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游戲論·他山之石丨《ECRIT-O》:獨立游戲的動詞表

文/ecrit-o編集部 譯/李鵬飛 (首都師范大學國際文化學院助理研究員)校/鄧劍
2022-01-29 12:14
來源:澎湃新聞
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在獨立游戲中有很多介紹流行作品的商業(yè)報道。但好像還未出現(xiàn)可以貼近作品性質(zhì)、包含很多作品的獨立游戲清單。基于這樣的問題意識,我們制作了包含60款獨立游戲的列表。

這個列表中的游戲都是符合本專題宗旨,具有代表性“動詞”的游戲。清單根據(jù)這些“動詞”整理歸納而來。我們還準備了專欄詳細介紹有必要介紹的帶有“動詞”的游戲。請各位務必以本列表為地圖,探索獨立游戲的幽深森林。

目錄(帶★的作品包含專欄報道)

收集:Agar. io/INSIDE/塊魂

生/死:避難所/這是我的戰(zhàn)爭/艾迪芬奇的記憶

得/失:空無一人的家(★)

變遷:萬物

按住:請出示證件/請不要碰任何東西

掉落:井下冒險/人類一敗涂地

建立關(guān)系:弗洛倫斯(Florence)

解釋:新手指南(★)

交談:Glare 1 more/傳說之下

管理:守墓人/星露谷物語

改寫:心跳文學部/小馬島

接吻:真實接吻模擬器(★)

刻畫:節(jié)奏地牢(★)

聽:回聲探路

玩:198X

重組:Baba Is You/字母人/WILL:美好世界

殺:死神來了/干掉壞蛋

分割:燥熱

探索:第二自我(★)

培養(yǎng):中國式家長(★)

連接:紀念碑谷/即插即用/傳送門

連接:畫中世界(★)

拍攝:1979革命:黑色星期五/逃生2/LoveR

飛:光遇

眺望:山

涂:未盡天鵝/顏料寶貝

攀登:蔚藍/掘地求生

工作:人力資源機器

跳躍:超級兔子人

編輯:雷帕布里亞時報

增加:無盡的餅干

放置:放置少女~百花繚亂的萌姬們(★)

等待:DotA自走棋(★)

看:茶室(★)

倒退:奇異人生

元游戲:史丹利的寓言/六角疑云

類比:說謊/奧伯拉丁的回歸

預知:武士零/預言者育成學院

收集

Agar.io

玩家作為一個小圓圈,靠吸收食物和其他玩家逐漸變大。雖然吸收了其他玩家的變大的玩家也有吞噬自己的危險,但是他們的動作會變遲緩。所以玩家需要在尚小的時候四處逃竄,并瞄準比自己更小的玩家。(橫山task)

游戲類型:在線動作游戲

開發(fā)者:Matheus Valadares

平臺:PC/iOS/Android

發(fā)行年:2015

INSIDE

進入森林深處神秘工廠的少年,發(fā)現(xiàn)了制造中的沒有靈魂的肉體。最后,少年與工廠深處被廢棄的無數(shù)肉體粘連,變成巨大的肉塊,并突破工廠的模樣,仿佛是角色身體的叛亂。(橫山task)

游戲類型:動作冒險

開發(fā)者:Playdead

平臺:PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS

發(fā)行年:2016

塊魂

一個小球在多邊形的世界里滾動,并附著在各種各樣的物體上不斷變大。從很小的形態(tài)開始,和許多物體一點一點地粘合在一起,然后逐漸變大,直到吞噬人和車,最后甚至是星星和星云。這是一款利用了CG模型的自由尺寸感的作品。(橫山task)

游戲類型:浪漫式動作冒險

開發(fā)者:高橋慶太(南夢宮)

平臺:PlayStation 2/ Nintendo Switch/PC

發(fā)行年:2004

生/死

避難所 (Shelter)

玩家作為獾、狐貍等小生物,在給自己的孩子尋找食物、躲避雨露和肉食動物的過程中生存下來。有時那些襲擊自己的動物反而會被體型更大的動物捕食。玩家至始至終保持著對自然食物鏈的平視。(橫山task)

游戲類型:動作冒險

開發(fā)者:Might and Delight

平臺:PC

發(fā)行年:2013

這是我的戰(zhàn)爭(This War of Mine)

玩家在被軍事占領(lǐng)的街道中,操作多個角色在食物、藥品和床都缺乏的情況下努力生存下來。玩家在游戲中難以指望別人的施舍,多數(shù)情況下都是偷、殺、搶。玩家必須不斷與受傷和疾病(包括精神疾病)的風險作斗爭。(橫山task)

游戲類型:動作冒險

開發(fā)者:11 bit studios

平臺:PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS/Android

發(fā)行年:2014

艾迪芬奇的記憶(What Remains of Edith Finch)

穿梭至位于英國偏僻鄉(xiāng)村的芬奇家,重溫曾經(jīng)住在那里的芬奇家的人生和瀕死。游戲為每個人的回憶都準備了不同的游戲性,可以重溫他們特殊的精神世界。(橫山task)

游戲類型:冒險游戲

開發(fā)者:Giant Sparrow

平臺:PlayStation 4/ PC/

發(fā)行年:2017

得/失

空無一人的家(からっぽのいえ)

在《空無一人的家》中,機器人RJ6388265(以下簡稱“RJ”)通過消除很久以前死去的房東小光的記憶來強化現(xiàn)在的家,保護現(xiàn)在的家不受敵人傷害。玩家只有在RJ消除記憶時,才能讀取記憶。RJ因為失去記憶才能獲得守護家的力量,而玩家因為獲得了他的記憶反而失去了守護家的理由(故事很催淚,導致不少玩家中途放棄了游戲)。通過玩家自己的操作,“得/失”這樣的悖反動詞同時發(fā)生。玩家應該如何接受這個悲傷的故事呢?

