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從《頭號玩家》到《失控玩家》:進化的結構與不變的主題
美國科幻電影《失控玩家》自2021年8月27日在大陸上映以來票房過兩億,豆瓣評分7.8。同為科幻游戲題材的電影作品,《失控玩家》自上映以來就難免被與前輩作品《頭號玩家》相比較。事實上,《失控玩家》也確實可以被視作《頭號玩家》的精神續作,兩者共享著相似的敘事元素和相同的敘事主題,《失控玩家》在《頭號玩家》的基礎上完成了這一故事類型的基本敘事結構,或者說,自《失控玩家》開始,以召喚具有游戲經驗的一代玩家群體的游戲認同、探討玩家在虛擬世界中的游戲精神與倫理為核心賣點的好萊塢商業片類型正式成立,進入了可復制量產的階段。
在類型成熟的意義上,《失控玩家》最大的貢獻在于解決了《頭號玩家》中故事重心與價值落點不相匹配的問題。
《頭號玩家》劇照。
《頭號玩家》于2018年3月在大陸上映,取得了將近14億的票房,是當之無愧的現象級作品。雖然在《頭號玩家》的影評中最常被提及的是影片中數目眾多的彩蛋,但從真正的觀影體驗來看,故事最令人感動的情節莫過于接近尾聲的地方,全體玩家為守護綠洲、解開綠洲締造者詹姆斯·哈利迪留下的謎題而戰。無數無名玩家賭上自己在綠洲中的全部財產,自發地戰斗著,這些力量幫助主人公們戰勝了強大的敵人,也捍衛了全體玩家共同的虛擬家園。這場戰斗如此令人熱血沸騰,對于玩家們而言又是如此至關重要,在所有玩家堅定而勇敢的戰斗中,觀眾毫無疑問感受到了他們對于這片虛擬世界強烈而真摯的愛,同時也感受到了這個虛擬世界的瑰麗、鮮活,以及它蓬勃的生命力。但到了一切塵埃落定之時,玩家們完成尋寶游戲回歸現實,電影忽然以一種道德宣喻式的生硬口吻告誡全體玩家:游戲再好也是假的,我們要限制游戲時間、珍惜現實世界,別沉迷游戲了,回到現實好好談戀愛去吧!
每個人都生活在唯一的現實世界之中,這才是我們所面對的真實,現實世界才是我們應該寄托情感、實現自身價值的場域,在虛擬世界中的暫居不過是調劑生活的度假,固然快樂,終究虛幻——這就是《頭號玩家》的價值落點。這當然不是一個新鮮的主題,事實上,從《黑客帝國》開始,好萊塢的幾乎所有關于虛擬現實或游戲世界的電影都共享著同一個主題。
《黑客帝國》是較早的完整呈現由電子與網絡技術構筑的虛擬世界的電影作品,這部作品的要旨便在于勘破虛假、尋求真實——哪怕那個用“插管”技術搭建起來的虛擬世界是如此的繁榮,哪怕現實是如此的殘破、頹敗和恐怖。在《黑客帝國》中,真實與虛擬界限分明、二元對立,不僅如此,在這一對立之上還負載了多個同樣鮮明的對立:真理與謊言、真誠與虛偽、自由與奴役、反抗與沉淪……這部有著殘酷世界設定的電影實際上卻帶著一種天真的明朗:既然真實如此明確地與真理、善、正義連接在一起,既然虛擬世界如此明確地只是謊言、暴力與奴役,那么“紅藥丸”“藍藥丸”的選擇題中實際上便只剩下了唯一一個正確答案。
與之相似,《安德的游戲》同樣在真實的戰爭與虛擬的戰爭游戲之間劃出明確的真假界限,而在這里,被附加于真假之辨上的對立項是遵循倫理道德的責任與道德真空。安德受到欺騙,將戰爭當作了一場電子游戲,于是繞過道德的審判,完成了一次殘忍的屠殺。真實與虛擬總是如此自然地與各種價值判斷相耦合,正面價值被賦予真實,負面價值則被賦予虛擬,因此真實無可辯駁地是好的,是我們應該追逐的,虛擬無可辯駁地是不好的,是必須被放逐排除的。這一邏輯自20世紀八九十年代起就一直延續于好萊塢的敘事傳統之中。
直到2018年,《頭號玩家》仍在復制這一價值觀念。然而這一次,由于《頭號玩家》的目標觀眾不再是“科幻迷”,而是“游戲迷”,對于游戲世界的熱愛,對于游戲精神的推崇使得《頭號玩家》撐破了虛擬現實題材好萊塢電影的既有框架,真實與虛擬的二元對立難以再與其他價值判斷構成天然連接,主人公們在虛擬世界中獲得了友誼、愛情、生活的勇氣與樂趣,并誓死捍衛那片虛擬的樂土,因此而引起觀眾強烈的共鳴。至于在故事中被表現得極端單薄的現實世界,明顯缺乏引人向往的力量。最豐富多彩的想象、最精彩的特效與戰斗場景、最精彩離奇的生命體驗,《頭號玩家》把所有這些重頭戲都壓在了游戲世界之中,但游戲世界越是美好,現實世界越是殘酷無聊,整個故事便越與它回歸現實的主題背道而馳。
