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網文論|從升級文到無限流:游戲化的網絡文學與時代想象力
今天的讀者很難不注意到網絡文學與電子游戲之間的密切聯系。“打怪”“升級”“換地圖”,“主線”“副本”“金手指”,這些來自于電子游戲的名詞與概念,不僅成為網絡文學中的常見術語,也成為了網絡文學中重要的結構要素。無論是2004年以網絡游戲為主營業務的盛大網絡全資收購起點中文網,還是從那時到現在出現在各個網絡文學網站上的廣告始終以游戲廣告為主,又或者網絡文學與電子游戲間日益頻繁的IP互動,都證明著,網絡文學與電子游戲淵源深厚,網絡文學的作者、讀者,同時也往往是深具電子游戲經驗的玩家群體。
提及網絡文學的游戲化特征,最經典的案例當屬21世紀第一個10年中發展成熟的網游文(如流浪的蛤蟆的《蜀山》)與玄幻、修仙升級文(如天蠶土豆的《斗破蒼穹》)。這些作品都明顯借鑒了MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演游戲)的升級結構,主人公不斷打敗越來越強的敵人,獲得技能或寶物,提升個人能力,然后再去挑戰下一個敵人,在一個地區獲得徹底的勝利后轉戰下一個地區,如此循環往復。事實上當網絡文學突破了既往紙媒長篇小說的篇幅限制,達到一百萬,甚至數百萬字的長度時,往往都或多或少地化用了電子游戲的升級結構,這已經成為超長篇網絡文學作品共享的底層邏輯。
《斗破蒼穹》游戲
關于典型的玄幻、修仙升級文,既往的網絡文學研究已經有了非常豐富的成果。一般認為,升級文的流行一方面是由于普遍具有電子游戲經驗的一代網絡文學作者,在互聯網媒介環境中進行寫作時,為適應新的媒介環境,而自覺或不自覺地借助電子游戲的邏輯與敘事結構,突破了長篇小說適應于舊有紙媒環境而形成的文學成規,由此形成升級文的模式;另一方面則與整個社會環境、大眾心理的變遷密切相關。1990年代以來,隨著冷戰的終結與中國市場經濟的快速發展,社會達爾文主義、叢林法則邏輯很快成為了填補價值觀缺位的主流觀念,追求世俗的成功、將權力和金錢的累積等同于個人價值實現的唯一路徑的社會思潮在文藝的領域就化身為升級文中永無止境的欲望達成之路。與此同時,人們普遍相信個人奮斗可以突破社會階層的壁壘,相信全體社會成員是在同一套經濟與社會規則之中相互競爭,勝者實現等級的提升。這一點反映在升級文中,就是“莫欺少年窮”的主角逆襲套路,以及以《斗破蒼穹》中的斗氣修煉者等級體系為代表的等級明確的升級系統。
近幾年,盡管典型的玄幻、修仙升級文仍舊有著無比廣闊的市場,但論及具有游戲化特征的網絡文學類型,則無限流無疑是更加引人注目的后起之秀。查看當前起點中文網和晉江文學城的榜單,則可以看到《歡迎回歸世界游戲》(封遙睡不夠)、《玩家請上車》(海晏山)、《無限旅游團》(燕孤鴻)、《女寢大逃亡》(火茶)等典型的無限流作品處于總榜或分類榜前列。已完結而常常被提及的近些年出色的無限流作品還有如《驚悚樂園》(三天兩覺)、《死亡萬花筒》(西子緒)、《全球高考》(木蘇里)等等。
無限流這一網絡文學類型,始于zhttty創作的《無限恐怖》(2007),其基本故事框架為主人公不斷前往各類副本世界完成任務。盡管以《無限恐怖》為代表的早期無限流小說中的副本世界,往往具有同人性質,取材于既有的電影、游戲、動畫、小說等文藝作品中的故事世界,但隨著無限流小說的發展,各式各樣的原創副本逐漸成為無限流小說的最大看點。無限流小說可以在同一個世界觀框架之內,融合設定各異的多個副本世界,比如頹的無限流小說《角色扮演》便包含了暗黑童話、都市靈異、古代修仙、中世紀歐洲宮廷等多種風格的副本,副本規則與通關方式也各不相同。腦洞大開的副本設計,使得無限流小說往往同時包含著解密游戲的趣味性,作者邀請讀者與主人公一起破解副本奧秘,揭示世界真相。
近期,奈飛投拍的韓國賭博大逃殺類電視劇出人意料地全球流行,創下了奈飛劇集的收視記錄,也在全球各地引發了廣泛的討論。在中國,也有不少觀眾將其與中國的無限流題材網絡文學作品進行比較。盡管嚴格來講這部韓劇與無限流網文的題材類型并不完全相同,但兩者之間確實存在曲折的淵源關系。從根本上講,它們都借鑒自日本的(泛)大逃殺題材作品。