實際上,在RJ和玩家之間存在OS這一中間人。OS有著與人類相近的思考方式,而RJ本身并沒有感情。因此,連綴在記憶中的RJ對小光的感情不過是源自OS的解釋。RJ失去記憶,意味著失去了OS所擁有的信息以及OS的存在。

OS最后透露了“如果死亡就是明天想做的事情不能實現(xiàn)的話,那我希望RJ能幸福。如果我的死亡能實現(xiàn)RJ的幸福,我就算死了,也是活著”的心情=記憶。“死/不死(活)”也是反義詞,而且OS說:“我的職責是承擔RJ無法承擔的矛盾。”但這里的問題是,RJ是機器人,沒有“幸福”的概念。因此,在不存在玩家、只存在RJ和OS的狀態(tài)下,是連OS的“RJ幸福”這一愿望都無法實現(xiàn)的。

因此,玩家的存在就有了意義。在這個游戲中,玩家的作用是獲得OS的記憶,看到RJ的幸福。總之,玩家同時經(jīng)驗“矛盾”的“RJ失去記憶= OS死”和“玩家獲得記憶= OS不會死”。這個游戲是“悲傷的故事”,同時不也是“幸福的故事”嗎?(高井kurara)

游戲類型:放置類Tap Novel

開發(fā)者:ところにょり

平臺:iOS/Android

發(fā)行年:2017

變遷

萬物(Everything)

從動物到樹木,從銀河到細菌,游戲中你會附身于所有的存在之中,觀察世界的視角也會不斷變化。在沒有盡頭的世界里,玩家在哲學家阿蘭·瓦茲的話語伴隨下,被引導著思索主體的議題。(福田正知)

游戲類型:模擬游戲

開發(fā)者:David OReilly

平臺:PlayStation 4/Nintendo Switch/PC

發(fā)行年:2017

按住

請出示證件(Papers, Please)

玩家成為入境審查官,在仔細檢查大家的身份后,模擬選擇是否蓋上入境的印章。當然,其中有說謊的人,所以玩家必須仔細斟酌信息。但有時審查官為了保護自己的家人,不得不選擇做出虛假的報告。(橫山task)

游戲類型:模擬游戲

開發(fā)者:Lucas Pope

平臺:PlayStation Vita/PC/iOS

發(fā)行年:2013

請不要碰任何東西(Please, Don't Touch Anything)

玩家在只有一個紅色按鈕的面板上,被要求不能按任何東西。如果按下它,面板就會變得越來越復雜,產(chǎn)生無法預料的結(jié)果。(手柄、鍵盤等的)按鈕是電子游戲的最為基礎的本質(zhì)性要素之一,這部游戲所表現(xiàn)的正是按鈕這一單純的要素能夠變得多么豐富多彩,而這也是游戲的豐富性的來源。(楊駿驍)

游戲類型:解謎游戲

開發(fā)者:Four Quarters

平臺:Nintendo Switch/ PC/iOS/Android

發(fā)行年:2015

掉落

井下冒險(Downwell)

玩家一邊在井中使用朝正下方射擊的靴子槍,一邊盡力往下走。相對于效果的爽快感和系統(tǒng)的簡單,游戲中融入了玩家每次進入井中,地形都會發(fā)生變化等許多競速類要素。(橫山task)

游戲類型:2D動作·射擊

開發(fā)者:Moppin

平臺:PlayStation 4/PlayStation Vita/Nintendo Switch/PC/Android/iOS

發(fā)行年:2015

人類一敗涂地(Human Fall Flat)

3DCG版的主人公沒有骨架,整個軟軟的,連“抓”和“飛”等動作都不太行,就是這種狀態(tài)下在夢中前進的一款游戲。游戲里無論“做”什么都不會如自己所愿,只有“掉”下舞臺的時候,才會變成我們所知道的“人”的動作。(高井kurara)

游戲類型:解謎游戲

開發(fā)者:No Brakes Games

平臺:PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS/Android

發(fā)行年:2016

建立關(guān)系

弗洛倫斯(Florence)

在辦公室過著無聊日子的女生,與男音樂家相遇后墜入愛河,隨后一起生活,最后分手。玩家通過劃屏等各種各樣的交互,模擬體驗與戀人建立關(guān)系、關(guān)系瓦解的過程。

游戲類型:互動敘事

開發(fā)者:Ken Wong

平臺:iOS/Android

發(fā)行年:2018

解釋

新手指南 (The Beginner's Guide)

開始游戲后,在白色畫面的背景下,旁白會對玩家說“啊,真的很感謝你玩《The Beginner's Guide》”、“接下來,看看我的朋友Coda制作的游戲吧”。Coda從2008年開始制作不可思議的游戲,但是從2011年開始就完全不做了。過了一會兒,屏幕上出現(xiàn)了沙漠的街道,玩家可以在區(qū)域里移動了。但是,既沒有敵人,也沒有目的地。隨后,區(qū)域各處都不自然地漂浮著木箱。旁白說,這是Coda制作的第一款游戲。在聽了一段時間他的話后,玩家被帶入據(jù)說是Coda制作的下一個游戲,探索同樣有著奇怪建模的區(qū)域。Coda為什么要制作這種難以理解的游戲呢?旁白一邊展開著對這個問題的各種解釋,“游戲”也一邊進行著。Coda不再制作游戲的理由也慢慢被闡明。

在這個游戲中,雖然也有開槍、解謎等游戲要素,但這些要素與任何目的都沒有關(guān)聯(lián)。但是,通過對這些表象進行“解釋”,作者的存在就會被逐漸感知。為什么Coda要制作這樣的游戲呢?通過這樣的解釋,作家畫像會越來越清晰。最終玩家將說旁白的男性逼入了絕境。

