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中老年游戲玩家爆發式增長,三大未來機會點正在涌現
作者/艾米莉
前言:
你永遠都不知道和你對線的英雄是誰在玩。
在英雄聯盟直播圈內,一位銀發蒼蒼卻手速敏捷的“高齡游戲主播”迅速引起關注。
而他正是61歲的疾風大爺。
“一天不玩渾身難受”,作為骨灰級玩家,疾風大爺因高超熟練的游戲技巧,玩轉難度系數五顆星的疾風劍豪亞索英雄,一躍成為超人氣游戲主播。
游戲從來都不是年輕人的專屬。疾風大爺身上那份對游戲的熱愛和灑脫的人生態度,正是他實力圈粉的源動力。
如今,疾風大爺已在抖音平臺上擁有百萬粉絲,單個視頻點贊數高達259.4萬。
據全球網絡指數機構Global Web Index(GWI)最新調研數據顯示,2018年至2021年期間,年齡在55–64歲之間的游戲玩家(嬰兒潮一代)的數量不斷攀升,增幅高達32%。
在美國,越來越多中老年正在通過社交、廣告、網站各個渠道學習游戲。
據美國退休人員協會 (AARP)2019年研究數據顯示,50歲以上的老年游戲玩家每周平均游戲時長高達5小時,且在2019年上半年,包括內容、硬件和配件在內游戲消費貢獻高達35億美元,遠超2016年的5.23億美元。
在歐洲,幾乎每2個人中便有1個是游戲愛好者,45-64歲的游戲玩家則占到23%。
中國,作為全球游戲市場中的活躍一員,中老年游戲用戶卻一直是被忽視的“邊緣群體”。但與此同時,每天卻有數以百萬計的老人,正在早晚“打卡”小游戲。
根據趣頭條、澎湃新聞聯合發布的《2020老年人互聯網生活報告》數據顯示,在百萬調查樣本中,2.63%的老人已將游戲融入生活圈子里。CNNIC最新調查數據顯示,在高達10.11億網民中,50歲以上的網民占比為28.0%,較2020年6月增長5.2個百分點。
結合兩方數據,我們大膽推測,在全國近乎3億的上網老人中,有700萬的銀發群體正成為新興的游戲玩家。
而旺盛的精神娛樂需求、細分用戶差異化的游戲愛好、一系列尚未解決的游戲痛點,似乎都在向我們訴說著,這片嗷嗷待哺的中老年游戲市場正在醞釀一場全新的體驗革命。
為此,AgeClub結合素人抽樣調研、頭部中老年游戲KOL和游戲從業人士的深度訪談,從銀發群體的需求痛點、游戲偏好、行為特征,以及成功案例拆解等多方面、逐一探尋游戲市場未來增長的機會點。
01
疫情下的游戲行業:
手游熱度飆升,千億資本在狂奔
休閑游戲成兵家相爭之地
左手短視頻,右手小游戲,邊聽邊玩的“悠哉生活”,成為了大家疫情期間的日常享受。
日前,由中國音數協游戲工委(GPC)、中國游戲產業研究院聯合頒布的游戲產業半年報展示出,后疫情時代,中國游戲市場持續高能爆發的勢頭:
2021年上半年中國游戲用戶規模近6.67億,同比增長1.38%;中國游戲市場實際銷售收入達1504.93億元,同比增長7.89%。
在各項數據中,移動端游戲的市場增長數據最為顯眼,1147.72億元的實際銷售收入,增長幅度達9.65%。
疫情紅利下,移動手游的持續引爆,也促使著各路資本競相搶占優質籌碼。縱觀全球,單在2021年首季度,游戲行業的投融資、并購交易金額已超2020年全年度。
此前,知名游戲數據分析機構InvestGame便透露道,全球游戲產業的投資并購交易額在2021Q1已高達390億美元,騰訊、字節跳動入選全球游戲業投資并購排名的前三。
早在2020年疫情期間,游戲行業投融資早已遍地開花,科大訊飛、名臣健康、閱文集團等在內的科技、日消、文娛媒體等領域內的集團公司,均已在跨界布局游戲行業各鏈端。
與此同時,快手、字節跳動、阿里云等一批頭部互聯網企業,則把研發周期短且快、商業化能力更強、能夠快速圈粉萌新玩家的休閑小游戲,作為擴大自身產品陣營、延申平臺影響力的“心儀之選”。
“國內休閑類玩家的體量非常之大,日活達到2億,而如果將這個市場全部用廣告變現來進行商業化,按照目前巨量引擎的變現效率,ARPU值可以達到5毛左右,它將是一個300-500億的市場。”Ohayoo總經理徐培翔曾分享道。
資本的加速布局、新增量級產品的涌現、核心用戶群體的日趨飽和,都促使著眾多游戲廠商跳出存量市場搏殺,尋找潛在的增量市場。
02
重審新市場:
銀發群體躍至增長主力軍
眾人探路流量變現新陣地
近日有業內人士表示,過去低估了女性向的游戲市場。但其實,被低估的,又何止女性向的市場?
