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20歲的《生化危機》,它是三上真司曾經(jīng)的理想與執(zhí)著

張彰
2016-04-09 14:07
來源:澎湃新聞
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2016年3月14日,日本推特上有一個po主爆料了一件事。她小學低年級的時候,曾經(jīng)到朋友家一起玩《生化危機》。當他們面臨被敵人包圍、彈盡糧絕的危機時,剛好回到家的朋友媽媽搶過手柄,只用一把小刀就解決了所有敵人。接著朋友的媽媽丟下一句話“不準再碰了”,就沒收了游戲。母親大人的身姿猶如獵天使魔女蓓優(yōu)妮塔。

2016年3月22日,《生化危機》系列誕生屆滿二十年。

日本游戲有兩大傳統(tǒng),第一是一款作品火了就一定會有重置版、復刻版、三四五六七八各種續(xù)作,直到這個系列徹底被玩家拋棄。最典型的代表就是《Pokémon》,一個玩家從GB開始玩《口袋妖怪》,GBC、GBA、NDS、3DS、New 3DS XL還是在玩《口袋妖怪》,愚公精神光照亞洲;第二是一款作品火了,就會生出各種是非,輕則制作人和廠商摩擦不斷,重則制作人離家出走,游戲要么轉(zhuǎn)型要么被廢掉。

最近的例子是科樂美(KONAMI)和小島秀夫。小島君和科樂美的摩擦從系列初代就開始了,小島還一度被雪藏,GBC版《幽靈通天塔》和PSP版《酸雨》 的制作人換成了野尻真太。后來小島離職的消息也被科樂美封殺,真相一度曖昧不明。風水輪流轉(zhuǎn),早十來年,卡普空、三上真司和《生化危機》也演出過劇情類似的時代劇。

續(xù)作狂魔《口袋妖怪》

1996年,是第六代主機交戰(zhàn)的形勢逆轉(zhuǎn)之年,在打了一整年價格戰(zhàn)之后,因為造價遠高于對手,世嘉土星機逐漸被索尼Playstation反超。研判業(yè)界發(fā)展趨勢是很困難的,就像世嘉誤認為2D畫面仍然會是主流一樣,調(diào)頭緩慢的卡普空一直在痛苦消化超級任天堂主機和世嘉MD游戲大量積壓帶來的惡果。卡普空對任天堂和世嘉的不爽為未來的故事發(fā)展埋下了伏筆。

同年,1990年從同志社大學商科畢業(yè)的三上真司已經(jīng)在《生化危機》項目上忙活了一年多。這是由三上最崇敬的社內(nèi)前輩,《魔界村》的制作人藤原得郎留下的爛攤子,計劃是一款3D的AVG恐怖游戲,基本的故事框架和設定都沒有完成,藤原就跳槽去了索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment Inc)。從最初的游戲設想就可以看出卡普空對這款游戲并沒有什么期望,恐怖類冒險游戲(AVG)。

三上真司

AVG大概可以算是最早成熟的游戲類型了,視頻游戲的歷史可以追溯到1976年《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure),如果追溯其最早的起源桌面冒險游戲《黑色荒野》(Blackmoor),還可以提早幾年。大概AVG可以算是游戲界的六道仙人了,試想一下,保留冒險游戲的開放地圖、探索、解謎和搜集,再加上打怪升級,不就是最早的角色扮演《勇者斗惡龍》嗎,再加上劇情,打磨一下技能系統(tǒng),就是《最終幻想1》了。

《甜蜜之家》

卡普空算是恐怖類AVG的先行者了,最早的嘗試是1989年為NES開發(fā)的《甜蜜之家》(Sweet Home)。這是黑澤清同名電影改編,講述了藝術家早川秋子等人在山奧洋館內(nèi)發(fā)生的詭異故事。黑澤清也參與了游戲的開發(fā),目的是保證電影里幾個突如其來的“見鬼”畫面可以原汁原味移植到游戲中。為了保證這一點,還指派了從《魔界村》開始就奠定了氛圍流風格的藤原里郎擔任監(jiān)制。