《大逃殺》海報
2000年12月,深作欣二導演的日本電影《大逃殺》在日本上映,作品改編自1996年高見廣春的同名小說,一經上映就獲得強烈社會反響,成為第24屆日本電影學院獎最佳話題作品。在這部電影中,一個初三班級中的全體學生被送至孤島,學生們被要求互相殘殺,直到只剩一人存活為止。大逃殺自此成為現象級的流行題材,其基本特征是一群人被放置在某個與世隔絕的環境之中廝殺,唯一的勝出者才能幸存。在極端環境中對人性的考驗是這類作品最大的看點。大逃殺類的作品在日本得到了極大的豐富和發展,與各式各樣的元素結合,就形成了許多新的亞類型。比如大逃殺與日本泡沫經濟前后出現的賭博故事相結合,就產生了賭博大逃殺故事,代表作品為福本伸行的漫畫作品《賭博默示錄》(1996),這部作品后來被改編為同名系列真人電影,主演藤原龍也同時也是《大逃殺》的主演,飾演這種身處極端環境之中的、歇斯底里的,但同時又擁有頑強的求生意志與決斷力的人物成為了演員藤原龍也的標志性特色,這種演員選擇上的相似,也體現出兩類作品的親緣關系。奈飛近期大熱的大逃殺類韓劇基本設定與《賭博默示錄》沒有區別,只是通過弱化故事中的智斗成分,擴展了受眾群體。而在2000年的漫畫《殺戮都市》中,主人公玄野計等人在神秘黑球“GANTZ”的控制下與入侵地球的外星人戰斗,盡管不以人類同類間的相互斗爭為主要情節,但《殺戮都市》中的殘酷情境、對于人性的質疑、永不停歇的殺戮都與《大逃殺》存在著氣質上的相似性,而中國的無限流網文鼻祖《無限恐怖》正是借鑒了《殺戮都市》的設定而創作出來的。
藤原龍在《大逃殺》中扮演的角色
日本學者宇野常寬在《00年代的想象力》一書中專門討論了(泛)大逃殺題材作品在日本大量出現的時代背景。宇野常寬認為,21世紀第一個十年,(泛)大逃殺題材在日本流行,與2001年發生的兩個重要事件密切相關。其一是發生在美國的“9·11”恐怖襲擊事件,其二則是小泉政府上臺后開始在日本實行新自由主義政策。宇野常寬認為,經歷過二戰戰敗和20世紀90年代初泡沫經濟的破裂,日本已經進入了一種典型的后現代社會狀況,由于宏大敘事的崩潰,社會本身變成了難以理解且不可信任的存在。于是,20世紀90年代的日本文藝作品呈現出一種“心理主義”的特征,在這些作品中,主人公陷入價值觀的迷失之中,無法通過社會行動實現自我認可,并意識到自身的任何積極行動都必然會對他人造成傷害,因而沉溺于對于那個充滿缺陷的、自傷自憐的靜態自我的接納,代表作品是日本經典原創電視動畫《新世紀福音戰士》。但到了21世紀初,“9·11”恐怖襲擊與新自由主義經濟政策帶來的殘酷的社會競爭使日本社會普遍地產生了一種“幸存(survive)意識”,也即如果不參與社會的廝殺和搏斗,就無法在殘酷的社會中幸存下來。對于“9·11”事件,當時的日本人沒有將它視作是一次單純的邪惡的恐怖襲擊事件,或者是長期受到壓迫的弱者向強者的絕望反擊,而將之看作兩種不同的文明與意識形態之間的沖突與競爭。也就是說,在21世紀初,日本社會并未回到具有統一的意識形態和價值觀,人們在相同的晉升系統中彼此競爭的現代社會狀態,恰恰相反,人們以一種“決斷主義”的姿態,各自選擇自己想要相信的小敘事,并以這樣的方式加入戰局,諸小敘事共同體之間展開了你死我活的殘酷斗爭,這就是大逃殺類故事所反映的社會思潮。
與此相關,宇野常寬還提供了另外一個在世紀之交發生變化的作品序列,那就是日本最著名的少年漫畫雜志《周刊少年JUMP》上連載的主流少年漫類型的變遷。以1995年前后為界,《周刊少年JUMP》的主打少年漫作品的主要類型從“淘汰賽”模式轉向了“卡牌戰斗”模式。“淘汰賽”模式的代表作品如《龍珠》《圣斗士星矢》等,主人公致勝的關鍵在于“友情”與“努力”,基本的劇情結構類似于一場武道競技大會,參賽者們擁有相同的力量體系,具備天賦與信念、通過努力不斷磨煉技藝的主人公會成為最強者。而“卡牌戰斗”模式的代表作則是《JOJO的奇妙冒險》等作品,在這類作品中,不同的人物擁有截然不同的能力,這些能力各有強項和短板,無法簡單進行強弱比較。決定戰局的不再是“友情”與“努力”、技藝的高低,而是戰斗的智慧,充分利用情報與情境,揚長避短,才能獲得勝利。這種變化同樣是小敘事林立狀況下的社會動員戰在文藝作品中的折射。