在游戲領域,用戶規模強勁增長的銀發一族,是絕對的、下一個隱藏增量市場,他們噴薄而出的龐大需求,是未來商業價值探索的空間所在,也是商業創新、破局的關鍵。
百度研究院近日一份報告給出佐證——用戶規模增長最為強勁的,是銀發一族。
中老年游戲用戶在疫情紅利的催化下,銀發男性用戶增長幅度高達130%,用戶規模優勢已逐漸凸顯,成為僅次于一線城市玩家、Z時代青年男性玩家的三大核心群體之一。
銀發女性玩家雖然群體基數占比最低,但80%的高增長也顯示出女性用戶對于線上游戲的接受度正逐步提高。
結合一線城市銀發用戶的深入調研,我們發現在高達130%、80%的增長數據背后,卻暗含兩大隱憂:
游戲產品與中老年用戶正在上演“錯位匹配”;
銀發群體的娛樂游戲需求仍未被重視,新游戲產品的“斷供”愈演愈烈。
“這些游戲根本就不是設計給老年人玩的。”
“像老年人最喜歡玩的棋牌類游戲,一開始都是瞄準30-40歲這個用戶群體,而像開心消消樂這些休閑三消類游戲,其實是面向全年齡段的大眾用戶。”面對當前的熱門手游,一位游戲行業資深從業者向AgeClub坦言道。
也就是說,即使是在急速擴張的休閑游戲品類賽道上,市面上仍未出現真正為銀發游戲玩家所打造的線上手游。
正因此,中老年用戶在自己所認知的游戲小世界里日復一日地“打卡”,一旦下載了小游戲,更是“從一而終”地玩到底。
高頻打開、活躍時長可觀、且具有極高忠誠度,是銀發游戲玩家區別于其他游戲群體的鮮明特征。
因此,我們也就不難理解,為何開心消消樂、歡樂斗地主、天天象棋等一眾經典“老字號”能邁過長達數年的時間周期,沉淀大量中老年用戶。
那么,為何千億游戲市場卻容不下中老年游戲,成百上千家游戲廠商仍不愿為此一擲千金?
吸量、留存、變現一直是衡量游戲商業化的三大黃金法則。這其中,線上手游的付費意愿一直是中老年游戲的最大攔路虎。
生活在廣東的容阿姨,是麻將游戲的重度愛好者。作為本地交際圈的“天際通”,芳齡50的她,總是拉上伴侶、約上三五知己一起周游世界各地。面對疫情的反復來襲,線上打麻將則成為了容阿姨新的快樂源泉。
對于容阿姨來說,線上麻將局是線下社交的替代品,但是即便每月生活費超過2萬元,她依然不愿意在線上游戲花一分錢。可以說,容阿姨的線上消費觀,是當前部分中老年游戲用戶的真實寫照。
于是,區別于高投入長研發周期的重度游戲產品,能夠快速上線、且以廣告變現為主的休閑游戲,便與銀發玩家一拍即合。
諸如泡泡龍、跳一跳、植物大戰僵尸等免費下載、點開即玩的休閑益智手游,成為了中老年群體消磨時間的不二之選。
相比于更注重流暢游戲體驗的年輕玩家,銀發群體高粘度、高留存,且對廣告擁有更寬容的心態,這些都成為休閑手游不斷實現用戶增長、廣告變現收益的“定心丸”。
那么,休閑游戲的廣告收入到底有多香?