這款游戲體現(xiàn)了作者將游戲視為寄托信息的媒介的看法,也引導了玩家從無意義的表象中尋找某種意義的強迫性思維。但是,游戲背后有作者存在的事實,讓我們無法逃避解釋。作者在與玩家的“解釋”行為保持一定距離的同時,卻會引起玩家的反問,“The Beginner's Guide是什么?”。本作品就是建立在這種對立統(tǒng)一的矛盾上。(福田正知)

游戲類型:互動敘事

開發(fā)者:Davey Wreden

平臺:PC

發(fā)行年:2015

交談

Glare 1 more

玩家在與某一天突然被送來的機器人女傭?qū)υ挼耐瑫r,慢慢了解到她被送來的原因。玩家要順著對方的對話和語氣尋找合適的語言繼續(xù)對話。(橫山task)

分類:互動敘事

開發(fā)者:クレナイブック

平臺:PC

發(fā)行年:2018

傳說之下(Undertale)

玩家操縱掉入和地底世界相連接的洞穴的女孩,與個性豐富的怪獸的戰(zhàn)斗/相遇,想辦法從地下世界逃脫。隨著面對的敵人不同,可以選擇的“動詞”(指令)也會不同,其特點是戰(zhàn)斗可以被解釋為交流。(福田正知)

游戲類型:角色扮演

開發(fā)者:Toby Fox

平臺:PlayStation 4/PlayStation Vita/Nintendo Switch/PC

發(fā)行年:2015

管理

守墓人(Graveyard Keeper)

玩家作為守墓人管理中世紀的墳墓,期間不僅要掩埋定期運來的尸體,更要將其作為資源有效利用。如果玩家過分利用尸體的話,墳墓的風評就會下降。這是一部探討如何解決合理管理與人性倫理之間存在的悖論的作品。(楊駿驍)

游戲類型:模擬游戲

開發(fā)者:Lazy Bear Games

平臺:PlayStation 4 /Nintendo Switch/PC/iOS/ Android

發(fā)行年:2018

星露谷物語(Stardew Valley)

玩家繼承了位于偏僻鄉(xiāng)村的荒蕪農(nóng)場。你需要與村民交流,同時管理自己的農(nóng)場。在伐木、耕地、種田、喂食的過程中,玩家雖然微小但充滿生氣的世界就這樣誕生了。游戲要求玩家進行總體性的參加=管理。(楊駿驍)

類型:模擬游戲

開發(fā)者:ConcernedApe

平臺:PlayStation 4 /Nintendo Switch/PC/iOS/ Android

發(fā)行年:2016

改寫

心跳文學部(Doki Doki Literature Club!)

這是一款讓玩家加入四個少女所在的文藝部,一邊創(chuàng)作詩歌一邊加深交流的小說游戲。但是在這個過程中,原本幸福的氛圍卻慢慢地崩潰了,游戲中被不斷插入元游戲式的安排,最后玩家被迫要自己操作游戲文件本身。(橫山task)

游戲類型:互動敘事

開發(fā)者:Team Salvato

平臺: PC

發(fā)行年:2017

小馬島(Pony Island)

玩家在玩被廢棄的游戲時,潛藏其中的惡魔會為了奪取玩家的靈魂而千方百計地妨礙玩家。玩家要一邊借助因為過去的失敗而被囚禁的玩家們的幫助,一邊擺弄文件和改寫代碼來對抗惡魔。(橫山task)

分類:動作冒險

開發(fā)者:Daniel Mullins Games

平臺:PC

發(fā)行年:2016

接吻

真實接吻模擬器(Realistic Kissing Simulator)

游戲就是“動詞的具象化”。第一次看到這種見解,是在波旁小林的評論中。他認為相撲的游戲化遠比棒球難。其理由是,雖然棒球中的人數(shù)和道具很多,但只用“投”、“捕”、“打”、“跑”等較少的動詞就能說明規(guī)則。但是,相撲的規(guī)則有“推”、“拉”、“投”、“頂”、“甩”、“擁”等,構(gòu)成規(guī)則的動詞種類繁多,非常復雜。[1]

動詞是游戲的根基,但每個動詞都會造成游戲的難易度的差異。就像托馬斯指出的那樣,“槍比吻更容易動漫化”[2],“射擊”“打人”“殺敵”為主的游戲占據(jù)了當前的主流。但希望再現(xiàn)像“接觸”“擁抱”這樣的細膩的動詞的游戲作品是很少見的。《真實接吻模擬器》(2014)是兩名玩家模擬接吻的網(wǎng)頁游戲。與“Realistic”(真實的)的名字相反,游戲看起來一點也不真實。

接吻需要雙方情投意合。可接吻的時候不能說話,因此也難以溝通。接吻是比想象中更滑稽、更不體面的行為。在《真實接吻模擬器》中,如果彼此不能配合默契,別說是深吻,都不能碰到一起。接吻這種奇怪的體驗,在本作品中被完美地具象化了。如果連接吻這樣微妙的動詞都能成為游戲的話,那么相撲的游戲化也指日可待了吧。(Jerry Chu)

游戲類型:模擬游戲

開發(fā)者:Jimmy Andrews、Loren Schmidt

平臺:PC

發(fā)行年:2014

刻畫

節(jié)奏地牢(Crypt of the NecroDancer)

Roguelike游戲是動詞的寶庫。在電子游戲中,1個回合可以概括為1個動詞,比如“走”,有時可以選擇與敵人“戰(zhàn)斗”或“逃跑”,“撿”、“使用”、“吃”道具。這些動詞都可以歸納在“探索”這個大動詞概念中。Roguelike游戲這種簡單地“探索”隨機生成的迷宮的樂趣,在很大程度上是由繁多的行動選項=動詞所支撐的吧。

