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AI社會學|所以,我們到底是為什么會對手機上癮?

沈虹
2021-01-18 18:08
來源:澎湃新聞
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七年前的谷歌,一個名叫崔斯坦·哈里斯(Tristan Harris)的產品經理在公司內部平臺上分享了一則長達141頁的PPT。這個PPT不僅長得令人發指,而且有個拗口的名字:“一項減少干擾、尊重用戶注意力的倡議”(A Call to Minimize Distraction & Respect Users’ Attention)。彼時谷歌不僅處于全球優質雇主榜首,更是自由派世界秩序的守護之神,“不作惡”(Don’t be evil)的口號響徹云霄,各大名校畢業生皆以能在此謀生為榮。

圖片來源:Tristan Harris,A Call to Minimize Distraction & Respect Users’ Attention,2013,Google。

哈里斯的PPT寫得實在太長,時機也稍顯超前,當時谷歌除了給了他一個“設計倫理學家” (Design Ethicist)的頭銜外,并沒有進一步的動作。歷史的進程要快進到2018年,在谷歌I/O全球開發者大會上,谷歌高管才會宣布旗下的安卓系統將全面采用這141張PPT的中心內容,搭載一個系統層面的新功能——“數字健康” (digital wellbeing),來幫助智能手機的用戶們重新集中注意力。具體來說,就是在所有安卓手機上,安裝一個名為“數字健康” 的自我監控程序,它會告訴你你在手機上花費了多少時間,在每一個應用程序上又花費了多少時間,并鼓勵你為某些程序限時。蘋果緊隨其后,在最新的iOS系統上搭載了類似的時間管理功能。

在那年的谷歌全球開發者大會上,傲視全球手機操作系統半壁江山的安卓副總裁薩米爾·薩瑪特(Sameer Samat)說,當他妻子禁止他在度假的七天里使用智能手機時,他心癢難熬,出現了典型戒斷癥狀。薩瑪特忍不住問自己:“一個沒有智能手機的人仍然是人嗎?或者只是一堆為其電子假肢發癢的原子集合?”(Is a person without a phone even a person, or just a collection of atoms itching for its electronic limb? )。

那一年,智能手機早已在全球以摧枯拉朽之勢入侵人類的日常生活。當年美國的數據顯示:83%的“千禧一代”每天和手機一起入睡,90%的人早上醒來第一件事是看手機,三個人里有一個會把手機帶入廁所,平均每個人每天查看手機150次。每次你打開手機,也許只是想查看一下最新的郵件,可不知不覺半個小時就過去了。類似的打斷可能每天要發生上百次。人類的注意力岌岌可危。

與此同時,智能手機對于人類——尤其是青少年——心理健康的負面影響也逐漸浮出水面。加州圣地亞哥州立大學的心理學家簡·特文奇(Jean Twenge)在一系列研究里指出,由于智能手機的普及,青少年出現了典型的上癮癥狀——他們更不愿意和朋友出去玩,更不愿意約會,也更不愿意工作。與在社交媒體上花費時間較少的學生相比,每周在這上面耗時超過10個小時的八年級學生聲稱自己不快樂的比例高出56%。經常使用社交媒體的八年級學生患抑郁癥的風險增加27%。每天在電子設備上花費的時間超過3個小時的青少年,具備自殺風險因素的可能性增加35%。女孩,尤其是遭受過沉重打擊的女孩,出現抑郁癥狀的幾率增加50%。

那么,人類到底為何會對手機上癮?

哈里斯,和硅谷許多風頭無二的用戶體驗設計師一樣,出師于斯坦福鼎鼎大名的說服式科技實驗室(Persuasive Technology Lab)。實驗室成立于1998年,從中走出不少日后的互聯網大佬,包括著名的Instagram的創始人。說服式科技實驗室的開山祖師福格(B.J. Fogg),是一名專業的心理學家,也是著名的福格行為模型(Fogg Behavior Model)的發明者。

福格模型本身非常簡單,包含三個基本元素:(1)動機(Motivation),指的是人類向往愉悅體驗,渴望被社會接納,害怕孤獨挫敗等心理訴求;(2)能力(Ability),指的是產品的使用門檻要低,要讓用戶無障礙使用;和(3)觸發點(Trigger),指的是讓用戶更多、更頻繁、更長時間地使用互聯網產品的方法。福格認為,從心理學的角度來說,任何一個行為的發生,都需要滿足以上三大基本元素:人們需要有產生行為的動機、要有實行行為的能力,以及正好有一個合適的觸發點。

福格模型被廣泛應用于如今各大互聯網和手機產品設計,堪稱當今互聯網大廠用戶體驗部門的“葵花寶典”。對“觸發點”的不懈追求,也日漸成為用戶體驗設計師們一生的功課。微信/臉書里讓你魂牽夢縈的小紅點、小紅書/抖音里無限下拉的菜單,游戲里玩到了某些關卡才有的寶物,這些設計無一不是在增加你在平臺停留的時間。

當然,更重要的一個技巧,是同期任教于斯坦福的尼爾·埃亞勒(Nir Eyal)提出的“多變性獎勵”(variable rewards)。在2014年一本名為《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》(Hooked: How to build habit-forming products)的暢銷書里,埃亞勒說到, 要想讓一個人對某樣東西上癮,不能在每一次發生行為時都給予獎勵,而是要通過不定期、不定量、不可預測地給予獎勵來使用戶上癮。技術設計者需要把用戶的某種行為和多變性獎勵聯系起來。獎勵越多變,人們就越容易上癮。