根據伽馬數據日前發布的《2021中國游戲創新品類發展報告超休閑游戲篇》,以《皮皮蝦傳奇》為例。
在這類安裝包容量小、畫面簡潔、玩法更為簡單的超休閑游戲中,TOP50均達到超過5000萬元的流水,其中17款產品流水超過1億元,而這些產品均是通過廣告變現獲利。
據AgeClub調研和觀察發現,視頻激勵和實物兌換,是當前銀發群體接受度較高的兩種廣告植入場景:
1.視頻激勵儼成黃金流量地,游戲、小說、短視頻生態正互聯互通
由于休閑游戲隨著關卡、級別的提高,游戲難度也會愈發增加,為了能夠繼續通關,充值買“寶石”、“金豆”是過往多數玩家的選擇。
對于時間充裕、旨在獲取“片刻歡愉”的中老年玩家,能夠通過觀看視頻,來增加游戲時長、獲取過關獎勵的快樂,恰好滿足了廣大銀發群體的小確幸——“不花錢的快樂,才是雙倍的快樂”。
因此,無論是頁面簽到獎勵,亦或是復活獎勵、翻倍獎勵,都對中老年游戲用戶具有強大的吸引力。
事實上,與休閑游戲搶占用戶時間的,并非是同臺競技的手游,而是各類奇幻小說、幽默風趣的短視頻。
同樣,在中老年用戶的日常生活中,除了會抽空打打游戲,閑余時間還要看看小說、刷刷小視頻,以及聽聽每天的熱門新聞。
借助游戲視頻廣告,打通游戲、小說、短視頻之間的產品生態,或許也是騰訊、字節跳動、快手等互聯網頭部公司加速布局游戲的關鍵動因。
2.獎品兌換區直戳用戶痛點,躍升成為品牌曝光、用戶觸達的中心C位
一直以來,禮物獎品兌換都是增強銀發群體用戶粘性、提高其參與積極性的“萬金油”。
從雞蛋、大米、食用油,到電風扇、電飯煲、手推車等涵蓋生活方方面面、經濟實惠的實物獎品,更是直戳銀發女性游戲玩家的需求痛點,成為其堅持長線留存的核心驅動力。
以歡樂斗地主為例。AgeClub發現,藍月亮、桂格、金龍魚等多個快消品牌,已通過切入游戲場景,結合“幸運大獎兌換”、“限時好禮相送”等多種富有創意的活動形式,在輕松歡樂的游戲時光中悄然把品牌植入到銀發消費者的心智中。
家住東北的王姥姥便是歡樂斗地主活動的忠實粉絲。雖然從未在游戲上充值過,但為了贏金豆,換大米和食用油,王姥姥可以說是每天風雨不改、雷打不動地上線玩游戲。
此外,活動賽事的豐厚獎勵,也逐漸開始滲透到老年群體的朋友圈中。一鍵轉發到微信動態、分享給身邊好友,更是成為彼此互融互通的一大樂趣。
事實上,對于剛打開互聯網世界大門的銀發一族,選擇保守型的游戲消費也很正常,即使是浪跡游戲天涯多年的年輕用戶群體,很大一部分也是“拉上大神升級帶飛”、“深思熟慮后再氪金”的消費態度。
最可怕的不是消亡,而是遺忘。
對于消費者來說,一個品類最多也就只記得七個品牌。因此,要長久駐扎在用戶心里,產品信息的重復傳播、營銷的高頻觸達,則是品牌跨過時間長河、不斷新生蛻變的良方。
同時,銀發游戲玩家驟增所帶來的流量價值也不應被忽視。
利用游戲視頻廣告變現等形式,打通品牌線上線下的營銷閉環、加速場景滲透的模式,或許更值得我們期待。
而要讓廣告效果拉滿,打造一款有趣好玩、讓中老年用戶都愿意玩且愛玩的游戲產品是重要前提。
03
國民游戲加速滲透
三大游戲痛點仍待解決,游戲適老化呼聲漸濃
“無論是30還是60(歲),瞄準敵人的那一刻,依然能感覺到當年的熱血澎湃。”
隨著絕地求生、英雄聯盟、三國志戰略版等游戲熱度的持續拉升,一眾勇于嘗鮮的“新老年”群體正躍躍欲試。
游戲中一個個富有畫面真實感的場景,一章章高度還原歷史故事的情節,以及隊友間的互相補位,都讓銀發玩家沉醉其中。
但隨著游戲的頻繁升級,需要重新適應的游戲設置卻讓一眾銀發游戲用戶“無從下手”。
作為虎牙平臺英雄聯盟分區的簽約主播,年過六旬的疾風大爺可以說是銀發游戲圈中的重度玩家。
每天晚飯后,趁著落日余暉的閑情逸致,疾風大爺便披上戰袍,踏上他的“亞索英雄”之旅。考驗技術的亞索,竟是疾風大爺的最愛,一系列流暢的大招觸發讓人拍手叫絕。
從黑鐵到白銀段位,疾風大爺坦然從容而過。然而,即便對各個英雄早已爛熟于心,在一次賽季更新后,疾風大爺卻直呼“真的太難了”。
