼時開放世界設定已經到了一個爛大街的程度,除了《刺客信條》《GTA》《上古卷軸》等這些已經稱王稱霸的老牌開放世界游戲外,但凡有點實力的大廠,無論老IP還是新作品,好像都有搞開放世界的打算。

這也是游戲開發產能和技術發展的一種結果。分工、外包等工作模式的完善也讓游戲開發者得以構建更龐大和繁雜的場景、分支劇情或人物。可能正是因為開發門檻越來越低,以致開放世界游戲的產能也越發過剩——游戲場景地圖越來越大,能去的地方和能做的任務越來越多,但玩久了都會陷入一種重復,你很容易就會覺得你只是在一個換了貼圖的場景里不斷來回走。

GTA5等開放世界作品大獲成功后,開放世界設定幾乎快成了衡量3A級大作的一種標準。

所以,《曠野之息》的出現,讓此前把場景做得無比大,然后往里面拼命填畫面,不斷拉升技術指標,一個游戲動輒沖到幾十G容量的各路游戲大廠們醍醐灌頂:原來開放世界游戲是要這么做的,開放不是指一個無限大的場景,開放更意味著角色真正活在這個游戲世界里,并與其中的場景產生各種關聯。這個最初版本容量才13G的游戲應用的所有技術都算不上高精尖,但它組合應用的方式你就是想不到。

做開放世界的設定,《塞爾達傳說》其實是祖師爺。系列的早期作品便相當鼓勵玩家在游戲世界里進行漫無目的地探索,這也是早期作品大獲成功、成為游戲史經典的重要原因——只是后來沒朝這個方向堅持走下去。《塞爾達傳說:完整開發歷史》一書作者伊桑·薩赫德夫(Ishaan Sahdev)指出,由于“越來越偏離最初的設計原則”,這個系列的受歡迎程度一度出現下降。

紅白機時代的《塞爾達傳說》。

不過迷途知返的《曠野之息》最終證明你大爺終究是你大爺。跟同期的開放世界游戲不同,《曠野之息》的開放性找回了初戀的感覺,不會有什么任務或標準來引導游戲進度,甚至連動作角色扮演游戲慣有的升級或技能系統都不存在——這也是《塞爾達傳說》系列開創的傳統。只要你技術夠好,大可以在游戲開始后拿幾個必要道具,然后長驅直入城堡打最終的大魔王,打完了游戲就算通關。目前,《曠野之息》速通的最快世界紀錄,耗時不到30分鐘。

但如果你漫無目的地跋山涉水、砍樹摸魚、收集各種道具、研究烹飪食譜、跟小怪物纏斗……那么30分鐘的時間還不夠你發掘整個游戲內容的冰山一角。想深入感受這個游戲,300小時游戲時長是起碼的。

研究不同的食譜,作出各種增強屬性的食物,在《曠野之息》中是很重要的一課。

所以,無數玩家在玩的過程中都逐漸忘記了游戲的主線任務:打魔王,救公主。他們逛遍了整個大陸,探索了所有神廟,翻出了所有沉在水底和沼澤里的寶箱,收集了所有的服裝和武器,給自己蓋了房子,為了幫NPC的忙干了各種奇怪的事……就是不救公主。因為那真的不重要了。

這是游戲極少能達到的境界,即你每次進入游戲,不管是否完成了里面的所有任務,你都總覺得還有事可做,哪怕只是在里面走走。

已故任天堂前社長、著名游戲開發者巖田聰曾告誡過他的員工:“游戲中會出現一些沒有意義的石頭,當被問到‘為什么放在那里’的時候,有人回答‘沒多想過’,但‘沒多想過’這種回答是不合格的。”

巖田聰,1959-2015,任天堂第四任社長。

這跟俄國作家安東尼·契訶夫提出的劇作理論有點像:“如果你在第一章說墻上掛著一支來福槍,那么在第二或第三章,槍必須響。如果槍沒有響,那它就不應該掛在那里。”

這種思考方式經常會在任天堂旗下的作品中體現,《塞爾達系列》則尤為突出。游戲中的環境必然會跟游戲人物和動作,因為某種操作發生聯系,這種聯系往往不會出現在游戲說明書里,需要玩家自己進行發掘。

你在草原上點燃一把草,風吹過,火會隨風引燃周圍的草——這種真實世界里會出現的人、物、環境間共同形成的連鎖反應,在《曠野之息》中隨處可見。基于性能限制,游戲不可能照搬真實世界的所有細節,但這種互動邏輯,在游戲中得到了充分體現,并且為玩家解決問題時提供了多種組合選擇。

打雷、刮風、下雨、嚴寒、酷熱……多變的氣候環境是游戲中必須要考慮到的因素。

比如當你拿著一把金屬的劍又正好遇到電閃雷鳴的雨天,你可能會被雷劈。不過換個角度想,此時把劍扔向敵人,那雷劈的就是敵人——正是無數這樣已知或未知的小細節,讓《曠野之息》上升到了一個游戲的新層面,或者說回歸到了游戲的本質層面:你要去另一個世界里游玩,去發掘,而不是去打敗一串程序,或者完成一堆任務。