宇野常寬認為,大逃殺與卡牌戰斗的結合,就是21世紀初日本文藝作品主導的想象力模式。而這種結合形成的作品,恰好與中國的無限流網絡文學作品非常相似。
在21世紀最初的十年,中國社會對于以《大逃殺》為代表的(泛)大逃殺類日本文藝作品的接受度并不高。與大逃殺類作品存在親緣關系的無限流題材網絡文學作品盡管在2007年就出現了,但它長期是網絡文學中的一個小眾類型。這一時期的中國社會,恰好處在經濟高速發展期,中國人特別是城市居民的生活水平迅速提升,再加上2008年北京奧運會與汶川地震的災后重建帶來的民族自信心,當時的中國人普遍對于中國崛起有著強烈的信任。某種程度上,這其實與20世紀80年代泡沫經濟中的日本社會略有相似之處。按照宇野常寬的說法,20世紀80年代是宏大敘事在日本生效的最后時代,人們普遍樂觀地相信通過奮斗與努力可以開創出光明而富裕的未來,“淘汰賽”模式的熱血少年漫恰恰是這一時期的代表性產物。而21世紀初經濟高速發展期的中國,則誕生了玄幻、修仙升級文,盡管玄幻、修仙升級文相比友情往往更加相信權力,但兩者都采用了類似“武道大會”的戰斗升級系統,故事中的修行者在同一個力量系統中修煉,修仙升級文最為典型,從筑基到金丹,從金丹到元嬰,這升級歷程幾乎是每個修行者的必經之路。
20世紀80年代的日本熱血少年漫與21世紀第一個十年的中國升級文之間在敘事結構上的相似性可以有很多種解釋,比如說它們都受到電子游戲的影響,比如說中國的網絡文學作者很多都是看日本動畫、漫畫長大的,但與此同時,雖然身處不同時代、不同國家,但相似的社會情緒或許也是催生出相似的文藝想象力的重要因素。
《驚悚樂園》3
到了2015年前后,以《驚悚樂園》《末日樂園》等作品為代表,無限流這一網絡文學題材開始在中國快速升溫。使用隨機獲得的技能或道具進行戰斗是這類作品的常見設定。盡管隨著主人公經歷越來越多的副本,積累戰斗經驗和獎勵,其個人身體素質和技能等級也會提升,但由于不同玩家的技能千差萬別,為自己選擇的成長路線也就各不相同,所以真正決定戰斗成敗的,往往不是數值面板意義上的個人能力水平,而是綜合運用自身技能與道具、發現對手的軟肋并進行針對性攻擊的戰術能力與臨場發揮。從文學內部的發展而言,由簡單的升級文發展出技能、道具復雜的無限流小說,極大擴展了戰斗的可能性,提供了更多樣的敘事動能,這本身是網絡文學敘事的自我豐富。但正如21世紀第一個十年的中國升級文與20世紀80年代的日本少年漫不謀而合一樣,2015年前后的中國無限流網文也與2000年前后的日本“戰斗卡牌”大逃殺故事有著跨越時空的相似。當時間來到2021年,一部是在稱不上優秀的賭博大逃殺類作品的全球流行則又與中國的無限流網文潮流構成互文,勾勒出全球疫情之下的時代心理。
新冠疫情的全球蔓延無疑是一種創傷性經驗,它帶來了全球性的經濟困境,打破了很多人的未來預期,放大了世界各國各種政治體制中的不同缺陷,也讓人類再次意識到作為現代科學之代表的醫學其實遠沒有我們曾經以為的那么強大。實際上在疫情開始前的幾年間,中國社會已經開始面臨因經濟發展放緩而凸顯出來的社會階層固化、輿論環境惡化等等問題,“996”“內卷”等社會流行詞的出現都在說明人們正普遍經歷著社會競爭激烈化的過程,并對于這一事實有了明確的意識。在這樣的時期流行起來的無限流小說,以非現實主義的方式隱喻了人們面對失序的社會競爭時的迷茫、馴服與抗爭。
但中國的無限流網文又從未徹底走向《大逃殺》式的絕境,或者本年度大熱韓劇中極端曖昧的價值觀。在無限流小說中,從不缺乏理想主義的光芒。故事之中的主人公們總不肯被黑暗同化,他們反抗系統之惡,救助同胞,甚至以后人類主義的姿態為獲得了自主意識的NPC們爭取平等與自由。在一片價值的廢墟之上,他們不愿歸于野蠻,于是為自己立法。無限流小說中的萬千副本世界,既是殘酷搏殺的無間地獄,也是甩脫了現實重負的應許之地,讀者與主人公在境遇上的共鳴只是進入故事的第一步,接下來他們將共同探索他們真正期許的是怎樣的生活,真正認可的是怎樣的人生。如果不曾暢談理想,又何談改變現實?身處地獄的主人公們,不再等待那根來自極樂世界的悲憫蛛絲,他們要去創造屬于自己的新世界。
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