如我們之前討論過的那樣,紐約大學的傳播學者娜塔莎·斯卡爾(Natasha Schüll)通過對拉斯維加斯老虎機的研究,發現了相似的模式。在題為《設計成癮》的書中,斯卡爾系統分析了美國賭場行業是如何通過優化建筑設計、人體工學、用戶體驗,來使顧客進入上癮狀態的。她發現,如果要想使人們更容易上癮,老虎機的設計者只需要把用戶的某種行為(如拉動杠桿)和多變性獎勵聯系起來——每次拉動杠桿,要么能立即得到一大筆獎金,要么就什么也沒有。斯卡爾發現,和其它類型的賭博相比,人們對老虎機上癮的速度要快3、4倍。在美國,老虎機賺的錢比棒球、電影、主題公園所賺得錢的總和還要多。

現代智能手機的設計,等于是把老虎機裝進了所有人的口袋。當我們點擊手機上通常是紅色的“通知” 按鈕,看看里面有什么內容時,我們在玩老虎機;當我們在刷抖音、快手、那些無限滾動和自動播放的應用程序時,我們在玩老虎機;當我們在刷微信的朋友圈,臉書的信息流,微博的最新消息時,我們也在玩老虎機。比如,抖音的個性化推薦算法讓你每次滑到的下一個視頻都沒有辦法預測——既不是按時間順序排列,也不是按信息重要性排列——而充滿無限可能性。而這些不可預測、充滿魔力的“下一個” 和 “下一次”們正是老虎機的核心設計。

福格在1998年創立實驗室的時候,曾經說,他相信技術的進步可以在30年里維護世界和平。事與愿違,他的心理模型和交互技巧在之后的二十年里創造了互聯網的大批上癮用戶,僅此而已。

哈里斯在2016年離開谷歌,創立了公益組織Center of Humane Technology,開始推動“美好時間”(Time Well Spent)的項目。他提出了以下三點來改進目前的狀況:

第一步是有所自覺。要意識到這不是你個人控制力強弱的問題,而是科技產品的設計導致的上癮。以一己之力反抗互聯網巨頭上萬名專職心理學家和數據科學家的聰明才智是徒勞的。科技企業們,作為最大的獲益者,應該對上癮經濟承擔主要的責任。

第二步是改變設計。比如,當你在早上醒來時,你會打開微信,微博,抖音,小紅書,每個應用程序在同時爭得你的注意,打斷你早晨的工作節奏。想象一下,是否可以通過不同的設計,在手機上設置分區線,將早晨和晚上的應用程序分開。

但是,這些都是遠遠不夠的。第三步 ——改變商業模式 ——才是根本。在2017 年的一則TED演講里,哈里斯警示道:“一般我們談到科技,覺得它像是一個湛藍的天空一樣,有著無限發展的可能;但我要告訴你,科技的演進不是隨機的,是朝著一個特定的方向,因為科技公司正在競相爭奪我們的注意力”。

現代科技公司很大一部分的收入是廣告,同時也就是對用戶注意力的爭取。相應地,他們的設計法則和首要KPI是使用戶盡可能長時間地停留在平臺上,這直接導致了上癮設計的產生。如果可以從根本上改變商業模式,使科技企業對于廣告收入——也就是用戶注意力——的依賴減少,他們才更有可能從根本上改變產品設計。

2019年,哈里斯來到美國參議院的說服式科技聽證會。議員問他:“你認為公司們需要擔負起科技設計的社會責任嗎?” 哈里斯說,是的。科技公司們常常認為他們的影響是正面的。但是今日的世界已經對科技平臺的負面影響達成共識——尤其是他們的商業模式,那些通過大規模對用戶行為進行干預而榨取注意力和數據的商業模式,必須改變

同年,寫出了暢銷書《上癮》,提出了“多變性獎勵” 的埃亞勒再次站上潮頭,出版了《專注:如何控制你的注意力和選擇你的生活》(Indistractable: How to Control Your Attention and Choose Your Life)。

也是這一年,統計出爐:史上首次,美國成年人使用移動設備上網的時間超過了看電視,其中手機的使用時間比上年平均增加了9分鐘。谷歌和蘋果的“時間管理”功能效用寥寥。 

【參考文獻】:

[1] Arielle Pardes, Google and the Rise of 'Digital Well-Being,’ Wired, 2018.

[2] Jean M. Twenge, Have Smartphones Destroyed a Generation? The Atlantic, 2017.

[3] Brian J. Fogg, "A behavior model for persuasive design." In Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology, pp. 1-7. 2009.

[4] Nir Eyal, Hooked: How to build habit-forming products. Penguin, 2014.

[5] Natasha Dow Schüll,  Addiction by design: Machine gambling in Las Vegas. Princeton University Press, 2014.

[6] Tristan Harris, How a handful of tech companies control billions of minds every day, TED talk, 2017.

[7] U.S. Senate Committee on Commerce, Science & Transportation, Optimizing for Engagement: Understanding the Use of Persuasive Technology on Internet Platforms, 2019.

[8] Amy He, Average US Time Spent with Mobile in 2019 Has Increased, https://www.emarketer.com/content/average-us-time-spent-with-mobile-in-2019-has-increased

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作者沈虹,畢業于美國伊利諾伊大學香檳分校傳播學系,現任職于美國卡內基梅隆大學。她用社會學的方法研究新興科技。

    責任編輯:單雪菱
    校對:徐亦嘉
    澎湃新聞報料:021-962866
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