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20歲的《生化危機》,它是三上真司曾經的理想與執著

張彰
2016-04-09 14:07
來源:澎湃新聞
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2016年3月14日,日本推特上有一個po主爆料了一件事。她小學低年級的時候,曾經到朋友家一起玩《生化危機》。當他們面臨被敵人包圍、彈盡糧絕的危機時,剛好回到家的朋友媽媽搶過手柄,只用一把小刀就解決了所有敵人。接著朋友的媽媽丟下一句話“不準再碰了”,就沒收了游戲。母親大人的身姿猶如獵天使魔女蓓優妮塔。

2016年3月22日,《生化危機》系列誕生屆滿二十年。

日本游戲有兩大傳統,第一是一款作品火了就一定會有重置版、復刻版、三四五六七八各種續作,直到這個系列徹底被玩家拋棄。最典型的代表就是《Pokémon》,一個玩家從GB開始玩《口袋妖怪》,GBC、GBA、NDS、3DS、New 3DS XL還是在玩《口袋妖怪》,愚公精神光照亞洲;第二是一款作品火了,就會生出各種是非,輕則制作人和廠商摩擦不斷,重則制作人離家出走,游戲要么轉型要么被廢掉。

最近的例子是科樂美(KONAMI)和小島秀夫。小島君和科樂美的摩擦從系列初代就開始了,小島還一度被雪藏,GBC版《幽靈通天塔》和PSP版《酸雨》 的制作人換成了野尻真太。后來小島離職的消息也被科樂美封殺,真相一度曖昧不明。風水輪流轉,早十來年,卡普空、三上真司和《生化危機》也演出過劇情類似的時代劇。

續作狂魔《口袋妖怪》

1996年,是第六代主機交戰的形勢逆轉之年,在打了一整年價格戰之后,因為造價遠高于對手,世嘉土星機逐漸被索尼Playstation反超。研判業界發展趨勢是很困難的,就像世嘉誤認為2D畫面仍然會是主流一樣,調頭緩慢的卡普空一直在痛苦消化超級任天堂主機和世嘉MD游戲大量積壓帶來的惡果??ㄆ湛諏θ翁焯煤褪兰蔚牟凰瑸槲磥淼墓适掳l展埋下了伏筆。

同年,1990年從同志社大學商科畢業的三上真司已經在《生化危機》項目上忙活了一年多。這是由三上最崇敬的社內前輩,《魔界村》的制作人藤原得郎留下的爛攤子,計劃是一款3D的AVG恐怖游戲,基本的故事框架和設定都沒有完成,藤原就跳槽去了索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment Inc)。從最初的游戲設想就可以看出卡普空對這款游戲并沒有什么期望,恐怖類冒險游戲(AVG)。

三上真司

AVG大概可以算是最早成熟的游戲類型了,視頻游戲的歷史可以追溯到1976年《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure),如果追溯其最早的起源桌面冒險游戲《黑色荒野》(Blackmoor),還可以提早幾年。大概AVG可以算是游戲界的六道仙人了,試想一下,保留冒險游戲的開放地圖、探索、解謎和搜集,再加上打怪升級,不就是最早的角色扮演《勇者斗惡龍》嗎,再加上劇情,打磨一下技能系統,就是《最終幻想1》了。

《甜蜜之家》

卡普空算是恐怖類AVG的先行者了,最早的嘗試是1989年為NES開發的《甜蜜之家》(Sweet Home)。這是黑澤清同名電影改編,講述了藝術家早川秋子等人在山奧洋館內發生的詭異故事。黑澤清也參與了游戲的開發,目的是保證電影里幾個突如其來的“見鬼”畫面可以原汁原味移植到游戲中。為了保證這一點,還指派了從《魔界村》開始就奠定了氛圍流風格的藤原里郎擔任監制。

游戲是最典型的早期回合制RPG,跟《勇者斗惡龍》《軒轅劍1》《吞食天地》沒有本質區別。除了詭異的音效和突然冒出來的恐怖畫面外,最大的特點是五人探險小組,根據最終通關時存活數量會有五種不同結局。不愧是開發了《魔界村》的男人,果然是不可能給游戲加入復活系統的。

是的,最初的《生化危機》設想就是這款《甜蜜之家》的變相復刻版,唯一的亮點就是3D化。

《生化危機1》(1996)

當然,要是乖乖按照設想進行復刻那就不是三上真司了,畢竟是在采訪時說“在入社考試中的筆試考試,‘漂亮’地被淘汰了。但是最后還是被內定入社,到現在自己都不知道為什么”的男人。他除了保留洋館和五人小組的設定,獨自完成了其余所有的故事架構和時間線,開啟了新世界的大門。

《生化危機1》中加入的電影過場動畫

三上的確是極其優秀的制作人,他在有限的預算內,通過3D人物建模和2D場景融合的方式,多快好省干起了革命,還時不時加入電影過場動畫來彌補場景過小導致的沖擊力不足。于是就有了僵尸同志“回眸一笑”的經典畫面。最為人稱道的還是人物的操控方式,360度旋轉加上中下三段位設計,在當時貌似是提供了相當的自由度,探索起來也更有斗志了呢。

這種操控方式,無止境的過場動畫,探索搜集要素,幾乎成了那個時代AVG的標配。說到這里,也許會有人想起另一個卡普空人氣系列《鬼武者》。說起來“鬼武者之父” 稻船敬二和“生化之父”三上真司淵源頗深。本來一心想加入科樂美的稻船陰差陽錯進了卡普空,帶他的老司機是藤原里郎。稻船也是爭氣,入社沒兩年就搗鼓出了有一個可以發揮愚公精神的系列《洛克人》,早早飆起了車。