一夜之間英雄、裝備全變樣了。無奈之下,疾風大爺只能讓孫子劉二弟逐一講解。
“裝備介紹字太小了,根本看不清楚。年紀大了,理解能力不如你們年輕人,我可能要花出一倍的時間來適應,但我永遠不會退出,我想給那些不想去適應而退出的小伙伴做個榜樣。”
面對游戲更新后所帶來的不便體驗,疾風大爺選擇了堅持。但對于其他中老年游戲用戶,滿屏陌生的英雄裝備、多如牛毛的裝備介紹、模糊不清的技能引導,則可能促其“隱退江湖”。
“(疾風)大爺一直都會嘗試各種游戲,之前在Chinajoy展會上還體驗過VR游戲,但是太暈眩,后面就沒繼續玩。像其他的棋牌游戲、steam平臺上的游戲,大爺平時都會玩。”
“但至今(疾風)大爺并未在游戲上花過錢,很大一部分原因是他根本不知道充值系統在哪。”孫子劉二弟向AgeClub解釋道。
正如雅達利的創始人諾蘭·布什內爾所說的,“誰還愿意在玩游戲之前讀說明書”。一款容易上手的游戲才可能有成功的苗頭。
通過用戶樣本調研和產品分析,我們發現,目前中老年群體的游戲產品痛點主要集中在視聽感官上的體驗,少部分用戶對于游戲的渠道和用戶運營有意見。
因此,針對游戲多方產品體驗,AgeClub從產品端和渠道端兩大方面,對用戶的核心痛點進行了簡要梳理:
1.產品端:界面設置過于繁雜、字體字號小、玩法操作引導不清
游戲前期,過于復雜的操作、學習門檻高,是眾多游戲與銀發用戶之間最大的隔膜。這種現象在中老年女性用戶中尤為明顯。
在手游體驗過程中,手機屏幕過小、游戲畫面模糊不清、閃效過快、操作引導停留時間過短、視效繚亂花眼等都是導致一眾銀發玩家中途放棄的元兇。
在調研中,我們發現有10%的中老年人已經開始用ipad平板來代替手機端玩游戲。但移動手游對游戲操作速度有較高的要求,因此更多的銀發玩家會選擇諸如策略型、養成型,或者節奏感更為緩慢的小游戲。
隨著游戲體驗的深入,游戲更新頻繁、升級后改動過大,都會導致中老年用戶需要付出漫長的學習和適應過程。
這種“每一次更新后就猶如換了一張皮”的游戲體驗,無論是在入門時期還是都是進階階段,對于廣大中老年游戲用戶來說,都是極大的挑戰。
游戲更新后的“實力勸退”,則是銀發用戶流失、粘度降低的主要原因。
2. 渠道端:觸達斷裂,銀發玩家缺乏渠道下載、玩家社區和游戲資訊來源
一款新游戲上線,很容易在年輕群體中快速發酵。但與年輕用戶不同的是,子女和朋友是中老年用戶僅有的游戲訊息來源。
而游戲下載渠道、內容社區滲透率的不足,是導致銀發玩家無從獲知一手游戲信息的主要原因,也是其融入游戲世界、成為活躍群體的一大絆腳石。
事實上,在調研過程中,我們發現中老年女性玩家對新穎有趣的休閑手游,具有濃厚的興趣。但由于游戲信息渠道的單一,銀發玩家對游戲社區和垂直媒體的認知幾乎空白,導致他們無法參與到游戲的前沿一線中,潛藏深處的游戲需求并未被市場所挖掘。
例如上線首日安卓下載量輕松破百萬的人氣手游《摩爾莊園》,輕松自在的種田、釣魚田園風格、活潑可愛的人物畫像都是廣大中老年女性玩家的心頭好,但在用戶調研中,幾乎無一聽說過和體驗過這款游戲。
如果說每款游戲都是有其生命周期的,那么“快速火爆,極速降溫”的移動手游特征,無疑決定了大部分的熱門爆款都只能是浩瀚世界里一閃而過的繁星。
而細分用戶獨領風騷的高增長、亟待滿足的產品渠道需求、持續深度的游戲體驗、對經典游戲復古情懷的獨特追求,都在印證——
這片激流勇退的游戲世界里,銀發用戶值得深挖。
04
解構新生代銀發用戶
尋覓翻倍增長背后的路徑圖
“在我們這,最核心的游戲用戶其實是35-40歲這一年齡段。例如最近上線的一款新游戲,一位40歲的大哥,剛上線就充了一萬元。其實他們的付費能力非常強,要么不充錢,要么一充就是大手筆。”一位深耕多年游戲領域的行業人士向AgeClub說道。
那么,當這批深受數字文化熏陶的潮流玩家,逐步踏入銀發之旅時,又將如何攪動原有的游戲市場?