擁有這種探索自由的同時,游戲中固有的“探索”內(nèi)容也可以根據(jù)視角的不同,被解釋為束縛游戲框架的重要要素。試圖擺脫這種“探索”不自由的是被稱為“Roguelike”的游戲種類。

例如,《節(jié)奏地牢》將“回合”的概念以“刻畫節(jié)奏”的形式表現(xiàn)了出來,創(chuàng)造了全新的游戲體驗。

在該作中,回合會隨著音樂自動進行,玩家必須配合背景音樂的節(jié)奏行動。如果漏掉節(jié)拍,金錢收入就會減少,有時甚至會成為受到傷害的主要原因。其結(jié)果是,玩家被迫通過連續(xù)的瞬間判斷來進行以往可以仔細思考后進行的探索。在該作中,節(jié)拍以“心臟的跳動”的形式表現(xiàn)出來,玩家是名副其實地為了生存而刻畫節(jié)奏。瞬間判斷眾多選項并采取行動的樣子,與生活在現(xiàn)實世界中我們的節(jié)奏,即我們的生活非常相似。我們經(jīng)常會有很多選擇,有時會有明確的理由,有時沒有理由,也有時會無意識地選擇自己的行動。

當然,即使是同樣的節(jié)拍,“節(jié)奏”也會因玩家而不同。而且,怪獸也不可能像玩家自己一樣行動。玩家即使和敵人有共同的節(jié)拍,行動方式也會完全不同。輕視別人就會犯錯,這和現(xiàn)實世界中“我”與“他者”的關(guān)系是一樣的。這和龍不同,我覺得上司是不會吐火球的。(堀江kuraha)

游戲類型:Roguelike、節(jié)奏游戲

開發(fā)者:Brace Yourself Games

平臺:PlayStation 4/PlayStation Vita/Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS

發(fā)行年:2015

回聲探路(Dark Echo)

這是一款依靠回音(對玩家來說是類似于看到光的反射)來掌握地形和敵人的位置,在黑暗中前進的游戲。雖然玩家發(fā)出聲音后能了解地形,但敵人會借機靠近,這是一個兩難的境地,所以必須注意“能聽到的聲音的范圍”。(高井kurara)

游戲類型:動作冒險

開發(fā)者:RAC7 Games

平臺: PC/iOS/ Android

發(fā)行年:2015

198X

一位在郊外過著無聊生活的少年,通過街機游戲滿足欲望。就像游戲中“想去遠方”的時候要玩“RUN AWAY”的飆車游戲一樣,游戲內(nèi)表現(xiàn)了“游戲和動詞”。(高井くらら)

游戲類型:80年代街機游戲風格合集

開發(fā)者:Hi-Bit Studios

平臺: PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/PC

發(fā)行年:2019

重組

Baba Is You

玩家需要移動方塊來達成每一關(guān)的勝利條件。然而游戲中的勝利條件和物理法則也是通過游戲中的語言方塊組合而成,所以玩家要一邊處理方塊移動時改變的法則,一邊解決謎題。(橫山タスク)

游戲類型:解謎游戲

開發(fā)者:Arvi Teikari

平臺: Nintendo Switch/PC

發(fā)行年:2019

字母人(Typoman)

玩家需要面對被拆散并作為物件的文字,通過對其進行重組,舞臺=世界就會發(fā)生變化,角色也就能向前邁進。在此意義上,玩家并未與作為象征性的、認知性的符號的語言發(fā)生關(guān)系,而是與作為構(gòu)成世界、改造世界的物品的語言發(fā)生關(guān)系。(楊駿驍)

游戲類型:冒險游戲

開發(fā)者:Brainseed Factory

平臺: PlayStation 4/Wii U/Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS

發(fā)行年:2015

WILL:美好世界

玩家要作為神來重新排列組合人類寄來的信件,在此過程中,事件的因果關(guān)系、甚至宇宙的規(guī)律都可能被你改變。但是想要拯救人類的嘗試,最終都會失敗。世界和語言的直接關(guān)系,以及作為神通過語言改變世界的全知全能的感覺,也將在這個過程中被解體。(楊駿驍)

游戲類型:冒險游戲

開發(fā)者:WMY Studio

平臺: PlayStation 4/Nintendo Switch/ PC/iOS

發(fā)行年:2017

死神來了(Death Coming)

即使沒有任何罪過,每個人類都會迎來自己的大限=死亡。玩家將會成為死神的代理人,讓死亡作為一種人類難以回避的自然現(xiàn)象,利用城市里各種各樣的物體和危險的地點,來高效地造成人類的間接死亡/殺戮。(楊駿驍)

游戲類型:冒險游戲

開發(fā)者:NEXT Studios

平臺: PlayStation 4/Nintendo Switch/ PC/iOS/Android

發(fā)行年:2017

干掉壞蛋(Kill The Bad Guy)

這是一款讓玩家得知壞蛋的信息后,以神的視點來操作物體,讓壞蛋好像因意外而死的殺人游戲。玩家將不會有罪惡感和被逮捕的風險,只需純粹地考慮“如何殺人”就可以了。游戲中還有許多的額外目標,玩家想要拿高分的話,最重要的就是“如何”的部分。(楊駿驍)

游戲類型:解謎游戲

開發(fā)者:Exkee

平臺: Nintendo Switch/ PC

發(fā)行年:2014

分割

燥熱(SUPERHOT)

游戲中只有當玩家行動的時候時間才會流動,除此之外的時間都是靜止的。時間在游戲中被分割了。移動和射擊可以在玩家掌握情況后進行時間上的分離,然后去做出像電影一樣的精彩動作。精彩動作需要動作和認知的分離與再結(jié)合。(福田正知)

游戲類型:第一人稱射擊

開發(fā)者:SUPERHOT Team

平臺: Nintendo Switch/ PC/ Xbox One

發(fā)行年:2016

探索

第二自我(ALTER EGO)

《第二自我》是帶有故事情節(jié)的性格測試。被稱為“旅人”的玩家與名為“艾斯”的少女進行對話=性格測試,故事由此展開。為了進行測試,玩家必須在游戲過程中輸入世界名著的一部分來積攢積分。這一部分通常都和“規(guī)范”及“沖動”這兩個極端相關(guān),而這兩個極端則構(gòu)成玩家性格測試的標準。從“名著”中摘錄出來的沉重話語會殘留在旅人心中,讓人迷失在測試選項中。但是,對于本來是希望了解自己才存在的性格測試而言,我們應該迷失嗎?

