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首批電競專業學生畢業:超六成從事與電競直接相關的工作

紅星新聞
2021-01-29 08:53
教育家 >
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2016年9月,“電子競技運動與管理”被列入《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》。2017年,國內多所高校開設了電競相關專業,其中包括四川電影電視學院(下稱“川影”)、四川傳媒學院等在川高校。

據了解,川影于2017年9月開設電子競技運動與管理專科專業,次年設立數字媒體藝術(游戲競技方向)本科專業。半年前,第一批電競專業專科學生畢業,有的選擇繼續讀書深造,有的走向工作崗位,他們就業情況如何?是否會受到行業的青睞?

▲川影電競專業學生正在上專業課

在校學什么?

電競專業不是打游戲,涵蓋電競和數字媒體課程

“身邊的一些親戚朋友在沒有了解的情況下,認為我進學校打游戲去了。”1月26日,川影電子競技運動與管理專業2020屆畢業生小周告訴記者,當初因為興趣愛好選擇了電子競技專業,連他自己剛入學時,也一度以為電競專業是學打游戲。

與小周一樣,同一年畢業的Pure因為從小熱愛游戲,并且考慮到這是電競專業首批招生,能成為“第一批吃螃蟹”的學生,選擇就讀電子競技運動與管理專業。

走進專業課堂后,小周和Pure才對這項課程有了系統的了解,“我們會學習電競賽事管理、電競直轉播、電競俱樂部運營與管理、電子競技心理學、電子競技文化史等,也會學習數字媒體的一些課程,比如新媒體寫作、攝影攝像、非線性編輯、影視動畫制作。”Pure說,除了在校學習,學校還會組織賽事和校外實踐。

2018年,《王者榮耀》KPL職業聯賽春季賽西部主場落地成都太古里,當時正在成都VSPN(英雄體育)兼職的Pure參與了這場賽事執行,在賽事前期協助統計報名隊伍,做賽事宣傳,在賽中要關注直轉播機位、信號數據,保障活動有序進行。“第一次感受到了大型賽事活動的那種氛圍和感覺,就真正喜歡上這行了。”Pure說。

在川影數字媒體藝術系主任彭穎看來,電子競技包含了眾多項目和各種等級的賽事,就如同奧運會的田徑比賽一樣。如何組織一場賽事?如何制定比賽規則?課堂上的學習可能遠不如實踐來得深刻,出于這樣的考慮,學校會組織學生去各大賽事實習,包括與VSPN合作,參加王者榮耀的KPL,也會邀請電競俱樂部的教練和隊員到學校進行交流。

▲學校組織學生參加校外實踐活動

就業干什么?

超六成畢業生從事與電競直接相關的工作

畢業后,Pure的第一份正式工作是電競短視頻編導,在學校學習的影視動畫和非編知識正好派上用場。但因為有參加大型賽事的經歷,Pure內心更向往在一線接觸賽事,不久,他如愿進入一家公司的電競直轉播部門。

“很忙,這幾天正在做網易游戲的一個項目,”Pure告訴記者,準備一場賽事活動需要公司各個部門的配合,講究團隊合作。前期要和甲方對接需求,出設備清單和系統圖,直轉播部門需要寫臺本,與主持人、嘉賓溝通,做一些技術測試。“當時學校有一門課叫賽事轉播,了解到了賽事的制作和播出方式,以及信號傳輸方面的知識,剛來公司的時候學得比別人要快一點。”

小周在畢業后也進入一家文化傳播公司做賽事直播,協調各職業戰隊參加直播比賽,因為從小對很多游戲都有涉獵,也會給游戲寫OB腳本。

然而,并不是所有電競專業畢業的學生,都會像他們一樣進入這個行業。

Pure的大學室友小杜有一個體育夢,但在選擇專業時陰差陽錯的進入電競專業,雖然都屬于體育項目,但小杜對電競行業并沒有很感興趣,畢業時剛好有一個到物流公司工作的機會,所以他暫時沒有再考慮進入電競行業。

川影數字媒體藝術(游戲競技方向)的一名大三學生告訴記者,他對游戲行業并不感興趣,未來考慮從事新媒體或者攝影方面的工作。但他也表示,同級想進入電競行業的同學占大多數,“有很多很熱愛的。”

根據學校統計數據,川影第一批電競專業畢業生,有的選擇繼續讀書深造,有的走向了工作崗位。其中,有26%的同學在縣級融媒體機構及自媒體機構從事與電競賽事、電競內容創作有關的工作;20%在各類各層級的電子競技俱樂部從事策劃和管理工作;14%在主播工會做電競主播;6%從事和電競培訓和藝考培訓有關的工作;34%在其它與電競和游戲有關的數字娛樂行業工作。可以看出,超六成的畢業生從事與電競直接相關的工作。

行業前景如何?

產業鏈龐大,但行業人才缺口并沒有很大

“電競行業正處于一個蓬勃發展的時期,目前全國電競行業核心產業的從業人員在10萬人左右。”成都電子競技產業協會秘書長侯旭表示,他同時也是成都一家電競培訓機構的負責人,此前因“電競勸退”業務而走紅。想要成為職業選手的青少年們,經過專業培訓與各種模擬比賽后,大部分人都能認清自己與職業選手的差距,回歸現實。

“有的學生清楚自己走不了職業選手的路,但又想進入這個行業,所以會考慮成為賽事裁判或者賽事執行人等等。”彭穎說。

侯旭表示,電競行業產業鏈龐大,上游有電競游戲策劃、研發人員,中游主要圍繞電競賽事和活動,包括賽事策劃、賽事轉播、參與到賽事的俱樂部等,下游則連接到消費者,還有各種與電競相關的媒體。

他認為,雖然電競行業需要人才進入,但缺口并沒有很大。與其他專業的應聘者相比,電競專業培養出來的學生是否更會獲得行業的青睞?

“電競專業的學生是有一定優勢,畢竟在大學學習了3至4年的相關知識,比較了解這個行業,如果參與過賽事的組織和策劃,可能會積累一些經驗。”侯旭說,但另一方面,不少高學歷或名校畢業生也有志于進入電競行業,而國內高校開設的電子競技專業多為專科,學歷方面相對存在劣勢。

他還表示,電競行業分很多工種,是否具有優勢也取決不同崗位的需求。比如做電競賽事直轉播,數字媒體專業非電競方向的畢業生也有能力勝任。

作為電競專業的第一批畢業生,同時也是電競行業的一名從業者,在Pure看來,電競行業目前比較封閉,很多崗位都是熟人內推,就業機會可能比其他專業同學稍微多一些,但最終還是要看資歷和能力。

談到未來,Pure稱自己想繼續做賽事導播和直轉播,考慮向賽事項目經理發展,“首先是因為熱愛,其次是因為大學學的這個專業,對電競行業比較了解,不僅是在人際關系還是崗位熟練度上。”

(原題為:《首批電競專業學生畢業 去哪兒就業了?》)

    責任編輯:徐笛
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