《失控玩家》劇照。
《失控玩家》有著與《頭號玩家》完全相同的主題旨歸,但卻完美解決了敘事上的困境。在《失控玩家》的故事中,第一主人公不是玩家,而是游戲中的覺醒了自主意識的NPC。玩家當然是真實存在的活人,而覺醒了自主意識的NPC們也同樣不再是一組單純的數據,他們同樣是活著的、真實的。這就意味著,在《失控玩家》的故事中,其實存在兩個“現實世界”,一個是玩家們生活于其中的現實世界,我們姑且稱之為“世界A”;一個是NPC們生活的游戲世界,這個游戲世界對于擁有自我意識的NPC們而言,就是他們唯一的現實世界,我們姑且稱之為“世界B”。
玩家的現實是世界A,NPC的現實是世界B。本該平行發展的A與B因為NPC男主人公蓋與玩家女主人公米莉的相遇,以及游戲公司的邪惡總裁安托萬的陰謀而產生了交集,故事的最高潮是蓋在玩家與NPC的共同幫助下穿越游戲中的跨海長橋,這一事件同時作用于兩個世界:世界B的存在得以延續,NPC們獲得了主宰自己的世界與人生的自主權;世界A中安托萬被制裁,游戲制作者米莉與鍵盤拿回了屬于自己的游戲。一個關鍵事件同時對兩個世界造成影響,這就是世界A和世界B的交匯點,也是整個故事可以均衡發生而不偏向于其中某一個世界的平衡點。
至此為止,除了NPC覺醒這一要素外,《失控玩家》的故事與《頭號玩家》幾乎一模一樣,同樣是萬惡的資本家妄圖通過壟斷游戲世界攫取利益,同樣是追求自由與公正的玩家(和NPC)們聯手對敵,在游戲內外實現雙重勝利。《失控玩家》區別于《頭號玩家》的關鍵轉折發生在蓋取得勝利之后:蓋與米莉在游戲世界中含笑作別,而不是如同童話故事中的王子與公主,締結永遠相愛的契約。
因為意識到蓋這個NPC的存在本身,實際上是現實世界中的搭檔鍵盤寫給她的情書,米莉因而回到現實世界,奔向了真正屬于自己的那份愛情。而對于蓋來說,對米莉的一見鐘情,實際上是A世界中的程序員鍵盤為他編寫的最后一份“命運”,拒絕了這份“命運”,蓋才能徹徹底底地成為一個自由而自主的人,切斷自己與A世界的關系,全情投入B世界的無限可能。米莉與蓋的相識、相戀與分別,呼應于AB兩個世界的短暫交匯與再度分離。最終,兩個世界各自平行而平等地向前發展,無論是玩家還是NPC都在他們各自的唯一的現實世界中努力生活,創造未來,創造自己的生命意義。
通過承認現實世界與游戲世界對等的真實性,《失控玩家》修正了《頭號玩家》中故事與主題的割裂,以一種穩妥而嚴密的方式,使《黑客帝國》的老主題在新的時代背景與類型情境下得以延續。
如果我們回顧自《攻殼機動隊》以來日本虛擬現實及游戲題材的文藝作品序列,將會看到一個截然不同的主題序列,日本的相關作品始終更熱衷于討論現實世界與游戲世界對于人的經驗而言的對等性,以及虛擬現實世界的真實性及其限度。這與日本的具體國情密切相關,但同時也體現出面向數碼世界進行更積極、更激進的倫理探討的態度。相比而言,好萊塢電影無疑是保守的,對于美國中產階級價值觀的堅定傳達與全球輸出是好萊塢大片永恒的意識形態功能,在這一意義上,保守就是好萊塢電影的底色。
從《頭號玩家》到《失控玩家》,我們看到的是好萊塢電影工業高度成熟的歸化、矯正功能。《頭號玩家》作為一個新的題材嘗試,本身是帶著一丁點“野蠻生長”的意味的,在這部作品中,那種游戲玩家共同體自我表達、自我證明的強烈欲望以相當真誠和原生態的方式呈現出來,熱烈、昂揚,如同狂歡一般具有席卷一切的力量。但對于整個故事,特別是故事的主題落點而言,這種能量無疑是過剩的,像是脫韁的馬,把故事扯向了與主題背道而馳的方向。《頭號玩家》因而是精彩的,同時也是破碎的——越是精彩,就越是破碎。《失控玩家》則是精確而節制的,將主角從玩家變為NPC,間離了觀眾對電影角色的投射,觀眾從游戲世界的享有者、參與者,變成了游戲世界的旁觀者、游覽者,對于游戲的熱愛實際上就被轉換為對于異世界奇觀的好奇,不再喚起過量的認同與激情。《失控玩家》因而不可避免地走向平庸,只能通過不斷疊加新奇的細節設定、段子與彩蛋來維持作品的有趣性,但以此為代價,它變得成熟、健全而完整,變成一部合格的好萊塢大片——永遠提供保質保量的刺激與無聊。