性格測試雖然多少有些偏差,但也有“準確”和“不準確”的區(qū)別,因此應該顯示出讓本人覺得“準確”的結(jié)果。也就是說,只要本人能夠接受,不管有多少分歧,也不需要去設想“其他的選項”、去查看其他的結(jié)果。但是在《第二自我》中,與“玩家性格測試部分”同時進行的“與艾斯的對話部分”中,根據(jù)選項的不同,艾斯的性格也會發(fā)生變化,使結(jié)局分為三個部分。游戲結(jié)局一開始只能是兩極中選擇其一的一個壞結(jié)局。如果要看游戲的真結(jié)局的話,玩家必須要再看完另一個壞結(jié)局后,在新的游玩過程中選擇在兩個極端之間的選項來通關(guān)一次。一般的游戲都是一旦公布測試結(jié)果,玩家的目的就達成了。而這個游戲的過程不得不說是非常麻煩的。然而游戲中的“玩家”,是會去“尋找”真實結(jié)局的。玩家之所以不放棄“測試”的動力是因為在游玩的過程中迷失了自我,又了返回了那個“尋找”自己的旅人。

如此說來,性格測試原本不就是為了“尋找”自己所做的事情嗎?根據(jù)游戲里情況的不同,我們可以選擇不同的選項。換言之,人只要不斷地“尋找”自己,就能變成那個樣子。《第二自我》似乎是一款有分歧,有多個結(jié)局的“游戲”。這反倒展示了玩家自身的可能性。(高井くらら)

游戲類型:性格測試

開發(fā)者:カラメルカラム

平臺:iOS/Android

發(fā)行年:2018

培養(yǎng)

中國式家長

養(yǎng)育孩子,其實也是被孩子養(yǎng)育。養(yǎng)育并不是單方面地施加給孩子。因為在養(yǎng)育的過程中,父母這個身份也逐漸被孩子所認同。反過來說,其實父母也是被孩子養(yǎng)育。然而,這只是理想狀態(tài)。實際上,在中國普遍存在著填鴨式、用數(shù)字衡量一切、以“生存”強者為目標的教育模式。可以說,育兒幾乎是單向的游戲行為。

《中國式家長》以游戲的形式批評了中國教育的現(xiàn)實。為了實現(xiàn)目標,家長要考慮讓孩子每天學習幾個小時,學習什么內(nèi)容。還要關(guān)心孩子考了多少分,和其他孩子相比,競爭力有多少。這些事情都被數(shù)值化、合理化,從而構(gòu)建整個游戲系統(tǒng)。在這種殘酷的生活中,孩子的精神狀態(tài)也被數(shù)值化,家長必須通過適度安排娛樂來進行調(diào)整。也就是說,孩子的笑容也只是為了能夠讓他的數(shù)值提高才不得不考慮的事情。父母卻不能從育兒這個過程中得到任何東西。孩子只是父母所操作的代理性游戲角色而已,整個育兒過程缺乏雙向性。《中國式家長》以極度抽象化的形式將中國的社會現(xiàn)實中的育兒行為的單向性展現(xiàn)了出來,從而否定了這種育兒行為。其目的是讓父母走到這種育兒模式的外部,重新展現(xiàn)雙向性養(yǎng)育(養(yǎng)育孩子的同時也養(yǎng)育父母)的可能性。(楊駿驍)

游戲類型:模擬養(yǎng)成

開發(fā)者:墨魚玩游戲

平臺:PC

發(fā)行年:2018

連接

紀念碑谷(Monument Valley)

這是一款將彭羅斯的三角形、埃舍爾的欺騙畫等不可能圖形,也就是“不可能空間”再現(xiàn)出來的的益智游戲。玩家需利用埃舍爾式的透視法,在畫面這一二維空間中,將斷絕的三維的不可能空間連接起來,開辟出一條道路。(福田正知)

游戲類型:解謎游戲

開發(fā)者:ustwo games

平臺: iOS/Android

發(fā)行年:2014

即插即用(Plug & Play)

這是一款以“連接”插頭來進行的如同動漫一樣的游戲。總感覺這款游戲也能看成是“人的連接”的故事。不過因為游戲要在沒有說明的情況下將分割的個體“聯(lián)系”起來,這就需要玩家依靠各自的想象將故事串聯(lián)起來。(高井くらら)

分類:互動類動畫

開發(fā)者:Mario von Rickenbach, Michael Frei

平臺: PC/iOS/Android

發(fā)行年:2015

傳送門(Portal)

這是Valve公司的經(jīng)典動作游戲。玩家將會手提能在一個地方打開傳送門,在另一個地方制造出口的傳送門槍,揭露神秘的巨型企業(yè)Aperture Science的陰謀。這是一款看似簡單卻需要靈活思維的游戲。(橫山タスク)

游戲類型:動作解謎

開發(fā)者:Valve

平臺:Xbox 360/PC

發(fā)行年:2007

連接

畫中世界(Gorogoa)

一般的游戲是有限制地模仿(模擬)現(xiàn)實空間。因此玩家才能將空間中的動作感同身受以體驗故事或是將游戲作為運動來競技。但是,如果存在只在游戲中才能實現(xiàn)的空間性的話,它會是怎樣的東西呢?它又將實現(xiàn)怎樣的故事呢?

