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《黑客帝國》:創新的歷史與老邁的現在
《黑客帝國4:矩陣重啟》在IMDB上僅獲得了5.7的影迷評分,巧合的是豆瓣評分也是5.7。在疫情影響下,發行方華納公司繼續采用了院網合一的策略,全球票房也只不過剛超1億美元,對于影片1.9億元的投資來說是遠遠不達標的成績。
可以說在商業上,這次重啟操作不僅沒有治愈系統,反而把電腦徹底弄崩潰了。其實在前3部《黑客帝國》的發展史中,第一部(1999年上映)以區區6300萬美元的投資換回了超過全球4.6億的票房,口碑和商業的大獲成功,使得發行方立刻決定2、3連續套拍制作(2003年上映)。2的票房來到了7.4億美元,3卻又回落到4.2億美元,似乎都在暗示觀眾對于該系列的未來發展相當不滿。而這次《矩陣重啟》,已經徹底證明這個題材過時了。
《黑客帝國4:矩陣重啟》海報
可能年輕觀眾已經忘卻,在1999年誕生的《黑客帝國》,以及后面制作的兩部續集,在2000年前后真的曾掀起過一陣影迷的熱潮。甚至超越電影,還一度成為了社會的文化熱點。在世紀之交,伴隨著類似“千年蟲”的電腦技術問題,以及人們對未來世界發展的期待和向往,使得全球化網絡科技和虛擬技術,都曾給不少人帶來或好或壞的眾多遐想。而當時的《黑客帝國》,無論是在電影技術上的創新運用,或是在哲學思辨上的主題探討,都描繪出一幅人類未來新生活的圖景,一個完美無缺,卻又暗藏了恐怖真相的新世界。
虛假的美好和殘酷的真實,你選哪一個?紅藍藥丸的圖像是對這個思辯問題的最佳注解。
其實關于集權社會對群眾的欺騙、人性的壓制這類文學主題,早在19世紀時就有《美麗新世界》、《1984》等文學著作給讀者帶來過思索。而人類與機器人的戰爭,也成為了日本漫畫、科幻小說,甚至《終結者》這樣的主流電影,常常喜歡表現的主題。與《黑客帝國》時間接近,還有兩部《移魂都市》(1998)和《異次元駭客》(1999)這樣的中小成本科幻片,也以優秀的視覺效果,表現過“我們生活的世界是究竟是真實的,還是一個造物的假象”類似的思辯主題。《黑客帝國》中對于“虛擬世界”的設置,其實是之前大量作品的翻新,并不是憑空而來的。
但對于影片中虛擬世界種種細節描繪,以及在新世界的文化想象中暗藏了許多和《圣經》的關聯,則是《黑客帝國》在細節上的一種創新。其中包括主角“Neo”的姓名,是“One”的英文異體,暗示了他是“唯一的救世主”;女主角“崔尼蒂”的名字則暗示著“三位一體”的基督教概念;還有最后的審判地錫安,引路人孟菲斯甚至包括反派史密斯的名字來源,都可以在《圣經》中找到相對應的人物和說明。這些細節,在《黑客帝國》第一部還是中小成本制作時就已經藏身于影片之中,可見編導對于世界觀創作時的細致思考。
關于影片的氣質,似乎有些暗黑化。而這種暗黑和不少日本動畫似乎有著隱秘的風格聯系。
主創沃卓斯基兄弟——昔日這對編導還是兄弟,后來他們雙雙變性,成為了“沃卓斯基姐妹”——的這些想法,很可能來源于他們對于日本漫畫的學習和借鑒。在當時誕生不久的動畫《新世紀福音戰士》中,庵野秀明就是在未來世界的描繪中加上了不少與《圣經》有關的神話對應,使得作品的氛圍顯得愈發厚重和神秘,而引起了青少年的追捧。而《黑客帝國》最成功時,類似的解密文章,也將其中的不少符號學代碼意義,分析到了甚至是“哲學著作”的程度。在其后,伴隨著第2、3部的上映,一部集合了日美韓三地創作人的動畫短片集《黑客帝國動畫版》,以若干獨立的小故事,進一步拓展了《黑客帝國》的世界觀空間,也說明了沃卓斯基兄弟創作生涯中對于動畫風格以及東方文化的喜愛。這種東西文化上的借鑒融合和全球化的文化視野,貫穿了他們后續的創作生涯,比如《超感獵殺》或《云圖》,都為歐美觀眾或是東方觀眾,帶來了不同文化的新鮮感和啟迪。
