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應(yīng)用市場分成高達(dá)50%,鵝廠、豬場都靠忍,中小廠商咋辦

2020-11-27 11:33
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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文|張書樂(人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者)

長期以來,國內(nèi)安卓應(yīng)用市場對游戲應(yīng)用普遍執(zhí)行50%的分成比例,引發(fā)部分游戲廠商不滿。

如小米、oppo、華為等手機(jī)應(yīng)用商店安卓渠道抽取游戲流水的50%作為游戲聯(lián)運抽成,剩下的50%由研發(fā)、發(fā)行、運營方分。

更為嚴(yán)重的是,不同的游戲還有不同的分成比例。這就讓游戲廠商們特別的不爽了:搞個分成,就和抽獎一樣,到底是開大還是開小呢。

“蘋果稅”很友好?

反觀一直被詬病的蘋果稅,蘋果應(yīng)用商店收30%,標(biāo)準(zhǔn)也統(tǒng)一。

“其實這才是友好界面,誠信運營。不然,真的是重稅,蘋果也就沒有那么強(qiáng)的應(yīng)用鐵桿后援了。”書樂的一位混跡游戲圈多年的朋友如是說:由此觀之,你還真怨不得買量游戲的各種浮夸,也是求生不易。

這位朋友解釋到,30%其實是行業(yè)運行多年的潛規(guī)則,在主機(jī)游戲領(lǐng)域內(nèi),如索尼的PlayStation、微軟的微軟商店等渠道,均采用30%的比例抽成。

但情況已經(jīng)發(fā)生改變。

進(jìn)入2020年下半年,《原神》、《萬國覺醒》等游戲放棄在華為、小米、OPPO等主流應(yīng)用商店上架,走在各內(nèi)容平臺買量的路線,結(jié)果一夜爆紅。

七麥數(shù)據(jù)顯示,2020年10月份,《原神》、《萬國覺醒》在中國區(qū)App Store的估算月收入分別為4533萬美元、3867萬美元,排在這兩款游戲前面的僅有騰訊的《王者榮耀》、《和平精英》兩款產(chǎn)品。

就此,《中國經(jīng)營報》馮偉康和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:

其實這種路數(shù)是過去PC端游常用的,通過各種內(nèi)容平臺、特別是游戲類站點中,做游戲推薦或廣告,達(dá)成用戶下載和消費,并和平臺就有效點擊和下載導(dǎo)流來分成,屬于一錘子引流買賣。

只是在移動游戲時代,由于應(yīng)用商店作為渠道的出現(xiàn),表面上更加快捷,使得大多數(shù)游戲廠商舍遠(yuǎn)求近,集中在渠道上進(jìn)行推廣。

好處是用戶轉(zhuǎn)換率更高,壞處是游戲消費要持續(xù)分賬。

但原神、萬國覺醒之前,其實也有部分游戲廠商通過買量的方式,在各種內(nèi)容分發(fā)平臺上進(jìn)行推廣,只不過同步也在應(yīng)用商店上線而已。

所以,游戲廠商通過權(quán)衡利弊,作出放棄在應(yīng)用商店上線的選擇,本身是基于收益權(quán)衡。盡管確實帶有蘋果稅、安卓稅和各種應(yīng)用商店的“截留”原因的影響。但實際上,還是利益權(quán)衡。

50%的分成是如何長大的?

渠道方之所以強(qiáng)勢,也是有原因的。

渠道方強(qiáng)勢,在于智能手機(jī)興起之初,用戶的應(yīng)用安裝渠道高度依賴于各色應(yīng)用商店,尤其是蘋果封閉系統(tǒng)下應(yīng)用商店更加具有獨占性。而安卓體系下,則由于應(yīng)用太過繁雜,用戶處于安全和便捷考慮,也大多會選擇在應(yīng)用商店中下載。

這一點,和PC端上安全軟件興起后,其自帶軟件管理服務(wù)(含升級提醒)讓用戶省去中毒和找應(yīng)用麻煩、最終讓騰訊管家和360依靠渠道成為PC時代的隱形游戲巨頭,一般無二。

甚至可以說,應(yīng)用商店在國內(nèi)的黏性如此之高,也源自于當(dāng)年各色安全軟件的軟甲管理服務(wù)的有效孵化。

情況發(fā)生轉(zhuǎn)變是在2014年之后。

彼時,國內(nèi)幾大手機(jī)廠商成立硬核聯(lián)盟,OPPO、vivo、聯(lián)想、華為、魅族等硬件廠商成立硬核聯(lián)盟對游戲進(jìn)行聯(lián)運。

此后手機(jī)游戲研發(fā)商發(fā)行渠道大致分為三類,包括硬核聯(lián)盟在內(nèi)的手機(jī)廠商、第三方應(yīng)用市場和包括視頻應(yīng)用、信息流應(yīng)用在內(nèi)的買量渠道。

據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,2020年1月,華為應(yīng)用市場月活躍人數(shù)達(dá)到1.73億,同比增長33.95%。應(yīng)用寶則依靠規(guī)模保持其最大獨立安卓渠道的市場地位。2019年硬核聯(lián)盟的市場滲透率達(dá)到65.7%,遠(yuǎn)高于后面的應(yīng)用寶、360手機(jī)助手等渠道。

結(jié)果也就逐步成為了廠商不能拿承受之重,即使是騰訊、網(wǎng)易這樣在游戲領(lǐng)域唯二的頭部存在,也深感其困。

大廠靠談、中場能忍、小廠要跑

在《原神》《萬國覺醒》之前,騰訊、網(wǎng)易等游戲研發(fā)商均對渠道分成展開談判。

去年6月,騰訊對渠道商提出了新的分成比例,要求關(guān)于旗下新游戲的流水渠道方和研發(fā)商以三七分成,渠道方抽成比例從五成降為三成,將矛頭直指硬核聯(lián)盟。

去年11月,網(wǎng)易也參與到與安卓渠道的談判中,要求旗下《夢幻西游三維版》開始的部分新游戲可以和安卓渠道進(jìn)行三七分成。

大廠有實力和本錢去談判,小廠則要么忍受,要么學(xué)《原神》《萬國覺醒》一般出走。

走買量路線,真的能降低成本嗎?這成為了一個疑惑。

事實上,這不過是一種權(quán)衡,買量主要在于引流,而且很多時候其游戲類型和廣告并不一致,如早前的開局一條鯤和渣渣輝,又或者邀請各種過氣港臺明星來“代用”,從而用各種噱頭刺激用戶下載。

本身,選買量還是走渠道,形式并不相悖,甚至在許多游戲廠商看來,可以同步進(jìn)行,根據(jù)效果來決定到底更傾向于哪種方式加大投入。

10月下旬,三七互娛、吉比特等游戲廠商股價連續(xù)下跌,有市場聲音稱資本市場的變動或許與渠道分成以及買量成本預(yù)期上升有關(guān)。愚以為:

買量的單個客戶引入成本確實增加了不少,這是競爭的必然。但三七互娛和吉比特的股價下跌倒不完全是因此而來。

比如三七互娛就是一個特例,其近期加大了對游戲質(zhì)量的推動,投入更大,也就讓盈利不那么突出。

但更多的走買量路線的廠商,則是因為買量的那些游戲,大多就是類傳奇游戲,或換皮游戲,游戲體驗不佳,因此買量之后難以留客所致。

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