《生化危機1》人物選擇畫面

而比他晚三年入社的三上則跟了岡本吉起。岡本和藤原是當年卡普空兩大臺柱,兩個人一個負責街機業務,一個負責家用機業務。前者開發出了《1942》和《街頭霸王》,后來轉戰掌機,帶著三上開發了一堆迪士尼題材的掌機游戲,大概是把三上弄惡心了,導致他一直看迪士尼不爽。大概也就是從這段時間開始,他看稻船不爽,因為只比自己入社早三年的這位男同學已經坐穩了一線制作人的位置,而自己還什么大作都沒能拿出手,直到《生化危機》。

總之《生化危機》第一作成了現象級游戲,初上市時不顯山不露水,第一個月的銷量只有17萬套,但口碑很快打響,到了年末成功突破百萬,成了PS平臺第一款破百萬銷量大作,打敗了一心想要征服全宇宙的《最終幻想7》。

《生化危機2》(1998)

這一個游戲火了,按照慣例,就會不停有續作、復刻和同類型游戲出現。除了海外版及SS版的《生化危機》、《恐龍危機》計劃外,《生化危機2》很快被提上了議事日程,這次三上打算玩點大的,除了加入新的豆腐模式等新玩法外,把地圖做到了整個城市那么大,雖然能探索的區域仍然有限,但慘烈程度和生存壓力倍增。這種緊張感到了《生化危機3》達到頂峰,突然出現的追蹤者,一開始就包圍女主的大波僵尸,讓人忍不住手心冒汗。

《生化危機3》(1999)

這次三上擔綱主演,終于也有了“小弟”,就是稻船。昔日前輩如今成為小弟,三上應該蠻爽的。稻船很欣賞三上的奇思妙想,但很討厭他的獅子座霸道總裁風格,相比之下稻船要務實得多,社里讓他往東他不會往西,這也是為什么藤原里郎、岡本吉起、船水紀孝、神谷英樹等人先后退社而他屹立不倒的原因。這次“小弟”經歷之后,社里安排他做一次匯報,匯報的結果就是《鬼武者》。本來這款游戲也是打算借生化之東風在PS平臺推出的,但游戲一再跳票,就這么一直跳到了2000年。

2000年3月4日,PlayStation2上市了。翻過年來,任天堂的“海豚”NGC也上市了。這次主機之戰任天堂下了重注,這也是歷史上首次也是最后一次任天堂主機性能強過索尼。這讓三上很是心動,他對PS2的硬件缺陷和函數庫的不完善非常不滿,多次在公開場合抱怨,所以他很快做出決定要開發NGC獨占游戲。

《生化危機》復刻版(2002)

《生化危機0》(2002)

他表達不屑的方式除了不停放嘴炮之外,就是拿作品說話。NGC的《生化危機復刻版》和《生化危機0》品質都極高。沿用了所有大獲好評的系統外,還補完了初代所有故事脈絡,奈何粉絲不買賬。其實也是沒辦法,NGC一共發售了不到六年,總銷量二千萬,而PS2賣了十二年,總銷量超過一億五千萬,完全不是一個量級。其結果是他寄予厚望的這兩作銷量都只有四十萬左右。

《生化危機-代號:維羅尼卡》(2002)

這已經不是他第一次在主機問題上鬧別扭和栽跟頭了。世嘉DC剛推出時他也開發了獨占《生化危機-代號:維羅尼卡》,結果也是四十萬銷量。所以他心里有多泛酸就不言而喻了,他還說出“PS2和《王國之心》這樣品質糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點問題”這種話來。其實這實在也不怪他,誰知道兩臺性能優異,實現多個業界第一的主機居然都沒干過PS2。這次主機大戰的結果是世嘉被掃地出門,任天堂領悟了性能什么的都是浮云,可玩性和全年齡向才是王道的真諦。

游戲性極強但銷量卻不理想的《紅俠喬伊》

相比之下,稻船就要爽多了,他開發的跳票王《鬼武者》輕松突破百萬,之后又接手三上的爛攤子《鬼泣》系列,把半死不活的系列推上百萬銷量,讓三上的失敗顯得更為凄涼。很快,三上就被下放到卡普空下屬企業四葉草掛職鍛煉了。他在四葉草還是賊心不死,接連不斷給NGC開發獨占游戲。不得不說《紅俠喬伊》和《大神》都是當年的神作,尤其是《紅俠喬伊》的換人系統加逗比動作風格,游戲性超強,可惜銷量也都很不理想。2006年,隨著NGC的淡出,三上也離開了卡普空,成立了白金游戲(Platinum Games),《生化危機》從五代開始和他徹底沒了關系。如今的《生化》一點也不恐怖,AVG換成了第三人稱射擊,加入了QTE系統,過去類似恐怖電影的過場動畫也變成了實時演算的各式爆破,過去AVG時期那種系統和氛圍緊密結合的美感消失了。

三上真司離開后,如今的《生化危機》已然成為了第三人稱射擊游戲。

后來有記者問稻船四葉草解散他怎么看時,他說:“游戲不是藝術品,而是一種商品,《大神》和《紅俠喬伊》都非常優秀,但游戲制作人的工作卻是失敗的。因為制作人首先要確保游戲開發質量,然后還要再想辦法把游戲推銷出去?!睋f卡普空曾經想要幫三上安排產品營銷,被傲嬌的三上拒絕了。對他來說,游戲開發的唯一意義就是探索機能能展現的游戲世界的深度和豐富度吧。

三上真司最新作品,Tango工作室被Zenimax收購后的首部大作《惡靈附身》,由Bethesda于2014年發行。
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