游戲是最典型的早期回合制RPG,跟《勇者斗惡龍》《軒轅劍1》《吞食天地》沒有本質(zhì)區(qū)別。除了詭異的音效和突然冒出來的恐怖畫面外,最大的特點是五人探險小組,根據(jù)最終通關時存活數(shù)量會有五種不同結局。不愧是開發(fā)了《魔界村》的男人,果然是不可能給游戲加入復活系統(tǒng)的。

是的,最初的《生化危機》設想就是這款《甜蜜之家》的變相復刻版,唯一的亮點就是3D化。

《生化危機1》(1996)

當然,要是乖乖按照設想進行復刻那就不是三上真司了,畢竟是在采訪時說“在入社考試中的筆試考試,‘漂亮’地被淘汰了。但是最后還是被內(nèi)定入社,到現(xiàn)在自己都不知道為什么”的男人。他除了保留洋館和五人小組的設定,獨自完成了其余所有的故事架構和時間線,開啟了新世界的大門。

《生化危機1》中加入的電影過場動畫

三上的確是極其優(yōu)秀的制作人,他在有限的預算內(nèi),通過3D人物建模和2D場景融合的方式,多快好省干起了革命,還時不時加入電影過場動畫來彌補場景過小導致的沖擊力不足。于是就有了僵尸同志“回眸一笑”的經(jīng)典畫面。最為人稱道的還是人物的操控方式,360度旋轉(zhuǎn)加上中下三段位設計,在當時貌似是提供了相當?shù)淖杂啥龋剿髌饋硪哺卸分玖四亍?/p>

這種操控方式,無止境的過場動畫,探索搜集要素,幾乎成了那個時代AVG的標配。說到這里,也許會有人想起另一個卡普空人氣系列《鬼武者》。說起來“鬼武者之父” 稻船敬二和“生化之父”三上真司淵源頗深。本來一心想加入科樂美的稻船陰差陽錯進了卡普空,帶他的老司機是藤原里郎。稻船也是爭氣,入社沒兩年就搗鼓出了有一個可以發(fā)揮愚公精神的系列《洛克人》,早早飆起了車。

《生化危機1》人物選擇畫面

而比他晚三年入社的三上則跟了岡本吉起。岡本和藤原是當年卡普空兩大臺柱,兩個人一個負責街機業(yè)務,一個負責家用機業(yè)務。前者開發(fā)出了《1942》和《街頭霸王》,后來轉(zhuǎn)戰(zhàn)掌機,帶著三上開發(fā)了一堆迪士尼題材的掌機游戲,大概是把三上弄惡心了,導致他一直看迪士尼不爽。大概也就是從這段時間開始,他看稻船不爽,因為只比自己入社早三年的這位男同學已經(jīng)坐穩(wěn)了一線制作人的位置,而自己還什么大作都沒能拿出手,直到《生化危機》。

總之《生化危機》第一作成了現(xiàn)象級游戲,初上市時不顯山不露水,第一個月的銷量只有17萬套,但口碑很快打響,到了年末成功突破百萬,成了PS平臺第一款破百萬銷量大作,打敗了一心想要征服全宇宙的《最終幻想7》。

《生化危機2》(1998)

這一個游戲火了,按照慣例,就會不停有續(xù)作、復刻和同類型游戲出現(xiàn)。除了海外版及SS版的《生化危機》、《恐龍危機》計劃外,《生化危機2》很快被提上了議事日程,這次三上打算玩點大的,除了加入新的豆腐模式等新玩法外,把地圖做到了整個城市那么大,雖然能探索的區(qū)域仍然有限,但慘烈程度和生存壓力倍增。這種緊張感到了《生化危機3》達到頂峰,突然出現(xiàn)的追蹤者,一開始就包圍女主的大波僵尸,讓人忍不住手心冒汗。

《生化危機3》(1999)