《黑客帝國動畫版》是風格上比《黑客帝國》更具實驗意義和想象力的動畫集,很值得一看。
這種融合,不僅是故事層面有著“禪意”、“宗教意味”、“神秘主義”的主題,更是和視覺效果的獨特追求結合在一起。比如在第一部中令所有人難忘的“子彈時間”,在拍攝技術上是多部攝影機協同拍攝加后期處理的效果,在動作想象上則是動畫和游戲3D技術日趨成熟后,可以自由旋轉建模,帶來的創作方式。同時這些設計也離不開影片動作指導袁和平,在“功夫動作”上的多年經驗。在第二部中,主角基努·里維斯更多的打斗也由此帶上了不少傳統中國功夫的影子,令歐美觀眾眼前一亮;而在第三部中,“機械章魚”大戰“機甲士兵”的場面,又有濃厚的日本動畫的設計感。所有這些場景,似乎都找一些類似的源頭,卻又很少在歐美主流真人影片中出現過,說明導演沃卓斯基兄弟對于視覺創作有著不錯的拼貼和學習能力。對于商業電影導演來說,這往往是影片橋段創新,又不至于使整體風格過于脫離觀眾的一種才能。
《黑客帝國2》中還有香港武打演員鄒兆龍的出鏡,貢獻了一段不錯的打斗。
充滿細節的世界觀和獨特的視效,都使《黑客帝國》在20多年前打開了觀眾的視野,也由此被影片感染,開始思考“我們是不是真的活著”這樣的哲學命題。加上“人類被當做機器養料”這樣借鑒于動畫的暗黑世界觀,真有點細思恐極的味道。這些觀眾們對哲學和社會問題的思考背后,是沃卓斯基兄弟帶來的巨大聲譽,以及電影制作公司的不菲收益。
其實《黑客帝國》本質上仍是個“故事風格有些暗黑”的“動作影片”,以及從一個場景和NPC連綴到另一個場景和NPC的“游戲影片”。世界觀不錯,但深入到影片故事的細節層面,似乎感覺很難再去進一步欣賞。特別是《黑客帝國3》的結局,當矩陣和尼奧達成了一致,通過消滅病毒“史密斯先生”,換取人類和虛擬世界的共同和共存,這個設定上似乎皆大歡喜的結局,卻怎么也讓觀眾提不起勁來。好在“黑客帝國”系列到這里也就匆匆結束了。
《黑客帝國3》的雨中打斗仍然視效不錯,但劇情似乎更加溫吞了。
但到了今天,當偽哲學思辯、視覺效果和類游戲場景已經成為了今日影片的主流時——比如《失控玩家》那樣喜劇動作片,《黑客帝國4》中編導的創作弱點,只會暴露得更加明顯。總結起來本片大致有這些非常明顯的缺陷:
1、找了一對50多歲的男女主角來談戀愛,并以他們為主設計打斗動作,這在動作片中都是有些令觀眾難受的;
2、影片繼續延續之前的風格,從一個場景快速劃入另一個場景,每個場景似乎都充滿了對之前歷史的懷舊和提示,但觀眾其實對于這些場景的變換和聯系,并不感興趣,也就除了走馬燈,沒什么新的感覺;
3、在核心情節,比如臺詞、故事和人物關系的展示上,影片劇本大部分細節都交代不清,觀眾并不能清楚理解人物之間的糾葛矛盾,甚至連他們沖突的焦點也模糊了。整部影片的情節讓人不明所以。
也許這些問題,大部分源自編導創作時,還記得太多之前三部曲的細節,覺得人物說的每句話都充滿深意,卻忘了即使是當年看過影片的觀眾,現在也忘得差不多了。更不用說還有大量沒看過的新觀眾,對于全新的影片來說,很難第一時間了解世界觀以及人物之間的矛盾。
但從本質來說,這些薄弱全都來自沃卓斯基姐妹——雖然主要導演的是姐姐拉娜——的創作特征:喜歡大而失當的種種新奇玩意,但對于真正的人物情感和困境,往往一筆帶過,疏于表現。
當新奇的種種元素不再新奇的時候,《黑客帝國4》就和主角的年齡一樣,步履蹣跚老態龍鐘了。帶給觀眾的感受和之前3部無法相提并論。也許電影藝術還得年輕創作者才能跟得上年輕觀眾的口味,一群老年人努力在拍動作片,似乎怎么努力,都顯得很吃力。
《黑客帝國4》劇照,以臺詞方式解釋為何三部曲之后還要再來續集
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