在今年上海舉辦的Chinajoy2021游戲展上,一對身穿漢服、手持新款手機對戰王者榮耀的爺爺奶奶,與一眾年輕玩家交流合影的疾風大爺,為我們描繪出“年華雖老,熱血未涼”的狂熱游戲玩家雛形。
面對潮流酷炫的“新老年”游戲玩家,不少網友都直呼,“希望老了之后能像疾風大爺一樣酷”,“想玩就玩,電競是不分年齡的,最重要的是有一個年輕心態。”
事實上,疾風大爺的破圈,恰是折射出當下年輕游戲玩家對于“活到老,玩到老”的渴望追求。
據一些資深游戲玩家介紹,他們剛接觸游戲的時候,是在90年代,“那時候最火的網游《傳奇世界》,現在仍舊有不少玩家在玩。”
除了對經典游戲IP的執著喜愛,AgeClub在對35-40歲這個年齡層的游戲用戶進行調研時,發現在游戲訴求上,有相當一部分與目前銀發玩家不謀而合,如重視線上游戲與現實生活的融合、追求穩定的社交圈子和游戲環境、希望在游戲世界里能有更多的參與感等。
因此,在某種程度上,即使經過代際更迭,核心的游戲訴求仍舊不變。如希望在輕松愉悅的游戲氛圍中永葆對生活的熱愛、從競技游戲世界中獲得成就感和滿足感等。
通過對當前銀發玩家的洞察,AgeClub總結出三大具有代表性的銀發玩家類型:
1.新潮探索型玩家——熱衷于探索各類前沿的游戲新體驗,并緊跟熱門爆款游戲步伐。
2.興趣愛好型玩家——“等我老了之后,最愛玩的肯定是足球游戲”,注重現實世界與虛擬游戲的結合,更愿意將游戲滲透到生活的方方面面。
3.工具傾向型玩家—— 把游戲作為生活小助手,探索游戲消遣娛樂以外更多的益處。
可以說,當35-40歲這批狂熱玩家邁入銀發生活,對游戲產品的耐玩度和人氣度都將提出更高的要求,同時“游戲+X”的延伸趨勢將越來越明顯。
在文旅產業上,圍繞熱門游戲主題、聯動知名游戲IP所打造的度假區、游樂園或將成為家庭出游的新興打卡點。
如圈粉無數的樂高樂園、推出《夢幻西游》游戲主題的成都融創樂園、把《江南百景圖》游戲中的情節和設置融合到線下的上海豫園,均在積極探索以“游戲+”的形式,打造獨樹一幟的新型游玩體驗。
在養老服務上,日本已經開始探索“電競+老人疾病預防治療”的全新模式,利用視頻游戲中的人機互動來延緩老年癡呆。
目前,在日本埼玉市已成立白銀電子競技協會,并通過一系列的電子競技推廣活動,希望借助符合銀發群體身體、精神、娛樂需求的電子競技比賽,來改善老年人健康。
隨著數字產業的加速發展,“游戲+X”的破圈聯動將帶來更直觀的延伸價值。
與此同時,無論是線上的游戲體驗,亦或是線下的消費、場景服務,都將掀起一浪接一浪的體驗新潮。而這一切都在告訴我們,中老年游戲的精彩才剛拉開帷幕。
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