這次三上擔綱主演,終于也有了“小弟”,就是稻船。昔日前輩如今成為小弟,三上應該蠻爽的。稻船很欣賞三上的奇思妙想,但很討厭他的獅子座霸道總裁風格,相比之下稻船要務實得多,社里讓他往東他不會往西,這也是為什么藤原里郎、岡本吉起、船水紀孝、神谷英樹等人先后退社而他屹立不倒的原因。這次“小弟”經(jīng)歷之后,社里安排他做一次匯報,匯報的結果就是《鬼武者》。本來這款游戲也是打算借生化之東風在PS平臺推出的,但游戲一再跳票,就這么一直跳到了2000年。

2000年3月4日,PlayStation2上市了。翻過年來,任天堂的“海豚”NGC也上市了。這次主機之戰(zhàn)任天堂下了重注,這也是歷史上首次也是最后一次任天堂主機性能強過索尼。這讓三上很是心動,他對PS2的硬件缺陷和函數(shù)庫的不完善非常不滿,多次在公開場合抱怨,所以他很快做出決定要開發(fā)NGC獨占游戲。

《生化危機》復刻版(2002)

《生化危機0》(2002)

他表達不屑的方式除了不停放嘴炮之外,就是拿作品說話。NGC的《生化危機復刻版》和《生化危機0》品質(zhì)都極高。沿用了所有大獲好評的系統(tǒng)外,還補完了初代所有故事脈絡,奈何粉絲不買賬。其實也是沒辦法,NGC一共發(fā)售了不到六年,總銷量二千萬,而PS2賣了十二年,總銷量超過一億五千萬,完全不是一個量級。其結果是他寄予厚望的這兩作銷量都只有四十萬左右。

《生化危機-代號:維羅尼卡》(2002)

這已經(jīng)不是他第一次在主機問題上鬧別扭和栽跟頭了。世嘉DC剛推出時他也開發(fā)了獨占《生化危機-代號:維羅尼卡》,結果也是四十萬銷量。所以他心里有多泛酸就不言而喻了,他還說出“PS2和《王國之心》這樣品質(zhì)糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點問題”這種話來。其實這實在也不怪他,誰知道兩臺性能優(yōu)異,實現(xiàn)多個業(yè)界第一的主機居然都沒干過PS2。這次主機大戰(zhàn)的結果是世嘉被掃地出門,任天堂領悟了性能什么的都是浮云,可玩性和全年齡向才是王道的真諦。

游戲性極強但銷量卻不理想的《紅俠喬伊》

相比之下,稻船就要爽多了,他開發(fā)的跳票王《鬼武者》輕松突破百萬,之后又接手三上的爛攤子《鬼泣》系列,把半死不活的系列推上百萬銷量,讓三上的失敗顯得更為凄涼。很快,三上就被下放到卡普空下屬企業(yè)四葉草掛職鍛煉了。他在四葉草還是賊心不死,接連不斷給NGC開發(fā)獨占游戲。不得不說《紅俠喬伊》和《大神》都是當年的神作,尤其是《紅俠喬伊》的換人系統(tǒng)加逗比動作風格,游戲性超強,可惜銷量也都很不理想。2006年,隨著NGC的淡出,三上也離開了卡普空,成立了白金游戲(Platinum Games),《生化危機》從五代開始和他徹底沒了關系。如今的《生化》一點也不恐怖,AVG換成了第三人稱射擊,加入了QTE系統(tǒng),過去類似恐怖電影的過場動畫也變成了實時演算的各式爆破,過去AVG時期那種系統(tǒng)和氛圍緊密結合的美感消失了。

三上真司離開后,如今的《生化危機》已然成為了第三人稱射擊游戲。

后來有記者問稻船四葉草解散他怎么看時,他說:“游戲不是藝術品,而是一種商品,《大神》和《紅俠喬伊》都非常優(yōu)秀,但游戲制作人的工作卻是失敗的。因為制作人首先要確保游戲開發(fā)質(zhì)量,然后還要再想辦法把游戲推銷出去。”據(jù)說卡普空曾經(jīng)想要幫三上安排產(chǎn)品營銷,被傲嬌的三上拒絕了。對他來說,游戲開發(fā)的唯一意義就是探索機能能展現(xiàn)的游戲世界的深度和豐富度吧。

三上真司最新作品,Tango工作室被Zenimax收購后的首部大作《惡靈附身》,由Bethesda于2014年發(fā)行。
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