《畫中世界》就是試圖探求上述空間性的作品。游戲中的畫面被割成四塊,玩家通過移動各式的花磚,或是在花磚的圖層之間穿行來連接空間,推進故事。在這里,我們經(jīng)驗性的空間認知不會有借鑒作用。當多個空間重疊在一起時,這種重疊的方式本身就會異化我們的空間認知。我們要通過探索跨越圖層的多種可能組合,來追溯故事的片斷。與空間探索相對應,游戲的故事也正是探索的故事。游戲故事也不是直線前進的,而是會在多個時間和空間中來回移動,重新勾勒出世界。

《畫中世界》所實現(xiàn)的世界,既不是用來閱讀的,也不是用來感受的,更不是讓玩家感同身受的。如果嘗試概括的話,這個游戲所刻畫的,就像擁有多個首尾又糾纏在一起的銜尾蛇一樣,是一個要在多個時間和空間中穿梭,并將它們連接起來的往還性世界。(楊駿驍)

游戲類型:解謎游戲

開發(fā)者:Buried Signal

平臺:PlayStation 4/ Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS/Android

發(fā)行年:2017

拍攝

1979革命:黑色星期五(1979 Revolution: Black Friday)

玩家將會作為一名攝影師而重新感受伊朗革命。如果玩家能在特定的時機按下快門,就會出現(xiàn)與之相近構(gòu)圖的真實歷史照片。雖然玩家能體會到目睹歷史瞬間的興奮感,但游戲里的主人公卻因參與革命而將受到警察的拷問。(橫山タスク)

游戲類型:動作冒險

開發(fā)者:iNK Stories, N-Fusion Interactive

平臺:PlayStation 4/ Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS/Android

發(fā)行年:2016

逃生2(Outlast 2)

為了追查孕婦離奇死亡事件的謎團而前往亞利桑那州某山村的主人公和他的妻子所乘坐的直升機突然墜落。尋找妻子的主人公偷偷深入到了此地的奇怪祭祀儀式。在夜視的鏡頭和幻覺等視覺信息反復交替后,主人公逐漸陷入了瘋狂。(橫山タスク)

游戲類型:恐怖冒險

開發(fā)者:Red Barrels

平臺:PlayStation 4/ Nintendo Switch/Xbox One/PC

發(fā)行年:2017

LoveR

這是一款通過對話增進親密度,然后給女孩拍照片進行交流的戀愛游戲。游戲中可以用手柄的陀螺儀傳感器調(diào)整照相機,用麥克風來要求姿勢和表情的變更等,從而完成擬真的操作。(橫山タスク)

游戲類型:戀愛游戲

開發(fā)者:SweetOne

平臺:PlayStation 4

發(fā)行年:2019

光遇(Sky 星を紡ぐ子どもたち)

星星們犯了錯,變成思念落在了地上。為了把他們收集起來,再次讓他們回歸天上,玩家必須和其他人一起合作放飛星星。這種在地球重力和風的吹動下所感受到的飛行,是和普通的模擬飛行不一樣的,更像是對飛行的不可能性的一個挑戰(zhàn)。(楊駿驍)

游戲類型:冒險、藝術(shù)

開發(fā)者:thatgamecompany

平臺:iOS/ tvOS/PC/Andoroid

發(fā)行年:2019

眺望

山(Mountain)

玩家回答數(shù)個問題后,就會產(chǎn)生一座山。只要點擊山體,山就會做出反應,發(fā)出聲音。這是一個可以看到宇宙的小宇宙——就像凝視盆景一樣,在精神上與山融為一體的冥想游戲。(福田正知)

游戲類型:模擬游戲

開發(fā)者:David OReilly

平臺:PC/iOS/Android

發(fā)行年:2014

未盡天鵝(The Unfinished Swan)

一位少女主人公為了尋找從亡母的畫中消失的天鵝而踏上了旅程。游戲一開始是純白的畫面,玩家點擊之后就會涂上黑色,然后根據(jù)這個操作一邊確認世界的輪廓,一邊前進,追逐天鵝留下的黃色腳印。(橫山タスク)

游戲類型:冒險游戲

開發(fā)者:Giant Sparrow

平臺:PlayStation 4/PlayStation 3/PlayStation Vita

發(fā)行年:2012

顏料寶貝(de Blob)

這是一個涂刷失去顏色的城鎮(zhèn)的游戲。一般來說,“涂抹”游戲會指定一些顏色用來破解難題。但在這個游戲中,連題目以外的部分都可自由涂抹,玩家可以一邊玩一邊創(chuàng)造出有個人風格的城市。(高井くらら)

游戲類型:3D繪畫

開發(fā)者:Blue Tongue Entertainment、 BlitWorks、Universomo、Helixe

平臺:PlayStation 4/Nintendo Switch/Wii/Xbox One/PC/iOS

發(fā)行年:2018

攀登

蔚藍(Celeste)

有著心理創(chuàng)傷的少女想要登上險峻的靈峰,她在這個過程中將直面自己。游戲的操作十分簡單,只有跳躍·貼壁·向空中沖刺幾個動作。但是充滿解謎性質(zhì)的關(guān)卡和精準的難度設計得到了很高的評價。(橫山タスク)

游戲類型:動作游戲

開發(fā)者:Matt Makes Games

平臺:PlayStation 4/Nintendo Switch/ Xbox One/PC

發(fā)行年:2018

掘地求生(Getting Over It)

玩家需要操縱一個叫第歐根尼的男人用十字鎬上山。第歐根尼是一位希臘哲學家的名字,他是生活在罐子里的無欲之人。玩家不斷面對不合理的失敗,被引導至哲學性的自我問答。(橫山タスク)

游戲類型:動作游戲

開發(fā)者:Bennett Foddy

平臺:PC/iOS/Android

發(fā)行年:2017

工作

人力資源機器(Human Resource Machine)