《曠野之息》對于任天堂的意義就更不用說了。

對于任天堂,《塞爾達傳說》系列真的是福星,在任天堂歷史的幾次重要節點,幾乎都是靠《塞爾達傳說》系列作品成功實現轉型、升級,甚至起死回生。

1986年發布的《海拉魯的幻想:塞爾達傳說》開創了游戲史上最偉大的系列之一,也就此奠定任天堂在電子游戲業的地位——此后再也不會有人認為,任天堂是一家賣紙牌的老字號了。

同時搭配游戲銷售主機,也成了后來游戲產業的主要商業模式之一。

1998年的《塞爾達傳說:時之笛》,至今仍被視為歷史最佳的電視游戲之一,帶動當時任天堂新一代主機N64銷售的同時,也成功讓任天堂升級邁入3D游戲時代。

《塞爾達傳說:時之笛》最大化利用了N64主機的3D表現能力。

2017年的《曠野之息》則讓任天堂成功觸底反彈。

自2009年起,歐美游戲大廠的崛起,移動手機游戲對傳統游戲市場的侵蝕,加上任天堂硬件技術的短板,讓這個昔日游戲霸主的前景顯得日益黯淡。任天堂2015的財報顯示,其2015財年營收為45.3億美元,同比下降8%,盈利更是暴跌60.6%。曾帶領任天堂走出過低谷,并走向輝煌的社長巖田聰于2015年病逝,可謂雪上加霜。

但巖田聰病逝前兩年完成的開發體制改革,加上任天堂的長期積累,最終在2017年迎來豐收。

任天堂2008-2021財年凈銷售額。

《曠野之息》發售前的股東大會上,任天堂游戲創意主管宮本茂也不敢托大,他表示《曠野之息》開發團隊超過100人,開發歷時5年,投入成本十分巨大,“要賣出200萬套才能保證不虧本”。

當然,后來就不用擔心虧本的事了,而是賺多少的問題。

但《曠野之息》更重要的意義還是它對整個游戲市場的刺激。

《曠野之息》和Switch的成功證明,用游戲軟件帶貨主機硬件,硬件反過來又哺育軟件開發,這條最早由任天堂走出來的路,依然是游戲工業最堅實的護城河——這種模式既能保證廠商的商業成功,也能不斷產生最優秀、最具突破性的作品。

從紅白機、Gameboy到Switch,主機游戲一直是任天堂市場的堅實核心。

其次,《曠野之息》也讓所有競品意識到,所謂開放世界,不是傻大黑粗的內容疊加。角色與環境的關聯、游戲世界對人物動作的各種反饋、解決問題的多種路徑、最低限度的游戲進度引導……這些才是開放的內核。

最后也是最重要的,《曠野之息》徹底抬高了大眾對于游戲內容的期待,這一點不僅限于主機游戲領域,更波及到了包括手機游戲在內的整個產業。

這里有必要冒著惹惱不同粉絲群體的危險提及中國手游《原神》。

據第三方數據機構Sensor Tower顯示,《原神》2021年在全球 App Store 和 Google Play的內購收入約為18億美元,這還沒算上中國和其他第三方安卓市場的收入。過去一年,《原神》無疑也是全世界被討論得最多的現象級手機游戲之一。

關于《原神》,一個揮之不去的爭議始終縈繞——你一打開這個游戲就明白了,畫風、操作,甚至人物跑步攀爬跳躍的姿勢,跟《曠野之息》都太像了——雖然你玩多一陣會明白這二者真不是同一類游戲,但乍看上去,《原神》就像是《曠野之息》的半成品。

作為當今全世界最受歡迎的手機游戲之一,《原神》一直飽受爭議。

不管《原神》是抄還是模仿致敬,有一點沒法否認,沒有《曠野之息》,《原神》不會是現在這樣子。

是否構成抄襲,雙方的死忠粉絲吵到今天都沒見分曉,但可以確定的是,不管有沒抄,據官方透露研發成本超過1億美元的《原神》,質量要比同類手游明顯高出一頭。哪怕是抄,能抄出這個結果也肯定是花了不少錢和心思的。

這個選擇對于很多人來說不難做:你是要玩一個原創的垃圾,還是玩一個涉嫌抄襲的精品?

由奢入儉難,玩過了《原神》,至少可以肯定這批玩家不會再接受《貪玩藍月》。一個起點更高的玩家群體,才有可能成為孕育下一個《曠野之息》的土壤。

撰文:李屾淼

視覺:KKW

原標題:《在《塞爾達傳說:曠野之息》里忙活了五年,我為什么還沒有去救公主?》

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