第二次世界大戰對歐洲文藝生產的破壞給美國帶來了機遇,在國家力量的支持之下,好萊塢電影成為美國價值全球輸出的重要武器。從20世紀80年代到21世紀初,好萊塢的全球優勢地位與美國的全球霸權相輔相成,好萊塢電影中的“美國價值”被成功塑造為“普世價值”。現在,好萊塢電影每年占據全球電影市場份額的85%以上,其中超過一半的收入來自海外市場,迄今全球票房前200名的電影中好萊塢電影超過190部。好萊塢電影還長期為利潤更高的主題樂園與特許商品產業提供IP支持,而主題樂園與特許商品產業,作為典型的高投入、高回報行業,必須依托于極為龐大的觀影人群才能成立。電影的全球發行與以主題樂園和特許商品經營為主導的經營模式,都決定了好萊塢電影必須是最大眾化的,必須要讓盡可能多的觀眾看得懂、看得開心。好萊塢特效大片就是這一主導思想下誕生的最典型的電影類型,也是工業化程度最高的電影類型。
《星際穿越》劇照
通過高成本的特效制作,好萊塢特效大片可以為各式各樣新鮮的幻想題材提供最震撼的視覺呈現,無論是《2012》中的洪水末日、《星際穿越》中的黑洞空間,還是《失控玩家》中的游戲世界。題材的新鮮與技術進步帶來的感官刺激幾乎是每一部好萊塢大片中唯一會讓人感到“新”的東西,因而也成為除了明星演員之外吸引觀眾購票觀影的最重要賣點。除此之外,好萊塢特效大片中提供的一切都是熟悉的,熟悉的三幕式劇本結構,熟悉的三鏡頭法鏡頭語言,熟悉的孤膽英雄,熟悉的核心家庭倫理,熟悉的大團圓結局,男女主人公必須得談個戀愛,丈夫最后一定會回到前妻和孩子身邊,總得有個配角負責插科打諢,不管是拯救愛人還是拯救世界,不到最后一分鐘絕不能成功……熟悉到看了開頭就能猜出結尾,熟悉到任何人都能順暢地理解整個故事,熟悉到非美國本土觀眾甚至不會感到文化上的隔閡,可以完全將電影當做一個無國籍、全球化的故事來接受。
好萊塢特效大片從來不是純粹的藝術作品,而是高度成熟的流水線上批量生產的工業產品,由市場調查主導立項,劇本的故事線索、主次要情節、滑稽場景、人物對話都可以拆分開來由不同的部門分別完成,一部電影可以按照時長精準切分為若干單位,在開頭的多少分鐘內交代主人公將面臨的難題,在什么時間點出現小高潮或大高潮等等都有據可依。當種族歧視受到關注,好萊塢大片中就出現非白人男性的主人公,當Metoo運動高漲,好萊塢大片中就出現更多強有力的女性,這些靈敏的調整似乎讓好萊塢大片顯得既時髦又正確,但好萊塢的“安全夢”幾乎從不會涉及任何真正的現實問題,無論是難民問題、西方民主政治的危機、民粹主義的興起、貧富分化,還是性少數群體與少數族裔的真實困境……最終,每一個好萊塢大片的主人公,都是相信愛與自由,擁有夢想與勇氣的理想化的美國公民(或者也可以說是美國人所認為的理想的世界公民),他們的正義就是全人類的正義,他們或許在影片開場時一度被種族、性別或身份所困擾,但只要他們勇敢善良又自信,就一定可以跨越一切藩籬與隔膜。哪怕《失控玩家》的主人公甚至不是一個人而是一個NPC,這一點也沒有任何變化。
好萊塢大片并不嘗試討論和思考任何問題——顯然也并不太希望它的觀眾這樣做,它只負責熟門熟路地給出早已重復了千百遍的標準答案,并把這答案包裝得端正又華麗。自古真情留不住,唯有套路得人心。好萊塢的全球成功確實強有力地證明了套路才是文化工業的最強法寶。但套路看了千百遍,終歸是新瓶裝舊酒,剝開特效帶來的感官刺激,剩下的只有無聊。
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