玩家使用指定的指令,以盡可能少的工作量“按照上司的要求把箱子送到傳送帶”。其中沒有什么能讓人產(chǎn)生成就感的場面。即使游戲進行下去,主人公也只會漸漸老去,玩家體驗到了原始意義上的“工作”。(高井くらら)

游戲類型:解密游戲

開發(fā)者:Tomorrow Corporation

平臺:Nintendo Switch Wii U/PC/iOS/Android

發(fā)行年:2015

跳躍

超級兔子人(Super Bunny Man)

這是一款讓玩家操作兔子后腿=彈跳,來越過障礙物或微調(diào)位置的物理運算類動作游戲。一般來說,有腳的話是可以走路的,但是這款游戲只保留了兔子的“跳”的能力。這種不自由和超現(xiàn)實的感覺受到了游戲直播主的歡迎。(高井くらら)

游戲類型:動作游戲

開發(fā)者:Catobyte

平臺: PC

發(fā)行年:2017

編輯

雷帕布里亞時報(The Republia Times)

玩家要以提高反抗市民的國民意識為目標編輯共和國的報紙。如何使用版面至關(guān)重要,玩家需要大篇幅刊登軍事上的勝利和鎮(zhèn)壓恐怖分子的報道等內(nèi)容,有時也刊登體育報道等,但注意不要刊登失敗類消息。玩家一旦失敗,游戲中的家人就會被處死。(橫山タスク)

游戲類型:模擬游戲

開發(fā)者:Lucas Pope

平臺:瀏覽器

發(fā)行年:2012

增加

無盡的餅干(Cookie Clicker)

游戲從一位老奶奶烤曲奇餅開始,餅干產(chǎn)量會隨著玩家提高效率和引進機器迅速增加。以此為基礎,玩家要一邊增強設施,一邊不斷提高產(chǎn)量。這既是資本主義精神的暗喻,又是將增值本身的快樂具象化的游戲。(橫山タスク)

游戲類型:模擬游戲

開發(fā)者:Orteil

平臺: PC/ Android

發(fā)行年:2013

放置

放置少女~百花繚亂的萌姬們(放置少女~百花繚亂の萌姫たち~)

乍一看《放置少女》的畫面,會感覺此游戲就像傳統(tǒng)的RPG一樣,是用幾個我方角色和敵方角色作戰(zhàn)而已。然而,玩家對單個的角色其實不能發(fā)出指示和控制。在《放置少女》中,玩家的任務僅僅是為了讓角色能持續(xù)作戰(zhàn)的“放置”和把放置期間積累的戰(zhàn)利品統(tǒng)一收齊的登錄,僅此而已。

也許有人會認為,將作為RPG精髓的戰(zhàn)斗完全自動化會完全喪失RPG的樂趣。但是在這款“放置游戲”中,除去有RPG的基本戰(zhàn)利品系統(tǒng)之外,還可以使玩家在不游玩的時間同樣獲得戰(zhàn)利品。這讓玩家可以充分地體驗到戰(zhàn)利品所帶來的游戲快感。因此,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的有無并沒有太大的影響,毋寧說越不玩游戲,得到的快樂反而會越大。這種游戲設計既是一種悖論也是一種革新,但其中也存在著某種危險。

那就是,這種游戲會侵入到玩家沒有游玩游戲的時間內(nèi)。游戲?qū)⒉粫谟螒驎r間內(nèi)就此完結(jié)。我們的所有時間——包括沒有玩游戲的時間,都應該為這種從游戲中得到的一瞬間的快樂而產(chǎn)生價值,也應當成為管理的對象。與此類似,這可能會讓人聯(lián)想到以時間流逝而恢復的“耐力點”等系統(tǒng)來限制游戲時間的社交游戲。這一類游戲也是將非游戲時間與游戲時間聯(lián)系起來的游戲。但是,一般社交游戲的快樂在于游戲時間其本身。另一方面,以《放置少女》為代表的放置游戲為例,從非游戲時間越長=快樂越大的意義上來說,非游戲時間比游戲時間反而更能左右游戲經(jīng)驗。因此如果游戲外的時間也成了為了游戲經(jīng)驗而被管理的對象,則通過放置而被管理的對象不僅包括游戲角色,還包括玩家自身。(福田正知)

游戲類型:戰(zhàn)國美少女養(yǎng)成系自動戰(zhàn)斗

開發(fā)者:FightSong

平臺: iOS/Android

發(fā)行年:2017

等待

DotA自走棋(DotA Auto Chess)

筆者正以為皇室戰(zhàn)爭類游戲的熱潮已經(jīng)平息,沒想到現(xiàn)在又掀起了“自動管家(自動下棋)類”游戲的熱潮。從作為MOBA(多人聯(lián)機在線競技游戲)系代表作《DOTA 2》的Mod而誕生的《DOTA自走棋》開始,迄今也有數(shù)款類似的游戲問世了。該作是通過購買棋子擺放在現(xiàn)場來讓棋子戰(zhàn)斗的游戲,戰(zhàn)斗中盡量省略了玩家介入的要素。雖然有代替玩家的游戲角色存在,但玩家只能“購買”“放置”棋子并“等待”戰(zhàn)斗結(jié)果。此處既沒有動作性,也沒有游戲角色的個性可言。從這一點來看,該作與富于動作性的FPS和MOBA等人氣游戲類型相差甚遠。

還是這部作品,值得關(guān)注的是,玩家和角色的同步性被割裂了。在該作中,玩家既不能成為古代的刺客,也不能成為生活在現(xiàn)代的猛男考古學家。不僅如此,《DOTA 2》中很有魅力的角色,在《DOTA自走棋》中卻連操作都不可能。玩家所能做的,只是以上帝視角購買和配置棋子。而“等待”戰(zhàn)斗結(jié)果的時間,提醒著我們玩家和游戲之間的壁壘。玩家只是用外設進行輸入,而顯示器上的戰(zhàn)況只是程序化的處理。

這樣想來,該作或許是疲于“有所作為”的游戲玩家們的綠洲。“等待”處理的玩家形象,與最近的游戲玩家形象相去甚遠。不過,好像輸了也一樣會發(fā)出怪叫……。(堀江くらは)

游戲類型:策略游戲

開發(fā)者:DrodoStudio

平臺: PC

發(fā)行年:2015

茶室(The Tearoom)

“跳躍”、“打倒”敵人、“使用”道具。在思考游戲的動詞時,我們一般都非常重視主動干涉游戲世界的動詞。但是,除此之外的東西卻很容易被忽視。

例如“看”。如果不移動視線,就無法瞄準敵人,也無法探索周圍的環(huán)境,但我們卻很少意識到“看”這個行動。無論是環(huán)顧角色的身體,還是窺視NPC的私人物品,都得不到任何反應。“看”是沒有風險的。第一人稱視角的冒險游戲經(jīng)常被揶揄為“walking simulator”,而我認為這些游戲的主格動詞應該是“(觀察<周圍>)”或“(閱讀<文件>)”等。比起不影響游戲狀態(tài)的“看”,改變角色坐標的“走”更讓人關(guān)注。

眼睛像嘴巴一樣會說話。視線既會招來好感,也會招來不快。有時也會有不能看的東西。本作值得稱贊的地方有很多,“凝視”這種在其他游戲中沒有得到關(guān)注的動作,光是賦予它意義就足以給人留下深刻的印象。(Jerry Chu)

游戲類型:模擬游戲

開發(fā)者:Robert Yang

平臺: PC

發(fā)行年:2017

倒退

奇異人生(Life is Strange)

有一天,主人公麥克斯突然獲得了使時間倒流的力量,她試圖使用這種力量將好友從悲劇中拯救出來。這款游戲的特點是,其敘事對現(xiàn)有的時間穿越進行了全新解釋,其游戲系統(tǒng)利用互聯(lián)網(wǎng)將選項的“投票率”變得可視化。(福田正知)

游戲類型:動作冒險

開發(fā)者:Dontnod Entertainment

平臺: PlayStation 4/PlayStation 3/Xbox One/Xbox 360/PC/iOS/Android

發(fā)行年:2015

元游戲

史丹利的寓言(The Stanley Parable)

玩家控制一個叫史丹利的男人試圖逃離辦公室。旁白會對玩家的所有行動做出反應,對玩家意圖和行動進行嘲笑或表示毫無意義,并阻止玩家逃脫。(橫山タスク)

游戲類型:互動敘事

開發(fā)者:Galactic Cafe

平臺: PC

發(fā)行年:2013

六角疑云(The Hex)

在一個收到謀殺來電的酒吧里,有六個從不同游戲類型而來的角色將一邊推理犯人一邊回想自己的過去。這些角色都被劇透文化和秘籍等游戲的元要素玩弄于股掌之上,也逐漸明白了自己是被放逐到這個游戲來的。(橫山task)

游戲類型:冒險游戲

開發(fā)者:Daniel Mullins Games

平臺: PC

發(fā)行年:2018

類比

說謊(Telling Lies)

輸入關(guān)鍵詞搜索視頻,然后找到新的關(guān)鍵詞再去搜索新的視頻,以這些片段來逐步逼近故事的核心。就像在現(xiàn)實中尋找信息時那樣,玩家需要發(fā)揮自己語言上的想象力。(福田正知)

游戲類型:冒險游戲

開發(fā)者:Sam Barlow、Furious Bee Limited

平臺: PC/iOS

發(fā)行年:2019

奧伯拉丁的回歸(Return of the Obra Dinn)

玩家作為19世紀的保險調(diào)查員登上了有60名船員失蹤的貨輪。玩家必須追溯死亡時間,通過再現(xiàn)死亡瞬間的場面來查明全員的身份和死因。在許多死亡場面中可以發(fā)現(xiàn)其他人的真實身份,玩家需要仔細思考。(橫山task)

游戲類型:解密游戲

開發(fā)者:Lucas Pope

平臺:PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/PC

發(fā)行年:2018

預知

武士零(Katana ZERO)

玩家將操縱擁有預知未來能力的主人公作為殺手來執(zhí)行任務。這是一部將死后重來的游戲特質(zhì)融入到動作和出人意料的劇本中的作品(福田正知)。

游戲類型:動作游戲

開發(fā)者:Askiisoft

平臺:Nintendo Switch/ PC

發(fā)行年:2019

預言者育成學院(Fortune Tellers Academy)

玩家不是預知游戲內(nèi)的事件,而是以“架空世界”(即玩家的現(xiàn)實世界)中對未來事件的“預知”來獲得報酬。對玩家來說,這其實已經(jīng)接近于“猜”。但只要不停地答上正確答案,就“能預知”。(高井くらら)

游戲類型:真實聯(lián)動

開發(fā)者:スクウェアエニックス

平臺:iOS/Android

發(fā)行年:2016 (2018年結(jié)束服務)

本文譯自《ECRIT-O第11期》“獨立游戲和動詞”(『エクリヲ vol.11』「インディーゲームと動詞」),略有刪節(jié)。原文鏈接:http://ecrito.fever.jp/20200722224151

注釋:

[1] ブルボン小林(2002)「ゲームとは動詞の複合である」、『ジュ?ゲーム?モア?ノン?プリュ』、ちくま文庫、2009年、285–289頁。

[2] Thomsen, M (2012). “The Year in Video Game Sex 2012.” IGN.https://www.ign.com/articles/2012/12/30/the-year-in-video-game-sex-2012. 

    責任編輯:朱凡
    校對:欒夢
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